遊戲防沉迷效果如何?有報告稱近五成家長認為需強化人臉識別

最嚴“限游令”出台2個多月後,有數據顯示,未成年人遊戲時長得到一定管控。11月5日,伽馬數據發布《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)。報告顯示,政策落地后,有四成家長顯著感知孩子遊戲時間減短,85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制,說明相關措施對於防範未成年人沉迷遊戲產生一定的推動作用。

遊戲防沉迷效果如何?有報告稱近五成家長認為需強化人臉識別

報告顯示:近40%家長認為孩子遊戲時長減少 本文突破均來自伽馬數據

同時,報告顯示,仍然有兩成未成年人可以繞過防沉迷系統而不被識別,未成年人防沉迷舉措仍面臨一定挑戰。

此前,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,提出所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡遊戲服務。

42.8%的未成年人直接向家長索要過身份證

報告中提到,未成年人繞過防沉迷系統措施中,第三方平台提供買賣賬號的網絡黑產是主要的方法。基於這一現象,相關部門已聯合部分遊戲企業展開打擊。

除黑產外,用父母或長輩信息直接解除防沉迷限制、用父母或長輩賬號登錄遊戲的不在少數。數據顯示,有42.8%未成年人直接向家長索要過身份證,甚至有11.3%的家長並不了解未成年人索要身份證的目的。目前實名驗證的基礎上,仍然有20%的未成年人因為身份信息冒用或網絡原因不被識別。48.6%的家長認為需要強化人臉識別,確定遊戲玩家是否為未成年人。

報告顯示,超過80%的未成年人曾遇到防沉迷系統提示
報告顯示,超過80%的未成年人曾遇到防沉迷系統提示

48.6%的家長認為要強化人臉識別
48.6%的家長認為要強化人臉識別

根據騰訊提供的數據顯示,今年9月,騰訊遊戲平均每天有680萬個賬號在登錄環節、1.5萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的賬號被攔截了充值行為。

另外,從家長的角度,54.8%的家長希望能通過直接監測未成年人遊戲時長或開發手機管理軟件,了解並控制孩子遊戲狀態。但相關數據顯示,僅有約兩成家長加入監護平台,大量家長沒有加入或者沒聽說過這一類平台,家長監護平台未能完全發揮出自身的作用。

遊戲產業收入調整:今年未成年人流水佔比預計低於4%

值得一提的是,隨着最嚴“限游令”的出台,遊戲產業的收入結構得以調整。報告預測稱,今年未成年人流水佔比將低於4%,隨着防沉迷措施的進一步落實,未來這一比例還將持續下降。雖然近來未成年人遊戲時長與充值受限,但月度市場收入變化更多受到新品推出和老產品運營活動的影響,未成年人充值金額佔據中國遊戲產業收入的比重已越來越小。

未成年人流水逐漸減少
未成年人流水逐漸減少

從部分大型遊戲企業公開的數據來看,未成年人佔據企業收入的水平也普遍偏低,這既反映了相關部門與企業展開防沉迷措施所取得的效果,也說明中國遊戲產業的收入結構在持續優化。

遊戲防沉迷效果如何?有報告稱近五成家長認為需強化人臉識別

企業的防沉迷舉措仍需進一步加強

在“限游令”出台後,包括騰訊、網易、完美世界、盛趣遊戲、游族等遊戲企業積極響應,共同構建未成年人遊戲防沉迷系統,對未成年人的遊戲時間進行管控取得一定成效。

但根據測試,仍有部分未成年人可以通過各種方式繞過監控系統。除人臉識別外,許多遊戲企業也採用了人工智能、機器學習等技術進而強化未成年人識別效果。但值得注意的是,人臉識別技術等相關技術也可能會涉及隱私保護、數據安全與成本問題,遊戲企業也在謹慎考慮用戶隱私、信息安全與未成年人識別需求之間的平衡,逐步探索這項前沿技術的應用。

同時,有關“租號”“買號”的第三方灰色產業仍需持續打擊。報告提到,在企業普遍落實防沉迷措施的早期階段,部分平台甚至將繞過防沉迷系統作為主要賣點,並提供人臉識別、登錄認證等一系列服務。相關行為不僅限制了未成年人保護效果,更損害了用戶信息安全,部分賬號來源可能涉及詐騙、侵犯公民個人信息等。

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