時隔6年發售的《仙劍7》 又一次讓玩家們失望了

仙劍奇俠傳》 在中國玩家心裡代表什麼不用我多說,說是國產單機巔峰之作一點也不過分。隨着時間的沉澱,《仙劍奇俠傳》在一部部的續作和改編電視劇的加持之下,也成為了一個頂級 IP。可是近幾年,隨着國產單機遊戲市場的沒落,仙劍也逐漸失去了它的輝煌地位,上一部作品《仙劍奇俠傳六》還是 2015 年推出的,奇怪的戰鬥系統讓玩家們直呼“不能玩”,評價極低。

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其實從仙劍五開始,仙劍在玩家中的口碑就一直在下滑,北京軟星在遭遇仙劍六的失敗之後,沉寂了六年。

2021 年 10 月 15 日,《仙劍奇俠傳七》正式發售了。

它的首發是在發行商的方塊遊戲平台上,我聽很多人說方塊遊戲平台上的遊戲體驗很糟糕,於是我就等到了 10 月 22 日 Steam 版的發售。

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按照老規矩,我會主觀上地從遊戲的各個方面給大家進行一波評測。

奇怪的畫面提升了?

首先是畫面,仙劍七的畫面相對於之前差評如潮的仙劍六提升的不是一點半點,還加入了光追,這也是遊戲發售前人家的一大賣點。

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很明顯這一作還專門在動作捕捉上下了功夫,動畫的動作演出做的挺像那麼一回事兒。

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當然這僅僅是相對於仙劍六而言,只是比爛的話,仙劍七進步確實很大。

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但是,這些遠看還算不錯的場景,拉近距離之後是真的有點兒經不起考驗。

首先就是所有場景的素材重複度很高,而且素材質量本身也不行,有股子廉價古裝網游風的味道。

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所謂 “ 古裝網游風 ” 的特色是什麼呢? 它最大的特色就是:沒有特色。

其實現在中國所有的網游都有這麼個通病,在畫風上沒有鮮明顯著的個人特點,隨便弄點古建築、穿古裝的主角就是所謂的古風了。

我要不說這是仙劍七,隨便說是什麼古裝網游你都會信。

一樣的題材,為啥《仁王》《只狼》這種差不多風格的遊戲,他們的人物建模和立繪是不是一眼就能看出來是不同的遊戲?

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而上面的一切其實都只是畫面上的 “ 小問題 ” 而已,仙劍七最大的問題是在人物建模上,尤其是臉部,毫無特點,感覺就是個捏臉網游的默認模型,我最大的記憶點居然是白絲 ( 建議使用光腿 mod 進行遊玩 )。

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雖說那女主角的臉對比 demo 已經可以看出進行了優化,但也只是材質上的變化,僵硬的面部表情還是無法改變,和配音有些不搭調。

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最恐怖的是這一作由於敘事劇情占的比重很大,我們時不時就能看到鬼才運鏡師把鏡頭懟到人物的臉上去,要麼人物對話眼睛卻不看向對方,尬得要死。

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考慮到仙劍六是 2015 年的作品,仙劍七已經做了六年了,哪怕真如製作人姚壯憲說的仙劍七是 2018 年才開始實際開發,三年時間用來學習虛幻 4 引擎的用法,也不應該是這樣子的。

很多人都拿仙劍七和《軒轅劍柒》的畫面進行比較,相較之下我覺得至少《軒轅劍柒》還是在試圖進行人物與場景上都用偏向真實的渲染風格,雖然失敗了,至少看得出來他們努力的方向。

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仙劍七則完全是取其糟粕,去其精華,把偏真實的場景和臉部僵硬的卡通人物結合在了一起,形成了一種奇妙的矛盾感。

非要我給仙劍七的畫面一個評價,大概也只能是 “ 提升了,但是沒完全提升 ”。

遊戲玩法重大變革?

仙劍七相對之前作品,最大的改變是把戰鬥變成了即時戰鬥。

在序章階段,漫天亂飛的迦樓羅魔族敵人,凌空連砍的主角,讓我產生了一種我在玩鬼泣的錯覺。

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看得出來製作組的本意就是想做出一個類似鬼泣的戰鬥系統,既能讓普通玩家爽,也能讓高玩耍帥。

然而它兩點都沒做到。

因為設計問題,仙劍七的連招是根據左鍵 ( 輕攻擊 )和右鍵 ( 重攻擊 )的不同組合來完成的,在滯空時我們只能控制角色進行這種連招,可是它的連招數量太少了,沒幾分鐘我就放棄了進行 “ 空連 ” 的想法。

人物每一次攻擊的前搖后搖都很長,甚至無法用技能取消,只能強制等一個動畫完了才進行下一個,導致整體節奏非常僵硬,戰鬥的流暢度受到了極大影響。

至於打擊感、連招什麼的,怪物連僵直都沒有你還想着爽快連招?

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在打怪的時候,基本上就一個打法,一套連招,然後 shift 閃身跑開等下一波。

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而且怪物只會追逐玩家控制的這個角色,另外的隊友幾乎就是一直刮痧。

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你見過這樣的 ACT 遊戲嗎?反正我是沒見過,所以還是當它是個 RPG 吧。

除了戰鬥之外,遊戲的其他玩法也是非常的怪,比如一個突然出現的叫天地游的打牌遊戲,隨機性超強,策略性奇爛,就和石頭剪刀布一樣。

還有就是葉靈縱了,我願稱之為 3D 加強版跳一跳,明明玩法毫無新奇之處,卻能噁心玩家至少半小時,這關的設計者真的是個鬼才。

說真的,有時間去縫合這些東西,我覺得還不如把心思放在傳統的 RPG 解謎,多設計一些簡短精巧的小關卡來的更好。

只能說對於第一次嘗試做即時戰鬥的仙劍來說,前方的進步空間還很大。

配樂還是那個味道嗎?

仙劍系列有一點非常讓玩家難忘的就是配樂,甚至可以說所有的國產仙俠類遊戲的配樂都是強項。

細數古劍、軒轅劍、仙劍,我們能想到多少經典配樂?

它們之所以能成為經典,是因為它們能在情感醞釀之下在正確的時間爆發。

比如仙五前傳結局動畫里的此生不棄,出現在夏侯瑾軒和瑕的訣別之時。

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又比如軒轅劍叄外傳里的三個人的時光出現在陳靖仇於小雪拓跋玉兒三人為數不多的溫馨時刻。

音樂這部分本來應該是仙劍七最不應該出岔子的地方,它還是搞砸了。

場景音樂其實沒什麼可說的,關鍵是換成了即時戰鬥之後,在追逐戰、Boss 戰的時候還用着場景音樂,沒有變奏沒有換歌,一點緊張的氛圍都營造不出來。

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至於其他配樂,可能是因為仙劍七本身的劇情實在不行,也令我沒有什麼印象。

不過我覺得隨着劇情、對話、戰鬥適時調整音樂營造氛圍應該不是個很過分的要求吧?

神界霸道總裁和人界溫柔女主?

最後是劇情和人設部分,如果說畫面和玩法都不是仙劍系列的核心,那唯獨劇情和人設是絕對不能拉胯的部分。

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仙劍系列一直以來賣的是啥?故事,故事,還是 TMD 故事!

作為一個開創 20 多年的系列,技術迭代得可以連親媽都不認識,但好歹講故事的本領得有點傳承吧?

結果整個遊戲時長 80% 都是在看劇情和過場動畫,愣是把我給看麻了。

這一作還是雙男女主的設定,但是對於人設以及對應感情線的處理簡直是幼稚。

女主形象毫無特色,非要說就是善良而已,男主則是個神界冷麵男,在執行任務時遭遇重創掉落人界被女主在脖子上咬了一口, 結果倆人就成為了 “ 必須形影不離不然會死 ” 的關係。

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然後男主就成了女主師弟,上手就是公主抱,師姐師弟兩個人滿世界跑,各種找人、打怪,到最後突然就變成了可以為對方奮不顧身。

男女主角之間的關係來的非常突兀,他們倆真的就是女頻文霸道總裁愛上我那個套路的工業糖精,現代三流言情劇的套路而已。

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至於男二和女二,一個舔狗一個傻白甜,一見面好感度就是滿的,他倆的結局也是屬於毫無懸念了。

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人物的性格特色完全是依靠平時的語言、面部表情來展現,雖說面部表情這一塊因為建模問題沒法拯救了,可是至少語言上還是能彌補一點。

結果不知道是不是女頻文看多了,仙劍七里主角團一行人堪稱是人均 “ 完人 ”,毫無性格缺陷,結果就導致了毫無特色可言,男女主獨處時的聊天比我這種死肥宅還尬,真的是完全讓人磕不動。

對於角色的塑造,其實真的很簡單,像當年韓菱紗第一次出場,通過肢體動作和幾句台詞,一個開朗活潑的小女生形象就立起來了。

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這些東西現在難道做不到?很簡單的事情,可仙劍七就是沒做出來。

至於感情線部分,看了開頭就知道結局,也就最後一戰那裡讓我有了點波動,到最後收尾部分的感情升華等等更像是在照着台詞本念台詞,感動嗎?有一點。催淚嗎?不至於。

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整這麼多動畫,這麼多台詞, 真不如當年那一把插入地面的劍,和那塊寫着 “ 愛妻韓菱紗之墓 ” 的墓碑,這個場景當年不知道讓多少猛男落過淚。

而說到劇情部分,哪怕其中加入了重樓、七七、蘊兒、仙霞門等 “ 情懷 ” 元素,依舊彌補不了劇情的平淡。

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無非就是有人意圖危害三界,四個人跑來跑去發現原來的大反派不是最終 Boss ,最後回頭制止反派陰謀。

這口飯放 20 年前我們都覺得香,可是都 20 年了,就不能來點兒別的味道嗎?

總結部分

說到遊戲本身,你要真說這遊戲一無是處,其實也不至於,至少我們能在仙劍七上, 看到 “ 求變 ”,看到 “ 進步 ”。

可顯然這並不是玩家們在糟糕的仙劍六之後再等六年所期望看到的,因為我們無法看到北京軟星在仙劍七上的 “ 用心 ”。

《仙劍奇俠傳》是國民級的 IP ,這自然也就導致了玩家們會下意識地對它有更高的期待。

僅僅只是平庸的作品,是不能讓玩家們滿意的,因此在 Steam 上仙劍七的評價只是 “ 多半好評 ”。

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更別說好評里還有很大一部分人是一邊給好評一邊罵的。

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我覺得承認中國單機遊戲產業落後於世界水平這事兒沒什麼丟人的,差距是要一步一步慢慢追趕的,一下子想做個 3A 大作出來不太現實。

仙劍七明顯就是想要在每個方面都想做好,可偏偏是啥也沒做好,甚至連自己的立身之本 ( 劇情 )都給丟掉了,沒那個能力就不要好高騖遠了。

對於國產遊戲,我一直有個原則就是哪怕它再爛,也不會退款,雖然知道人家不差我這百來塊錢,也就當表個心意了。

作為一名普通的仙劍粉,我知道我再也無法回到 2001 年的那個夏天,也無法找回打開那個名為《仙劍奇俠傳》的像素回合制遊戲時激動的感覺。

我並不為此難過,畢竟記憶中的東西之所以美好,是因為它僅僅存在於記憶之中。

最讓我感到悲傷的,是我看着那些《仙劍奇俠傳》系列的老玩家,他們企圖在仙劍的新作里尋找一些什麼東西,可最終卻什麼也找不到。

到頭來,他們只能無奈卻又惋惜發出一句感慨:仙劍系列已經死了。

一次,又一次。

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