元宇宙與 SaaS 碰撞,會擦出什麼火花?

來源:“牛透社”(ID:Neuters),作者:易圓,編輯:燕子

宇宙的第一個應用場景是遊戲,因此人們對元宇宙的初體驗多來自遊戲。

元宇宙第一股「Roblox」便是一家遊戲公司,在 Roblox 中的遊戲能夠自定義角色,同時着重滿足玩家社交需求的設計,也擁有一套遊戲內的經濟系統。早在 2019 年,Roblox 的社區玩家月活量就已過億,累計有千萬名創作者使用過 Roblox 提供的工具來開發遊戲。

目前,元宇宙的邊界正逐漸拓展,從消費級市場進入企業級市場。

第一個提出企業元宇宙概念的是微軟。2021 年 5 月,微軟 CEO Satya Nadella 在Build開發者大會提出企業元宇宙 (Enterprise Metaverse),試圖通過數字孿生技術建立虛擬數字世界,為企業提高生產效率,他們最先切入的賽道是遠程協同辦公。

然而在實踐中,元宇宙作為遠程辦公工具取得的效果並不理想。微軟研究人員針對 61000 多名微軟員工的調研結果顯示,微軟向遠程辦公的轉變已經損害到公司內不同業務團隊之間的溝通與協作能力,進而威脅到員工的生產力水平與長期創新。

回歸本質,元宇宙只有為企業提供價值,形成新的業務增長點,才能真正影響生產力的變革。

在元宇宙浪潮下,SaaS 企業開始思考元宇宙的商業價值,如何將 SaaS 與元宇宙結合,元宇宙 SaaS 的應用場景在哪裡?未來有哪些可能性?

降低數字人門檻

數字人作為元宇宙的身份入場券,是企業元宇宙最早落地的商業場景。無論是虛擬美妝達人柳葉熙,數字偶像洛天依,還是虛擬助手度曉曉、虛擬代言人 AYAYI,以其逼真的外形和酷炫的 3D 特效,獲得了高流量和高收益。

然而,一個超現實數字人的背後是高昂的製作成本和長時間的研發等待。數據顯示,柳葉熙的研發有半年之久,光是成本就在百萬元級別,而第一條柳夜熙的短視頻成本約幾十萬元。這樣的投入對於普通大眾和中小企業而言顯然不是小數目,對於元宇宙世界而言這入門級別也過“高”。

來畫首席增長官吳林認為:“ 我們以數字分身的形式來體驗數字世界,這個數字分身可以做成高模逼真的影視 CG 人物。儘管越逼真,效果越好,但會增加製作成本和承載的系統算力難度。 ”當用 CG 人物去驅動元宇宙時,這個世界只會成為少數玩家的樂土,無法觸及到多數人。

如何降低數字人的使用門檻,讓更多人實現數字人自由?SaaS 化的虛擬數字人,能夠通過訂閱模式為客戶提供標準化的服務,解決客戶預算有限的痛點,並且提供敏捷的現代解決方案,及時響應客戶的市場需求,為企業在不確定的未來提供確定性的服務保障。

當每個人都拿到通往元宇宙世界的門票,就會有海量用戶進入數字空間, 這時,開始考驗廠商的第二個能力:如何創造一個良性互動的創作者生態,讓用戶在數字世界里獲得價值感。

對此,吳林表示,來畫除了為用戶帶來生產力價值外,還希望通過創意的方式協同生態。用戶既是需求方也是創作者,一方面通過平台的素材模板實現內容創作,另一方面通過加入創作者聯盟提供素材內容,取得個人收益,形成良性的創意互動。

“創意與元宇宙的組合很容易打動數字原住民和 Z 世代這個群體,讓他們快速地從真實世界切換到虛擬世界當中。” 吳林說。

需要注意的是,虛擬數字人市場潛力大的同時,也出現了同質化競爭嚴重、行業內卷加劇的局面。根據天眼查數據顯示,我國現有虛擬數字人相關企業 28.8 萬餘家,有近七成的虛擬人企業成立於 1 年之內,行業進入爆發期。

VR 會展促進互動溝通

在疫情黑天鵝影響下,企業活動受到限制,大部分企業選擇從線下會展轉移到線上。然而舉辦會展的核心訴求不止在於獲取有關展會的內容信息,更重要的是與他人發起問話、產生聯繫。傳統的線上會展只有對話框和文字符號,不能傳達情緒、自然地發起問話以及產生深度交流,降低了溝通效率。

而在元宇宙空間中天然具備互動和社交的屬性,每個人都能通過虛擬形象的方式與他人進行洽談和交易。 在參觀 VR 會展時,用戶可通過 VR 頭顯和手機上的 App 進入現場,在逛展時用戶能夠招手、移動、交換名片、鼓掌等社交行為與他人產生互動。

在具體業務上,SaaS 化的 VR 會展解決方案能夠通過 VR 素材採集、圖像處理、 雲存儲、沉浸化展示等服務,為企業快速構建元宇宙會展,聚攏潛在用戶,可廣泛應用於教育、營銷、酒店等領域。

如果元宇宙會展帶給客戶的體驗僅限於用 APP 進入的平面世界,那麼這顯然沒有實地看展更高效。這時,以 VR 頭顯為代表的終端設備對於 VR 會展的意義凸顯出來,在接入 VR 頭顯后,展商以及採購方在物理世界中的肢體動作能夠被數字空間捕捉,映射在數字分身上,實現跨界同步,與元宇宙的其他人“異地同場”,進行深度交流,提高溝通效率。

實際上,VR 會展要達到 100% 完全虛擬場景,還需要產業鏈上游的硬件設備與基礎設施的支撐。

由於元宇宙的硬件設備與基礎設施的不成熟,延遲了人們進入 3D 互聯網的時間。VS•work 聯合創始人兼 COO 徐晨翔表示,目前的 VR 眼鏡只能用很小的一塊屏幕,還有很多現實場景肉眼無法覆蓋,沉浸感不足,並且體積笨重,不能像手機一樣當作日常設備使用。

其次是雲端的算力。當太陽眼鏡般大小的 VR 眼鏡普及的時候,可以想象它的終端算力是很小的,在元宇宙的 3D 環境里還原和復刻宏偉的場景,需要龐大的計算系統來提供雲渲染服務。就當下的現狀而言,雲渲染的產業鏈不成熟,導致廠商的製作成本昂貴,乃至客戶的使用成本也很高。

關於元宇宙的未來,移動微世界創始人兼 CEO 王興燦認為: “VR 技術的軟硬件和網絡環境不成熟,短時間內進入大規模的用戶不現實,這需要市場端五年到十年的交易、認可過程。”

目前,VR 行業正處於爆發前夜。據 IDC 最新數據顯示,Meta 的 Quest 2 佔據了 VR 頭盔市場 90% 的份額,其次字節跳動的 Pico 占 4.5% 的份額,此外蘋果也將推出 VR 頭盔瓜分整個市場。

可以預見,巨頭的加入將加速 VR 產業鏈上游的發展,下游應用端的格局也面臨著洗牌。 對於 SaaS 廠商而言,軟件硬吃的時代或將來臨,“SaaS+硬件”的模式在未來更有競爭力。

MR 直播提升企業效率

隨着直播在企業端逐步滲透和深度應用,用戶對直播體驗和直播能力的需求提高,而傳統的直播環境還存在“布景單一、內容同質、互動性差”等問題,直播行業需要在體驗、互動和內容上展開新的變革。在此背景下,MR(混合現實)直播應運而生。

MR 直播作為一種新型直播形態,能夠呈現出虛擬畫面與現實信息相交互的 3D 式效果,依靠線下綠幕區,構造出一個逼真的虛擬場景,將線下活動搬移到線上直播間,理想狀態下無法辨別真實場景與虛擬場景。

保利威技術副總裁梁瑛瑋前段時間提到:“作為 SaaS 廠商,我們思考的事情並不僅僅是怎麼應用更酷炫更高級的技術, 還有怎麼使我們的用戶以低成本、低門檻去應用到我們更新的技術,產生更多的價值。”

在助力企業數字化轉型過程中,SaaS 化的 MR 直播能夠讓企業辦公更加高效。舉個例子,企業在大型的發布會上會花幾萬元布置場景,而在日常培訓和研討中,則趨於用免費或成本更低的技術方案實現溝通目的。現在通過 MR SaaS 技術,僅需要一台筆記本連接 MR 直播系統,就能獲得低成本、多場景、低延時的體驗。

值得關注的是,MR 設備通過收集周圍發生的新信息,將虛擬和物理世界融合在一起,儘管這一形式不符合人們對於元宇宙的設定,不能讓用戶沉浸在完全虛擬的環境,但是 MR 技術能夠提升企業的生產經營效率,廣泛地應用於企業培訓和營銷活動中,其發展前景依然讓人期待。

此外,MR 技術作為 AR/VR 技術的補充,與其他 XR 技術的結合,能夠讓人們提前享受虛擬世界,這一組合將成為現階段的主流。

結語

目前 SaaS 廠商對於元宇宙場景的探索,主要體現在模擬物理世界和移動互聯網的玩法上,除文章涉及的場景外,還有生產車間、自動駕駛、教育培訓、建築工程設計、購物等方向。

隨着雲端算力、3D 渲染、終端設備以及網絡通訊技術的發展,元宇宙與 SaaS 的結合在未來預計將出現更多可能。 但在這之前,廠商仍需從降低門檻、豐富場景、構建生態方面繼續探索。聚光燈下的元宇宙 SaaS,依然任重而道遠。

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