時代雜誌特稿 | Metaverse 將重塑我們的生活,我們要確保它變得更好

未來總是充滿不確定的,但不確定性正是顛覆發生的先決條件。元宇宙的發展不僅關係到數萬億美元的利益,更重要的是,這關係到全人類的未來。

原文標題:《The Metaverse Will Reshape Our Lives. Let's Make Sure It's for the Better》
作者:Matthew Ball,Epyllion 管理合伙人,Makers 基金合伙人
編譯:Amber

Matthew Ball 是早期風險基金 Epyllion 的管理合伙人,也是創客基金的風險合伙人,同時也是《Metaverse》的作者。

美國證券交易委員會報告指出,在 2022 年的前六個月里,元宇宙這個詞出現在監管文件中的次數超過 1100 次。而在一年前,這個數字還僅僅是 260 次,如果進一步往前追溯的話,實際上在過去整整 20 年的時間裡,這個詞總共只出現了不到十次。元宇宙概念愈發頻繁地被提及,但似乎沒什麼人能解釋清楚它究竟是什麼,或者他們到底要建立什麼。即便是那些頻繁提及元宇宙的企業高管們,看似在這個問題上也存在嚴重的分歧,其中就包括 VR 頭盔、區塊鏈以及加密貨幣相關的爭論,以及元宇宙究竟會在什麼時候到來。

當然,這些(爭論)並沒有妨礙資本湧入這個火熱的改建。關於 Facebook 改名為 「Meta」以及它現在每年在元宇宙計劃上損失超過 100 億美元的故事,相信大家已經看了很多。但世界上另外六家最大的上市公司——亞馬遜、蘋果、谷歌、微軟、英偉達、騰訊——實際上也在忙着為元宇宙做準備。他們正在進行內部重組,改寫他們的工作描述,重新構建他們的產品,並準備推出規模高達數十億美元的產品。今年 1 月,微軟宣布了大科技史上最大的一次收購,為遊戲巨頭動視暴雪支付了 750 億美元,這將「為元宇宙方向的探索鋪平道路」。據麥肯錫公司估計,在今年前五個月中,企業、私募股權公司和風險資本家共進行了總額高達 1200 億美元的元宇宙相關投資。

到目前為止,幾乎所有的上述工作對普通人來說都是看不見的。這就像「星際」本身一樣。我們並沒有真正可以購買到的元宇宙產品,也沒有在收益表上找到「元宇宙收入」。事實上,就其存在的程度而言,它似乎已經來了又走了。加密貨幣市場已經崩潰了。Facebook 的市值也是如此,當該公司改名為 Meta 時,其市值高達 9000 億美元,但現在約為 4450 億美元。今年,電子遊戲的銷售額下降了近 10%,部分原因是新冠疫情的結束迫使許多人邁出了房門。

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Micah Johnson 為《時代》雜誌創作的插圖

在許多人看來,元宇宙概念的發展遭受重創似乎是件好事。這些科技巨頭們已經對我們的生活以及現代經濟的技術和商業模式產生了巨大的影響力。而今天的互聯網有很多問題,那麼為什麼不在進入馬克·扎克伯格所說的「下一代互聯網」之前解決這些問題呢?

實際上答案就在這個問題的題面之中。元宇宙,一個已經存在了 30 年但實際上已經在人類的腦海中存在了一個世紀的概念,正在我們身邊逐漸成形。每隔幾十年,就會發生一次平台性的變革——比如從大型計算機到 PC 和互聯網的轉變,或者隨後向移動互聯網和雲計算的演變。一旦一個新的時代形成,就很難顛覆誰來領導它以及如何領導。但在兩個時代之間,這些東西通常會發生變化。如果我們希望建立一個更好的未來,那麼我們必須像那些投資建設它的人一樣積極地去塑造它。

那麼,這個未來是什麼呢?把元宇宙想象成一個平行的虛擬存在平面,它跨越了所有的數字技術,甚至會控制大部分的物理世界。這種結構有助於解釋另一種常見的描述,即把元宇宙描述為一個 3D 互聯網,以及為什麼建立它是如此困難,但仍然是值得的。

我們今天知道的互聯網幾乎跨越了每一個國家、4 萬個網絡、數百萬個應用程序、超過一億台服務器、近 20 億個網站和數百億個設備。這些技術中的每一個都能聯通且一致地交換信息,人們可以在「網上」找到彼此,分享在線賬戶系統和文件(一個 JPEG、一個 MP4、一段文字),以及相互鏈接跳轉(想想一個新聞出版商如何鏈接另一個媒體的報道)。近 20% 的世界經濟被認為是「數字」的,而其餘 80% 的經濟中的大部分也都運行在互聯網的基礎之上。

儘管互聯網是有彈性、廣泛且強大的,但它並不是為涉及大量參與者的沉浸式互動體驗而建立的——特別是在涉及三維成像時。相反,互聯網的設計主要是為了使一個靜態文件(如電子郵件或電子表格)能夠被複制並從一個設備發送到另一個設備,這樣它就可以被獨立和異步地審查或修改。這就是為什麼即使在「流媒體戰爭」和大型科技公司體量已經達到數萬億美元的時代,簡單的兩人視頻通話也是如此不可靠的部分原因。(此外,對於三維信息的文件格式或慣例沒有達成共識,沒有標準的系統來交換虛擬世界的數據。我們也缺乏計算能力來完成我們想象中的元宇宙。我們將需要許多新的設備來實現它——不僅僅是 VR 眼鏡,還有像全息顯示器、超聲力場發生器,以及聽起來很詭異的能捕捉穿過肌肉的電信號的設備。

我們無法事先確切知道 3D 互聯網對我們的全球經濟可能有多重要,就像我們不知道互聯網的價值一樣。但我們確實對答案有一些看法。隨着互聯網連接和計算機處理器的改進,我們已經從單一的文字轉變為網頁和網絡博客,然後是在線個人資料(如 Facebook 頁面)和基於視頻的社交網絡、表情符號和信息流。我們在網上產生的內容量已經從每周的幾個留言板帖子、電子郵件或博客更新,發展到囊括了我們生活細節的多媒體內容。這一趨勢的下一個演變似乎可能是一個持久的、「活生生的」虛擬世界,它不是我們生活的簡單記錄(如 Instagram),也不是我們交流的工具(如 Gmail),而是我們也存在於其中,而且是以 3D 的形式存在(因此,人們關注沉浸式 VR 頭盔和化身)。

目前,每天已經有近一億人登錄 Roblox、Minecraft 和 Fortnite Creative,這些平台運營着數千萬個相互連接的世界,支持一致的虛擬身份、虛擬商品、通信套件,並可從大多數設備上訪問。在這些平台上的大部分時間是用於休閑——玩遊戲、參加音樂會——但我們開始看到人們開始做了更多的嘗試和探索。

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Electric Daisy Carnival 是 Roblox 中的第一個音樂節,舉辦於 2021 年 10 月

教育是我們長期以來期望被數字時代改造的一個經典使用場景,但迄今為止卻一直沒有太多實質性的進展。自 1983 年以來,高等教育的成本增長了超過 1200%;同期美國成本增長排名第二的醫療護理和服務,增長幅度只有教育的一半。我們需要面對的挑戰是真實的東西需要的資源並不比幾十年前少,當轉移到一個遠程電腦屏幕中時,我們會丟掉人與人之間的交流以及親身參與實驗的體驗,而這些絕對不是 Youtube 視頻能夠取代的。

在元宇宙中,神奇課堂成為可能。幾十年來,學生們通過觀看他們的老師扔下一根羽毛和一把鎚子,然後看到阿波羅 15 號指揮官大衛 – 斯科特在月球上做同樣動作的錄像來了解重力。這樣的演示不需要消失,但可以通過創建精心設計的虛擬 Rube Goldberg 機器來替代,然後學生可以在類似地球的重力下,在火星上,甚至在金星高層大氣的硫磺雨中進行測試。與其解剖一隻青蛙,我們可以在青蛙的循環系統中旅行,這與我們在馬里奧卡丁車中駕駛在蘑菇王國中的方式不同。而所有這些都是隨時隨地可以獲得的,不受地理位置或當地學校資源的限制。

2021 年,約翰霍普金斯大學的神經外科醫生使用增強現實頭盔進行了該醫院有史以來第一次遠程手術,為外科醫生提供了病人內部解剖結構的互動顯示。實施手術的蒂莫西 – 威瑟姆博士同時也是該醫院脊柱融合實驗室的負責人,他將此比作擁有 GPS。這種參考框架很重要。我們經常認為元宇宙取代了我們今天所做的事情——比如戴上 VR 頭盔代替使用智能手機或看電視——但我們不是用 GPS 代替汽車,而是用 GPS 駕駛汽車。

2021 年早些時候,谷歌發布了其 Project Starline 設備,該設備使用機器學習、計算機視覺、十幾個深度傳感器和攝像頭以及基於織物的多層光場顯示,以創建 3D 全息視頻,而無需使用混合現實的專用眼鏡。與傳統的 2D 視頻通話相比,谷歌表示其 Starline 技術導致眼球接觸增加 15%,非語言形式的交流(手勢、點頭、眉毛動作)增加 25-50%,對談話的記憶提高了 30%。我們中很少有人喜歡 Zoom;也許我們的一些不快可以通過增加另一個維度而得到緩解。

基礎設施是另一個很好的例子。香港國際機場現在運營着一個實時的數字引導設施,允許機場運營商使用實時的三維模擬來確定乘客和飛機應該被引導到哪裡。價值數十億美元、歷時數十年的城市項目正在使用這些技術來確定某個建築可能如何影響交通流量和應急響應時間,或者其設計將如何影響當地公園在特定日期的溫度和陽光。這些大多是不相干的模擬。下一步是把它們帶到網上——就像從離線的微軟 Word 文檔轉變為基於雲的協作文檔——並把世界變成一個大型數字開發平台。

然而,對於整個社會來說,元宇宙究竟意味着什麼缺乏精準的解釋正是一些質疑聲音出現的源頭。人們看到數十億的資金被投入到了一個看起來像遊戲的地方,(這很難被接受)。不過,實際上我們可以把元宇宙看作是計算和網絡的第四個時代——前三個時代分別是 1950 年代至 1970 年代的大型計算機;1980 年代至 2000 年代中期的個人電腦和互聯網;以及我們今天經歷的移動互聯網和雲時代。每個時代都改變了訪問計算和網絡資源的人、時間、地點、原因和方式。這些變化的影響是深遠的,但它們也很難具體預測。

即使是移動互聯網的最大信奉者,也曾努力預測「更多的人,更頻繁的上網,更多的原因」之外的東西。對數字網絡有深刻的技術了解並不能照亮未來,部署數十億的研發資金也不能。諸如 Facebook、Netflix 或亞馬遜的 AWS 雲計算平台等服務在事後看來是顯而易見的,但在初期它們的商業模式、技術、設計原則等方面都是難以「接受」的。在這方面,我們應該認識到,混亂、混淆和不確定性是顛覆發生的先決條件。

此外,還是有一些具體的問題是可以被澄清的。元宇宙經常被錯誤地描述為沉浸式虛擬現實頭盔,如 Meta Quest(Oculus VR),或增強現實眼鏡,迄今為止最著名的例子是谷歌的智能眼鏡。VR 和 AR 設備可能會成為訪問元宇宙的首選方式,但它們並不是元宇宙本身。考慮到智能手機與移動互聯網不是一回事。元宇宙也不是 Roblox、Minecraft、Fortnite 或任何其他遊戲;這些都是虛擬世界或平台,很可能是元宇宙的一部分,就像 Facebook 和谷歌是互聯網的一部分一樣。出於類似的原因,把混沌世界看成是單數,就像我們說「The Internet」而不是「an Internet」一樣。另一個經常混淆的問題是,元宇宙與 Web3、加密貨幣和區塊鏈之間。這三者可能會成為實現元宇宙潛力的重要部分,但它們僅僅是原理和技術。事實上,許多元宇宙的領導者仍在懷疑加密貨幣是否有未來。

元宇宙不應該被認為是對互聯網的大補丁,也不應該被認為是會取代所有移動模式、設備或軟件的東西。它將產生新的技術和行為。但這並不意味着我們要把自己喜歡的東西拋諸腦後。我仍然在 PC 上寫作,這可能仍然是寫長篇文字的最佳方式。今天,大部分的互聯網流量都是在移動設備上產生和終止的,但幾乎所有的流量都是通過固定線路電纜和使用 1980 年代設計的互聯網協議套件傳輸的。

元宇宙還沒有到來(即使一些高管會聲稱它已經到來,或者至少即將到來)。同時,轉型並沒有經歷「開關翻轉」。我們今天處於移動互聯網時代,但第一個支持蜂窩網絡的手機是在 1973 年出現的,第一個支持 WiFi 的手機是在 1991 年出現的,智能手機則是在 1992 年,以此類推直到 2007 年的 iPhone。雖然不可能說元宇宙的發展是從什麼時候開始的,但它顯然正在進行。2021 年中期,在 Facebook 公布其元宇宙意圖的前幾周,《堡壘之夜》製造商 Epic Games 的首席執行官兼創始人 Tim Sweeney 在推特上發布了該公司 1998 年遊戲《虛幻》的預發布代碼,並補充說,玩家「可以進入門戶,在[不同的世界]之間旅行…沒有戰鬥,[會站在]一個圈子裡聊天」。這些體驗在當時並沒有掀起波瀾,原因有很多——當時在線的人太少,創造世界的工具太難使用,能夠支持它們的設備太昂貴和沉重,等等。「我們對元宇宙的渴望已經有很長一段時間了…… 」幾分鐘后,他補充說,「但直到最近幾年,才開始有足夠數量的工作部件迅速聚集起來。」

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2022 年 6 月 20 日在紐約市舉行的第四屆 NFT.NYC 期間,時代廣場上的一個廣告牌上寫着「解鎖元宇宙」

此外關於元宇宙還有一個常見的誤解,那就是元宇宙並不一定是「歇斯底里」的。因為 Metaverse 這個詞來自一部反烏托邦小說,即 Neal Stephenson 的《雪崩》。《雪崩》的前輩們,比如 William Gibson 的《神經舞者》(1984 年)和 Philip K. Dick 的《泡沫的煩惱》(1953 年),也同樣給讀者留下了元宇宙使現實世界惡化的感覺。戲劇是大多數小說的根源,烏托邦很少成為流行故事的背景。但自 20 世紀 70 年代以來,出現了許多元宇宙原型,它們不是以征服或暴利為中心,而是以合作和創造為中心。每隔十年,這些世界的現實主義就會得到改善,其功能、價值和文化影響也會得到改善。

今天的互聯網的基礎是通過政府研究實驗室、大學和獨立的技術專家和機構的工作在幾十年間建立起來的。其中大多數非營利性的集體通常專註於建立開放標準,以幫助他們從一個服務器到另一個服務器共享信息,並在這樣做的過程中使未來的技術、項目和想法更容易合作。這種方法的好處是非常廣泛的,任何人都可以從任何設備、任何網絡上以低價或免費的方式訪問或建立互聯網。

這些都沒有阻止企業在互聯網上獲利或通過付費牆或專有技術建立封閉的體驗。相反,互聯網的「開放性」使更多的公司得以建立,接觸到更多的用戶,實現更大的利潤,同時也防止了互聯網前的巨頭(關鍵是電信公司)控制互聯網。開放性也是為什麼互聯網被認為實現了信息的民主化,以及為什麼當今世界上大多數最有價值的上市公司都是在互聯網時代成立(或重生)的。

不難想象,如果互聯網是由跨國媒體集團創建的,以便銷售小插件、提供廣告或收集用戶數據以獲取利潤,那麼互聯網將是多麼不同。

然而,「企業互聯網」只是目前對元宇宙的期望。當互聯網誕生時,政府實驗室和大學實際上是唯一擁有計算人才、資源和建立「網絡中的網絡」的雄心壯志的機構,營利部門很少有人想象到其商業潛力。當涉及到元宇宙時,這些都不是真的。相反,它是由私人企業開創和建立的。

2016 年,早在世界範圍內的企業高管認真考慮元宇宙之前,Epic Games 的 Sweeney 告訴 VentureBeat,「如果一家中央企業獲得對[元宇宙]的控制權,他們將變得比任何政府都強大,成為地球上的神」。很容易發現這種說法是誇張的。但根據花旗銀行和畢馬威會計師事務所的數據,到 2030 年,元宇宙每年可以產生多達 13 萬億美元的收入。摩根士丹利估計美國和中國都有 8 萬億美元,與高盛全球預測的 2.5 至 12.5 萬億美元相似;麥肯錫預測全球有 5 萬億美元。Nvidia 的創始人兼首席執行官 Jensen Huang 認為,元宇宙的 GDP 最終將超過物理世界。

正是在這裡,對烏托邦的擔心似乎是公平的,而不是危言聳聽。元宇宙的概念意味着我們越來越多的生活、勞動、休閑、時間、財富、幸福和關係將在虛擬世界中度過,而不僅僅是通過數字設備的幫助。它將是一個平行的存在平面,位於我們的數字和實體經濟之上,並將兩者結合起來。因此,控制這些虛擬世界及其虛擬原子的公司將比那些在今天的數字經濟中領先的公司更具主導地位。

因此,元宇宙將使當今數字生存的許多困難問題變得更加尖銳,例如數據權利、數據安全、錯誤信息和激進化、平台權力和用戶幸福。因此,在元宇宙時代處於領先地位的公司的理念、文化和優先事項,將有助於決定未來是比我們目前的時刻更好還是更壞,而不僅僅是更虛擬或更有利可圖。

隨着世界上最大的公司和最雄心勃勃的初創公司對元宇宙的追求,我們——用戶、開發者、消費者和選民——必須明白,我們仍然有能力控制我們的未來,並有能力重塑現狀,但前提是我們現在就採取行動。是的,元宇宙似乎令人望而生畏,甚至是徹頭徹尾的恐懼,但這一變革時刻是我們的機會,讓人們團結起來,改變那些抵制顛覆的行業,並建立一個更加平等的全球經濟體系。

關於未來的很多事情都是不確定的,就像互聯網在 20 世紀 90 年代和 21 世紀初一樣。但是,我們可以理解元宇宙可能如何運作以及為什麼;哪些經驗可能在什麼時候、為什麼、對誰可用;什麼可能出錯,什麼必須正確。正如那些互聯網企業的高管們經常提醒我們的那樣,這關係到數萬億美元的利益,更重要的是,關係到全人類的未來。

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