突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

來源:“遠川研究所”(ID:caijingyanjiu),作者:陳彬,編輯:李墨天

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

卡塔爾世界盃開幕前,部分大牌球員進行了一場特殊的訓練:球員需要佩戴VR頭顯、腳纏傳感器,在虛擬世界進行一場五人制足球比賽。訓練用VR軟件由Rezzil工作室提供,它的創始人曾是曼城足球俱樂部的顧問。

綁着電子產品練球技,乍看有些胡鬧,實際卻大有深意。

教練評判球員實力,過去多參考傳球速度、準確度等場上數據,要麼就是“靠感覺憑印象”。相比之下,VR能額外提供視覺、腳部數據,量化球員閱讀比賽的能力:

球員是否及時看到隊友跟進?能否捕捉到對手防禦空檔?會在對抗中放慢腳步嗎?“臭球”頻出時,這些數據也能幫教練理解戰術問題的誘因。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

類似科幻電影的場景,實際早已悄悄融入日常:曼城、阿森納兩大豪門俱樂部早已將“VR踢球”納入日常訓練,球探也開始依賴VR測試來選拔球員[1]。

2018年,人人頭戴VR生活的科幻電影《頭號玩家》走紅,它將故事背景設定在了2045年,如今來看似乎有些保守了。蟄伏已久的VR再次踏上風口,迎來了里程碑級別的突破——2021年,全球VR出貨量躍過了千萬級門檻。這一回,“未來”終於站在了全面爆發的前夜。

崛起:第二次風來

2021年聖誕節前後,一款名為Oculus的應用突然登頂多個國家的手機應用商店榜單,一周內被下載了130萬次。這是一款專業工具app,主要用於管理Meta最新推出的VR頭顯Quest 2——這意味着有上百萬人選擇將Quest 2當作聖誕禮物[2]。

自從“VR元年”的泡沫破滅之後,整個產業就沒過上幾天富裕日子,直到超級單品Quest 2改變了一切。

根據國際數據公司IDC統計的數據,扎克伯格精心打造的Quest 2在2021年賣出了870萬台,比2020年全球VR出貨量還高。Meta的強力拉動下,這一年全球VR出貨量達到了創紀錄的1095萬台。

放眼整個消費電子市場,這個銷量數字已不容小覷。截止到2022年6月,Quest 2頭顯銷量已突破1480萬台,甚至略高於新一代Xbox遊戲機。

一直盯着遊戲同行的微軟估計有些鬱悶,一不留神竟被隔壁賽道的選手給超了[3]。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

以Quest 2為首的VR產業再度“翻紅”,是多年技術、經驗積累的一次爆發。相比於2016年“VR元年”時期的產品,如今的VR頭顯在諸多方面均有長足提升:

一是產品形態進化。早年由於算力不足,高端頭顯需要配合電腦使用,遊玩時不得不拖着一根連接線,科技感瞬間下滑80%。如今主流產品多採用“一體機”模式,頭顯功能完善,無需連接其他設備。

二是細節體驗大大提升。例如過去的光學方案多是菲涅爾透鏡,原理是利用透鏡折射光線,因此VR頭顯必須預留足夠大空間用於光線折射,笨重不可避免。

相比之下,新的Pancake技術能大幅縮短光線折射距離,新一代VR得以成功減去一半體重,曾經不堪重負的脖子深深鬆了口氣。

三是消費門檻大幅降低。2016年,HTC發售的高端VR產品HTC VIVE直接標價6888元,還需要搭配電腦,中產家庭看完都得直搖頭。

新產品的普及離不開低成本,Meta表示美國沒有發改委,我自己當發改委,開始大額補貼,加上零部件價格這幾年的下滑,Quest 2的發售價直接砍到了299美元(約2140元)。近期發售的PICO 4,起售價也僅有2499元。

受到上述因素的推動,VR產業畫出了一個漂亮的增長曲線。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

另一個不太被注意的因素其實是中國市場的打開,2022年上半年賣出的VR設備中,有47%被美國消費者買走,而中國市場僅貢獻了8.7%。由於之前的產品在軟件生態等能力上有所缺失,導致盤子始終難以鋪開。

隨着PICO這類體驗達標的產品開始出現,VR在中國的滲透率也開始快速增加。

19世紀的英國人都知道“中國人的衣服每長一寸,英國紡織工人的收入就會翻番”的道理,對VR產業來說,2021年的里程碑只是個開始:根據IDC的預計,2022年全球VR出貨量將進一步增長至1573萬台,2026年將達到3100萬台,其中中國市場將佔據三分之一,與美國持平[5]。

無獨有偶,11月初,國家五部委(工業和信息化部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體育總局)聯合發布的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》(后簡稱《行動計劃》)中,預計到2026年中國市場相關設備的銷量將達到2500萬台,產業規模達到3500億,前景預期更加樂觀。

VR的快速增長也給愁雲慘淡的消費電子產業注入了一針強心劑,目前消費電子幾個主流賽道——手機、PC、平板幾乎都在停滯甚至衰退,VR算得上是僅剩的增量市場。

一個年出貨量超過1000萬,而且依然在快速增長的終端設備,僅僅用“電子產品”的眼光去審視它,就顯得太片面了。

潛力:將至的變局

2018年的Oculus大會上,曾立志要將10億人帶入VR世界的扎克伯格,決定先實現一個小目標——進度條的1%,即1000萬銷量。

彼時的扎克伯格預測,1000萬出貨將會是一個里程碑,“只有當用戶數增長到一定規模,VR硬件和應用、內容開發者才能持續、穩定地獲利,進而推動VR生態系統迎來跨越式發展。”

從產業視角看,一個新的高出貨量的終端產品,勢必會帶動一條新的供應鏈,“蘋果產業鏈”是一個很典型的例子:

iPhone問世之後,圍繞這台不到一斤重的設備,產業鏈上游催生了上千家供應商。每年蘋果公司會公布Top200供應商,基本等同於電子產業的胡潤富豪榜。頭部的立訊精密市值約2200億元,與快手相當;它的營收中來自蘋果的訂單佔了七成。

整個產業鏈龐大又精密,時刻保持着高效運轉,而維持這套體系的只有一個因素——每年約2.5億部的iPhone出貨量,以及超過10億部的智能機出貨量。

相比之下,VR的出貨量顯然無法與智能機相比,但橫向與2.5億左右的筆記本、1億左右的TWS耳機、800萬的數碼相機對比,VR的市場規模並不算小,而且還在快速增長。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

因此,觀察這個產業的意義,更多應該放在供應鏈的角度——它是一台電子產品或娛樂設備,但它也代表着上游一整套供應鏈。

一方面是迅速增長的終端產品出貨量,另一方面則是依附於終端產品的高附加值環節:

舉例來說,PICO 4中採用了Pancake光學方案。相比之前的菲尼爾光學方案,Pancake可以大大壓縮屏幕到人眼的距離,並且在同分辨率下做到更好的清晰度。

Pancake的難點並不在技術本身,而是在大規模生產中達到對良率和一致性的要求,而良率和一致性有需要在大規模的生產環節中提高,這就需要下游產品的訂單支撐。PICO 4的出現實現了這一點——讓上游技術能夠在市場中落地。

所以,一旦VR能夠實現3000萬、5000萬甚至更高的出貨量,就意味着供應鏈上游會出現十幾家百億市值的代工、模組、光學設備公司。而龐大的出貨量也意味着在產品生態中,註定會誕生幾十家十億營收的軟件公司。

也許這個供應鏈遠不如蘋果產業鏈那樣蔚為壯觀,但對於一個經濟體而言,也是相當量級的利稅、就業和產業集群。

另一個常被忽視的因素是,在VR這條賽道上,國內和海外的發展是同頻的。在產品端,雙方的硬件實力也旗鼓相當,在VR頭顯的單眼分辨率上,PICO 4甚至比Meta最新推出的Quest Pro還要更高。

而在上游,雖然諸如SoC這類高附加值零部件國內公司依然處於下風,但只要有足夠大的終端份額和市場需求,機會就始終存在。京東方、舜宇光學之於iPhone,就是最好的參考資料。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

PICO 4

總結來說,VR目前的處境有點類似2018年左右的新能源車:雖然現在銷量不高,但都知道是大趨勢,只是大家都擔心自己能不能扛到大趨勢出現那一天。

作為東亞模式最優秀的畢業生,中國表示這個劇本我太熟了。

助力:替未來下注

對絕大多數新技術而言,其普及過程中最大的難點並不是技術的突破,而是使用成本的降低。

針對新能源車大範圍的天量財政補貼,便是拉低普及成本最簡單粗暴的辦法。放在VR這個產業,則是11月初國家五部委聯合發布的扶持VR/AR產業的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,將着力推動VR產業的技術、應用等方面的創新。

但與新能源車直接給錢的思路不同,《行動計劃》提出的重要目標之一,是做大下游的應用場景,這也是VR設備能夠走向大眾的關鍵一環。

大多數硬件產品的普及,都極其依賴軟件帶動:以遊戲機產業為例,人們對任天堂的遊戲機趨之如騖,更多是被馬里奧等遊戲軟件所吸引。

相比其他場景,遊戲市場勝在用戶購買力強,商業模式健康,因此許多VR企業都寄希望於遊戲來帶動VR的增長,索尼就帶頭衝鋒,替明年發售的新款VR精心製作了幾款遊戲作品。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

索尼準備的遊戲

但如果只把VR視作“新一代遊戲機”,實際上既忽視了VR在其他場景的應用潛力,天花板也不高,畢竟整個遊戲機市場也不過4400萬年出貨。

事實上,前文提到的足球訓練正是其他VR場景的一種嘗試。而在《行動計劃》中,將VR應用總結為十大場景,同時涉及B端和C端[7]:

以醫療為例:美國洛杉磯的一家醫療企業在2020年曾推出了“VR沉浸式療法”,已獲得美國FDA突破性醫療器械認定。

方法是通過提前設計好的遊戲、輕音樂、影視等場景分散使用者注意力,進而達到治療神經系統的目的,目前已被用於慢性疼痛、焦慮症和PTSD的治療之中。

而在C端,VR產業還能在體育健身、演藝娛樂、文化旅遊等場景大放異彩。今年早些時候,PICO就曾先後推出了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,用戶可以化作虛擬形象參與其中,身臨其境地感受現場演唱會的氛圍;而在不久前推出的新節目中,用戶還能通過VR直播“雲擼大熊貓”。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

而隨着VR設備的普及,更多新技術的應用也在擴張。例如過去兩年,交互式虛擬人技術被頻繁應用於傳統的視頻直播中,催生了各種虛擬人網紅;但對虛擬人來說,VR世界顯然才是最適合他們的舞台。

例如,虛擬偶像團體A-SOUL就曾舉辦了VR演唱會,視聽體驗和沉浸感明顯更上一個台階。

無論產業界能夠基於VR擴展多少應用場景,其發展顯然遠不止於遊戲,這可能也是決策層開始關注VR產業的原因。

另一方面,中國對新興產業的態度往往是“大膽下注,謹慎推廣”,即一個新技術的所有技術路線都進行押注,擇優進一步扶持。

比如在新能源車的技術路線選擇上,雖然針對純電路線的政策層出不窮,但對進展緩慢的燃料電池路線其實也有下注。這樣做固然需要大規模的財政能力,但好處是一旦技術路線發生變化,對應的產業也能迅速做出反應。

同理,VR產業目前尚存一些技術難題,比如芯片算力仍略有不足、光學方案商業化存在困難,在C端依舊難以走出客廳等等。但無論是PICO這類終端品牌的探索,還是政策層面的謹慎下注,都是為了在這個新生的市場中提前卡住身位、坐上牌桌。

1%的概率可以視為黑天鵝,但面對一個10%甚至更高概率的事件,就應該有所準備。坐上牌桌玩幾局遊戲,就算輸光了也沒有多少成本,但一旦摸到一手好牌,就是幾十上百倍的回報。

突破千萬大關之後:被誤讀、被低估的VR

參考資料

[1] Can VR football make you a 5-a-side pro,Stuff

[2] Meta’s Oculus was the US’s most-downloaded app on Christmas,Quartz

[3] IDC:Meta Quest 2已售出1480萬台,新浪VR

[4] Pico 4 重磅發布,產品迭代催化硬件各環節投資機遇,浙商證券

[5] ByteDance’s VR Unit Stumbles in Early Effort to Challenge Meta,The Information

[6] 扎克伯格的10億VR用戶目標:目前進度條走了1%,雷峰網

[7] 政策指明虛擬現實發展航向,VR/AR 軟硬兩端大有可為,浙商證券

作者:陳彬

編輯:李墨天

視覺設計:疏睿

責任編輯:李墨天

研究支持:劉芮

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