元宇宙投資操盤手馮錚:虛擬人的價值,絕不是“不塌房的偶像”

元宇宙投資操盤手馮錚:虛擬人的價值,絕不是“不塌房的偶像”

真正的元宇宙從業者,不會把元宇宙掛在嘴邊。  

作者 | 周   峰

編輯 | 子   鉞

圖源 | 受訪者

來源:創業邦

註:巴比特經授權轉載

在順為資本副總裁馮錚眼裡,虛擬偶像不是一門太好的生意。雖然前有洛天依、柳夜熙等虛擬偶像出圈,後有與頂流明星王一博同屬樂華娛樂,迅速躥紅的虛擬女團A-SOUL,但在他看來,“不塌房”仍然只是虛擬人技術的一個階段性應用。

在元宇宙熱潮中,虛擬人被認為不可或缺。而馮錚對這個方向的關注,早在元宇宙概念流行之前。2019年,他在尋找5G投資機會的過程中,看準了VR/AR能夠成為5G帶動的新場景。

在他的操盤下,順為資本2020年10月為虛擬人公司次世文化注入了數百萬元Pre-A輪資金,之後又投資了另一家用AI驅動的虛擬人公司慧夜科技。

前者致力於打造用戶數字身份系統與生態,並為迪麗熱巴、黃子韜、歐陽娜娜等明星藝人打造“明星虛擬形象”,廣受投資機構的青睞。後者的業務,則藉助冬奧會中擔任手語翻譯、天氣播報、運動員訓練的虛擬人們,成為了大眾想象中元宇宙最原始的具像輪廓。

踩准元宇宙的風向,馮錚卻更願意用“虛擬世界”來描述“元宇宙”。這背後是他對技術和行業的思考。今年年初,他對元宇宙的萬字行業研究在創投圈中廣為傳播。除了關注引擎、虛擬人、定製虛擬形象和虛擬體驗四個投資方向外,他還分享了自己的投資邏輯。

本期“元宇宙投資觀察”,創業邦採訪到馮錚。在採訪中,馮錚更加深入地分享了自己對“元宇宙”勾勒出的未來的理解和對投資方向的預判。作為最早關注虛擬人的投資人,他看到的虛擬人的核心價值到底是什麼?

真正的元宇宙從業者,不會把元宇宙掛在嘴邊

創業邦:你更喜歡用“虛擬世界”來描述“元宇宙”,為什麼?

馮錚:這裡涉及一個認知問題:我們今天說的元宇宙和遊戲的區別是什麼?

在我看來元宇宙本質上是用虛擬技術解決現實生活中的問題,而遊戲只是一個相對平行的世界。

比如在今天工業場景中大量運用了虛擬技術,做這些事情的公司現在會發現,“原來我做的也是元宇宙”。不過這不是我最感興趣的方向。我還是希望投資一些有增量的事情,比如虛擬會議、虛擬交互、虛擬體驗等等。

比如我們投資的 Vland 和 ACE 虛擬歌姬兩家公司。

Vland 是虛擬活動SaaS,使用遊戲引擎和音視頻互動技術,讓你能構建一個像遊戲一樣可交互的空間,舉辦活動。參與者可以像玩遊戲一樣 在這個空間自由探索,和遇到的人通過音視頻來進行交流。

ACE則是虛擬音樂體驗,通過App上的虛擬歌手,用戶可以創建完全數字化的音樂,並且在平台內進行分享。

創業邦:用“虛擬世界”來描述“元宇宙”,會不會有點格局小了?

馮錚:元宇宙是終點,很遙遠;虛擬世界是通往那個終點的道路。

“元宇宙”這個詞很像上世紀90年代大家管互聯網叫“信息高速公路”一樣,都是用一個很時髦的詞來吸引大家關注,引起大家好奇。但深入這個領域之後,你就會發現這個概念太不清晰了,好像什麼都能往裡裝一樣。

“元宇宙”也好,“信息高速公路”也好,作為目標,都太遙遠了。2000年前我們不會想象到互聯網會是今天這個樣子,同樣我們也不知道二三十年之後的虛擬世界會發生什麼。

討論一個很遙遠的目標,常常會無法落地。但我們做投資,不能只和人暢想未來,還是要落實到項目上。在這個過程里,我們很自然地發現元宇宙的長遠目標需要落實在虛擬世界的方向上。這樣才能找到合適的公司和團隊。

而且在實際上,具體從業者也不會說自己在做的就是“元宇宙”,甚至會避諱這個概念。

創業邦:很有意思,做事的人反而很低調。

馮錚:這就有點像互聯網。外行人會把它看成一個行業,但其中公司不會說自己的業務就是互聯網,而是告訴你“我是做社交的”、“我是做電商的”、“我是做本地服務的”……

不是說互聯網是偽命題,只是對業內人而言,互聯網是默認背景,要是不相信互聯網能改變方方面面,大家就不會創業做這些事情了。

元宇宙也一樣。有了共識,大家就沒必要抬頭不見低頭見地把元宇宙掛在嘴邊,而是會告訴你,“我是做虛擬人的”、“我是做3D協同設計的”、“我是做AI生成內容的”……

所以在這個方向上的創業者,也會和我一樣傾向於避開元宇宙概念。這也是我辨別創業者是否靠譜的方法。

創業邦:你從什麼時候開始關注今天所說的元宇宙方向的?

馮錚:2019年左右,在此之前我一直在關注5G。

創業邦:關注方向的轉變跨度為什麼會這麼大?

馮錚:其實轉變不大,它們之間的關係很緊密。

2019年的時候5G正熱,國家花大力氣投入了非常多的基建,大家也都在講5G的故事。但那個時候講的方向更多偏硬件,大家在基帶芯片、工業互聯網、微基站這些領域投得比較多。它們和5G的關係更緊密,但我個人對這種比較硬的科技不是特別感興趣。

我當時感覺,不是說有了5G之後,突然間就可以干很多事情了。因為5G是更大範圍里的一小塊。我比較偏向於軟科技或者是應用類的創新。

VR/AR可能是和5G相關領域裡,唯一一個偏應用的方向。在VR/AR的投資中,相對於光波導、芯片這類核心元器件,我自己對VR/AR內容本身更感興趣。

順着這個角度去看VR,電影《頭號玩家》里描繪的虛擬世界成了終極願景。只是那時候元宇宙(Metaverse)這個詞還沒有現在這麼火。

虛擬人的價值,絕不是“不塌房的偶像”

創業邦:開始關注虛擬世界后,最早投資的具體方向是什麼?投資邏輯是什麼?

馮錚:我最先投資的是虛擬人,而且非常幸運,很早時就認識到了虛擬人的核心價值是交互方式,而不是虛擬偶像。

創業邦:怎麼認識到這點的?

馮錚:2019年下半年,我們調研了一個項目,叫虹宇科技。我特別感謝它的創始人。他是做AR操作系統的,做操作系統的人就會對這個事情有更多的認知。

他當時給我講為什麼AR需要新的操作系統?是因為虛擬世界的交互方式會發生變化,變成我們在3D空間中用AI能力交互。在這個邏輯下,交互方式就會轉向Avatar(數字化身),我們不會再對着屏幕戳戳點點。

帶着這樣的認知去看,你會發現虛擬人的價值絕不是“不塌房”的虛擬偶像。虛擬人最大的應用場景是虛擬身份和交互界面:前者是虛擬世界中的個人形象;後者相當於虛擬世界中的機器人,由AI驅動,和人類交互。

我們就是在這樣的認知下投資了虛擬人。第一個投資的項目是次世文化。我們2019年年底認識,2020年完成了投資。當時有很多公司做虛擬偶像,他們是唯一一家做虛擬身份的。

創業邦:決定投資是因為認同創始人的長期認知么?

馮錚:我覺得認知是很重要的事情。在長期賽道里,你的願景是什麼,會一步一步地影響你接下來的發展。很多事情並不大,比如虛擬偶像,今天你說誰家賺了很多錢?其實沒有。

大家今天關注虛擬偶像,是朦朦朧朧覺得虛擬人是虛擬世界里很核心的部分。但是很多人並沒有想清楚這裡的相關性是什麼。我們做投資,就要找到想清楚這件事的人,支持他沿着這條路徑去繼續探索。

在次世文化之後,我們一直想找一家做AI驅動交互的公司,直到去年上半年才投資了慧夜科技,是做AI驅動虛擬人的。

因為AI驅動的虛擬人真的可以服務大家。我自己特別喜歡英偉達那個點餐機器人的展示。全套技術都是AI驅動的:從視覺感知、語音合成到語義理解。而且它真的是在線下服務大家,賦能線下經濟。這和現在講的數字經濟很匹配,的確給社會創造了價值。

比如今年冬奧會期間我關注的兩個虛擬人:幫助奧運冠軍訓練的“小冰”和手語虛擬人。“小冰”雖然以“人”的形態出現,但核心是視覺感知和判斷。手語虛擬人則是典型的AI動作生成技術,完全可以通過語音語義識別,將聲音根據規則轉化成動作——理論上,任何視頻節目都可以通過這種技術配備手語主播。

我覺得在很多場景里,AI驅動的虛擬人甚至會比虛擬身份落地得更快。而等我們真正進入虛擬世界之後,這些應用也是可以遷移的。

彌補虛擬世界創新短板,需要向遊戲取經

創業邦:你在公開分享中把“Engine First”(引擎優先)排在首位,但在虛擬人的投資案例上好像看不出這一點?

馮錚:這個邏輯是後來形成的。很長一段時間裡,我都認為視頻化也是構建虛擬世界的核心方式,也投資了一些創業公司。但投完之後才發現,不能把他們劃分到虛擬世界範圍里。

因為視頻是舊的交互方式,只是在傳遞信息。投資需要面向未來,尋找下一代交互技術。而之前交互方式中沒有的變量,就是引擎。

以前用引擎構建的產品只有遊戲:用相對封閉的規則,構建一個平行世界。服務真實世界的產品里,沒有人嘗試過使用引擎。

創業邦:什麼時間,怎麼意識到的?

馮錚:2021年左右。我們在投資虛擬人的過程中,發現有些從遊戲角度切入的公司也非常厲害。另外,國外很多應用也是從遊戲中生長出來的。比如堡壘之夜做的虛擬演唱會,Roblox裡面各種各樣的場景,都是遊戲作為底層平台,疊加了AI技術和互聯網的商業運營模式。

今天參與元宇宙的巨頭當中,你會發現有遊戲背景的巨頭是比較有優勢的。比如騰訊,做了超級QQ秀和QQ小窩,是典型的虛擬身份場景。網易也有虛擬會議的產品叫網易瑤台。米哈游也有HoYoVerse。

這些公司開發遊戲的過程中,已經有了對引擎的理解。在這樣的基礎上去增加AI能力和運營能力,相對而言就會容易很多。

從這些現象里就能看出來,虛擬世界交互的創新短板,其實在遊戲行業里。只是遊戲是最基礎的應用,它背後的核心是引擎。除了遊戲之外,引擎也可以用來創造出更多產品和應用。這樣看來,引擎作為虛擬世界基礎,就非常重要了。

創業邦:虛擬人、引擎都是交互創新,而且交互創新在推動PC、互聯網和移動互聯網發展過程中都是重大里程碑。虛擬世界會因為交互方式革新帶來爆發嗎?

馮錚:交互只是一部分,還需要存在核心硬件設備。

移動互聯網爆發就是這樣:PC互聯網時代不是人人都能擁有一台電腦,而且即便擁有電腦,也不一定會用它上網。但進入移動互聯網時代之後,人人都有手機。

和PC時代互聯網一樣,也不是人人都願意去體驗現在的虛擬交互。真正想要像移動互聯網那樣大規模地影響和改變世界,還是需要人人都有下一代硬件設備。

中國的元宇宙創業熱情沒想象中高

創業邦:把元宇宙拆開,裡面很多細分的方向在過去幾年都是單一的熱門賽道,比如語義識別、計算機視覺、計算機圖形、XR等等。元宇宙是這些技術的結合。為什麼會出現這種現象?

馮錚:我覺得這是個自然的過程。其實我們能看到幾個點。

首先我覺得VR的成熟度超出了大家的預期。尤其在國內,大家對VR發展的認知是相對滯后的。國內沒有多少人真正擁有一台Oculus Quest,對這件事認知不敏感。

實際上元宇宙不是突然就出來的概念。只是有很多走在前面的創業者,看到了技術成熟后,自然而然地就去嘗試着做一些事情,比如虛擬演唱會、虛擬會議,解決現實生活中的問題。

還有一個很重要的因素,是新冠肺炎疫情。國外比較火的應用,多多少少都和疫情有關係。居家隔離不能上班,意味着物理空間被打破。大家有強烈的需求,一些事情就應運而生了。

創業邦:元宇宙的輿論熱度很高,一級市場投融資方面也有相似的熱度嗎?

馮錚:至少在中國,投融資熱度和創業熱情遠沒有達到大家在媒體上看到的那樣高。也就是說投的人沒那麼多,做的人也沒那麼多。

國內最頭部的一些技術公司,背景很好,熱度比較高,比較難投進去。他們在熱門概念和技術投資的交集上,很容易讓投資者做出投資決策。

但再往下延伸,應用層面的創業者相對少很多。雖然現在也熱起來了,但投資並不是那麼多。可能頭部基金在投,但大部分基金還都在觀望。

但是我們也能看到人才密度在逐漸上升,越來越多的優秀創業者開始關注元宇宙了,這是好現象。

創業邦:為什麼應用層面的創業市場會這麼冷淡?

馮錚:因為門檻極高,對技術、開發、運營的要求都很高。創業者想要進來不是容易事。

AI是技術成本高,遊戲是引擎開發成本高,互聯網是後期運營成本高。元宇宙需要把這三者結合在一起:需要像遊戲一樣投入大量前期開發成本,需要像互聯網公司一樣投入大量資源來運營——而且只做到這兩點還不夠,產品背後還要有很強的AI技術能力。

比如手語虛擬人,能做出來這樣的產品首先要會引擎、會AI,知道怎麼把語音轉化成動作。產品開發出來不能直接賣錢,還要去對接需求,溝通部署,而且還要思考商業化模式,如何收費。整體下來真挺難。

創業邦:所以當前元宇宙創業還處在很早期階段。

馮錚:虛擬化趨勢一直存在。大家會發現虛擬技術本質上很好,還會繼續演進下去。而且當下仍然有許多事情可以做。手機也有屏幕、算力和傳感器,完全可以在這個平台上先嘗試。

雖然扎克伯格很激進,用很具象的方式展示出元宇宙可以幹什麼。但國外很多公司反而是用相關產品和技術,降維做手機App。比方說Rec Room,最早是一個VR社交應用,但現在很大一部分的用戶來自PC。

創業邦:你覺得現在的元宇宙,相當於哪一年的互聯網?

馮錚:很像1998、1999年時,當時四大門戶、阿里巴巴剛剛創立。今天虛擬世界也有一批有願景的創業者開始去嘗試,而且也吸引到了一批早期用戶。

另外一個相似點是虛擬世界這條路非常長,不是做出來一個爆款產品,就能成功到最後。早期互聯網也有很多公司名噪一時,但沒有活到今天。阿里巴巴、騰訊是通過不斷延伸業務才存續下來。

這需要創業者有很偉大的願景,而且願景還要正確。在長期賽道里,願景會一步一步地影響接下來的發展。在前進的過程中,產品形態會隨着認知、技術、用戶甚至硬件的變化不斷迭代。而在虛擬世界方向上,今天也有帶着長遠願景的創業者開始做一些早期的事情了。

本文鏈接:https://www.8btc.com/article/6742350

轉載請註明文章出處

(0)
上一篇 2022-04-11 13:44
下一篇 2022-04-11 14:33

相关推荐