元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的

——元宇宙的突然火爆引發了大眾的參與和學習,於是我準備從宏觀角度出發,逐步為大家分享關於這方面的內容。

元宇宙的火爆恰逢其時,近30年迭代鑄就今日輝煌。

1992 年,Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙),描述了一個人們以虛擬形象在三維空間中與各種軟件進行交互的世界。

這是第一次真正意義上對於元宇宙的描述,時至今日仍有不少人重新翻看這本關於元宇宙的科幻小說來理解什麼是元宇宙?元宇宙世界的形態應該是什麼樣的?我認為這本小說在接下來依舊會被無數人翻閱,助力元宇宙的發展。

元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的

讓我們來回顧一下元宇宙的發展歷程。

1994 年,Ron Britvich 創建了 WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之後,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(後來成為 Worlds Inc.),在那裡與其他設計師一起開發 Alphaworld。

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接着,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

2003年,Nathan Keir創造了一款名為 Tringo 的虛擬世界遊戲,這是第一款使用 Second Life 開發工具所開發的存在於其內部世界的遊戲。隨後Second Life爆火,人們可以在其中社交、購物、建造、經商。 BBC、路透社、CNN等報社還曾將 《Second Life》作為發布平台,IBM曾在遊戲中購買過地產,建立自己的銷售中心,瑞典等國家在遊戲中建立了自己的大使館,西班牙的政黨在遊戲中進行辯論。

2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閒遊戲和用戶自建內容的遊戲Roblox,並於2021年上市。

元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的

2013 年,JDN Dionisio 發表了篇論文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities。在論文中,他將虛擬世界的發展劃分成五個階段:

第一階段:1970 年代末,基於計算機文本所構建的虛擬世界

第二階段:1980 年代,包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界

第三階段:1990 年代中,包含用戶創建內容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的虛擬世界

第四階段:2000 年代,包含較為完善的經濟系統, UGC 工具以及較高圖像質量和保真度的虛擬世界

第五階段:2010 年代,去中心化治理的虛擬世界

元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的

在歷經近30年的演變以及無數人的嘗試,讓我們現在的這個世界越來越嚮往元宇宙,一些人認為元宇宙是我們逃避現實的一個入口,我們可以把元宇宙和現實生活脫離開來,更多人可以逃離責任、義務,並在元宇宙世界中尋找虛擬的快樂。

但這是不正確的,元宇宙更多的是幫助我們大家實現節本增效,打破空間束縛,對遠在千里的客戶進行服務,就像互聯網時代每個實體商店都使用了微信、支付寶、大眾點評等工具一樣,元宇宙時代一定會出現一些工具讓我們更好地進行生產,把人的生產形式進一步產生範式轉變,基礎設施仍需完善,正如元宇宙概念誕生前29年那樣,經過他們的努力才讓今天的元宇宙爆火,讓每一個人所熟知。

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