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記者 | 彭新
4月20日,市場調研機構Newzoo發布的2022年全球電子競技和直播市場報告顯示,預計全球電競行業在今年將產生13.8億美元的收入,同比增長22%,其中,中國市場份額將佔1/3之多。
Newzoo解釋稱,該數字綜合電競產業相關贊助、獎池和賽事收入等,並不包含電競遊戲收入。其中,13.8億美元電競收入的絕大部分來自贊助和廣告,而贊助收入的份額更是高達60%。其次是媒體版權銷售收入,為2.078億美元。由於近年來電競定位區別於普通遊戲,已呈現向專業體育賽事演進的趨勢,因此其收入結構與體育賽事類似。
報告還稱,按照13.4%年複合增長率計算,2025年底前全球電競產值將達到18.6億美元。
就區域而言,中國獲得了電子競技市場收入的很大一部分,而美國是第二大區域市場。增速上,東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區,在2020至2025年期間的複合增長率分別為27.6%、23.4%和19%。
電競比賽落地,還需要社區直播平台、俱樂部和相關內容分發的組合。報告顯示,海外直播平台Twitch在2021年觀眾數達8.1億,觀看時長超過200億小時,預計在2025年達到14.1億人;YouTube Gaming作為海外第二大遊戲觀看平台,觀看時間約為47億小時。報告未顯示中國直播平台的數據維度。
目前來看,電競生意以俱樂部為核心,在線上牽動大量玩家,線下對接賽事組織、觀賽等場景,觀眾處於穩步增長態勢。Newzoo預計到今年年底,全球電子競技觀眾將達到5.32 億,2025年這一數字則攀升至6.408億。
中國市場電競規模在全球獨樹一幟已是行業共識,部分源於頭部遊戲公司的大力投入,包括騰訊旗下擁有英雄聯盟職業比賽LPL、王者榮耀職業聯賽KPL等。此外,《DOTA2》、《反恐精英全球攻勢》《守望先鋒》等電競遊戲在國內也有較多受眾,各自有不同規模的賽事。經過數年市場培育,中國電競市場已經構築了完整的生態系統。
但由於統計口徑不同,電競市場規模統計一直存在較大差異。據艾瑞諮詢發布的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年電競市場規模達1474億元,同比增長29.8%,其中移動電競遊戲市場規模佔比過半。據該報告解釋,該數字包含了端游電競遊戲、移動電競遊戲的消費總金額,因此數字較大。
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