騰訊吃不飽,雲遊戲來湊

上周末(5月16日)這個時候,騰訊一邊從容從遊戲庫里掏出60餘款新遊戲;一邊摩拳擦掌大談雲遊戲的未來。前一個是各遊戲大廠發布會保留的秀肌肉環節,雖說本屆相比去年40餘款新遊戲在數量上增加了近一半,但這並不讓人驚訝,畢竟它是騰訊——要知道,今年完美世界都憋出了近三十款新遊戲,老大哥騰訊更不遑多讓。

至於后一個,雖然騰訊試圖以先游、START等平台的現場體驗鎮鎮場,但就現場媒體採訪結合目前雲遊戲產業發現現狀看,即便它是騰訊——也夠嗆。

本次騰訊遊戲發布會,騰訊高級副總裁馬曉軼的演講還是挺有煽動性的,從社會服務到文創新生再到技術探索起承轉合,該上的價值都上齊了,唯獨尷尬的是,不夠務實。

騰訊吃不飽,雲遊戲來湊

2021騰訊遊戲發布會新遊戲 / 圖源:手游矩陣

雖然騰訊在遊戲發布會上一口氣發布了60餘款新遊戲,涉及射擊、策略、女性向、沙盒、休閑模擬等多種品類,但明顯這次發布會缺乏重量級產品撐場子,一場沒有“C位”的發布會多少差點意思。隨便拎一個台下的觀眾,真正印象深刻的掰着一隻手都能數過來,其他的不是在對標競品,就是在透支大IP“換皮新生”。

捫心自問,這60款遊戲,無論玩法、機制還是體驗、IP真正為玩家帶來了什麼驚喜嗎?

說實話,原本很多玩家對《英雄聯盟手游》和《DNF手游》寄予厚望,但是今年發布會就很“妖”——要不就完全別提,要不就直接給個痛快,結果整場發布會按捺不住放了一個幾十秒的動畫撐面子。

巧了,上周騰訊公布了2021Q1財報,遊戲收入同比去年增長17%,達到436億元,但大頭還是《王者榮耀》《和平精英》撐着,用張一鳴的話來說就是過去幾年都在“吃老本”。

也難怪,今年騰訊對IEG互動娛樂事業群的組織架構及相關人員進行調整,一邊成立專門的國內發行線、設立多個新的合作部,負責深度合作公司的產品發行運營;另一邊又在互娛事業群旗下直屬成立負責渠道、增長、平台合作、流量生存、內容生態、遊戲及電競整合品牌的專門部門。

對此,作為一名看熱鬧不嫌事大的吃瓜群眾只能不負責的表示:內在“調理”固然重要,但機體也要注意“新陳代謝”。

騰訊在2021Q1財報中影影綽綽提及雲遊戲時稱:

“我們正在增加對遊戲研發的投資,尤其專註於能夠吸引全球用戶的大型及高工業化水準遊戲。

此外,我們也正在進一步投資於能服務更多不同目標受眾的新遊戲類型,建立其IP和跨媒體聯動,以及投資於先進技術以提供下一代遊戲體驗,例如雲遊戲。”

這裡簡單科普下:雲遊戲作為一種流媒體技術,支持玩家訪問完整的遊戲但不需要購買光盤或下載。相反,遊戲在遠程服務器上託管,就像 Netflix 或亞馬遜的 Prime Video 一樣,打開支持的電視、手機、電腦或平板就能享受其服務。

早在2009年,Onlive便成為第一個將雲遊戲帶向市場的公司,彼時其已經可以流暢運行《孤島危機》等3A大作,不過受限於網絡、畫質,Onlive最終於2015年被索尼收購。

最近幾年,各遊戲廠商向消費者推銷雲遊戲的意願強烈了許多,但大家依舊意興索然——因為雲遊戲的牌桌不僅要求廠商有影響力、資金,還需要網絡基礎設施、技術、生態的成熟。

說實話,五年前,遊戲大廠普遍苦於網絡問題無法解決,所以雲遊戲止於“畫餅充饑”;兩年前,遊戲大廠愁硬件服務跟不上,所以雲遊戲止於“畫餅”;今天,大家發現體驗不得到根本性改善,玩家都懶得聽你說下去。

長遠看,玩家普遍抱有遊戲升級的訴求,雲遊戲作為一個跨終端的遊戲平台確實是趨勢,解決了主機遊戲在硬件配置和便攜性上的痛點;至於遊戲廠商,歷經單機、網游、手游洗禮后,遊戲行業的運營模式已經成熟,雲遊戲用一種新方式提升遊戲效率,降低用戶進入門檻,對突破當前遊戲行業天花板有極大的想象空間。

本次遊戲發布會,騰訊先游和START雲遊戲同時亮相,但兩者側重點有所不同——先游雲遊戲是通過Android虛擬化技術實現的,遊戲內容上更側重手游,而START雲遊戲是基於x86平台,遊戲內容上則側重PC遊戲。

騰訊吃不飽,雲遊戲來湊

START雲遊戲已上線的遊戲包括《英雄聯盟》《原神》《NBA2K Online 2》《堡壘之夜》《穿越火線》《拳皇14》《仙劍奇俠傳七》等數十款,但可供現場體驗的《胡鬧廚房》在運行時仍存在延遲問題,並且其遊戲庫也不夠豐富。

對此,騰訊START雲遊戲項目負責人楊衛在接受媒體群訪時表示:

“雖然雲遊戲希望玩家能在多平台用不同設備體驗遊戲樂趣,但現階段而言,硬件還存在很大局限性,困難在於跨終端就是要優質的遊戲不受端的限制能夠自由流動,但確實在原有的傳統遊戲設計過程中它必須考慮端的影響、端的特點去設計遊戲,跨端之後,跨端是在遊戲設計之後出現的一個新的方式。

所以原來為端去設計一些東西,在跨完之後可能會有一些卡點和障礙,這些障礙其實是階段性的,長期來看雲遊戲最終會滿足各個端的操控體驗。”

筆者對此的理解也和楊總差不多,雖然雲遊戲成本絕大部分集中在雲上存儲(GPU佔大頭)及硬件、帶寬成本上,但大部分用戶用電腦無線連接START網絡波動影響依舊很大,甚至不排除因為波動直接卡死的情況。這源於設備廠商設計之初並未考慮到雲遊戲是不是跑得動,但單從技術底層出發,設備廠商、芯片廠商一定會基於雲遊戲的發展做出優化,這種優化從長期來看應該保持樂觀的態度。

對此,騰訊給出的解決方案是定製雲遊戲路由器——騰訊START雲遊戲項目負責人楊衛在接受採訪時表示,“團隊已經在規劃定製雲遊戲路由器,它能幫助雲遊戲某些業務場景可以更好實現。”

騰訊吃不飽,雲遊戲來湊

至於騰訊先游則稍微好點,遊戲庫已有超100款遊戲,其中包括《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚手游》《火影忍者手游》《天涯明月刀》等知名遊戲。

另外,騰訊先游當天還對外發布了一款硬件產品——雲遊戲超級手柄,該手柄採用獨有分體式面板設計,通過針對性優化適配,未來能夠支持不同遊戲。而在此之前,騰訊曾聯手極光盒子推出過一款手柄,當時就意圖通對電視廠商、電視芯片原廠做深入優化,從而喚醒國內智能電視+專業遊戲的客廳娛樂場景。

騰訊吃不飽,雲遊戲來湊

問題在於,多年來大家前仆後繼準備切客廳娛樂這塊蛋糕,覺得這是一塊巨大的價值窪地。但實際上國內壓根就不存在類似歐美的客廳文化,更無從談及客廳娛樂,大家的頻頻失利其實都在對中國客廳場景的證偽,騰訊還不死心也不知道出於哪方面的自信。

當然,不是說要鄙視在雲遊戲尚處於補齊硬件准入門檻的騰訊,原本那些顯卡算力要求高的遊戲在常規設備上也玩不到,這部分用戶體驗在國內本身就先天缺失。

比如,射擊遊戲對幀的穩定性要求極高,嘗試雲遊戲平台的公司遇到最大技術瓶頸便是響應速度——即從拇指棒/按鈕到屏幕上動作完成所需時間造成的延遲。

例如,玩家移動控制器動作必須被 gamepad 讀取——發送到你的設備上——通過互聯網發送給遠程服務器——服務器讀取這個動作——讓屏幕上角色移動——通過屏幕角色移動反饋回玩家設備——玩家最終完成操作。諸多步驟中的每一步都可能增加延遲,它們疊加起來很可能毀了遊戲體驗,比如射擊類遊戲毫秒之間的反應速度往往決定誰先被爆頭。

騰訊吃不飽,雲遊戲來湊

這對於雲遊戲平台挑戰巨大,連Google的Stadia、亞馬遜的Luna也在着手解決雲遊戲平台更高幀率、分辨率及遊戲核心技術指標適配的問題,所以現階段騰訊只能挑一兩款做早期技術優化和提升。

有一說一,雲遊戲領域,國內外大廠都已經動起來做了不少早期儲備,也搭建了一些平台來做驗證。但這一塊技術上的儲備、技術內容的優化需要長時間的投入和積累,短期難以出成效。

就像楊衛說的那樣,“雲遊戲不是一個獨立的產品或者業務,它是一個體驗化的生態體系,產業鏈相關的廠商已經敏銳捕捉到一些信息,對產品做出改變調整來適應未來雲遊戲時代的發展訴求。包括PC的硬件製造商、傳統的手機廠商、路由器網絡設備商、手柄外設廠商、藍牙廠商等已經做了非常深入的探索,他們的改變和擁抱非常積極,能感覺比去年、前年要快很多。”

可即便拋開技術問題不談,雲遊戲的內容困境同樣棘手。

國內玩家比較擔憂的點在於,版號限制的大環境下,國外遊戲引進難度不小,這勢必造成內容供給階段性匱乏,不管是原有的內容面向跨終端的設備以及未來面向雲的原生內容的產生,而國內對此的造血彌補能力十分有限。

至於遊戲廠商缺乏動力把遊戲移植到雲遊戲平台也是有原因的——雲遊戲平台缺乏固定受眾,畢竟每個新產品或服務都要經歷這個階段,這時候亟待一個好的策略打開局面。而騰訊完全可以向軟件開發者提供激勵或者移植大IP進行用戶遷移,就像當初Valve 通過捆綁《半條命2》成功把用戶遷徙到Steam一樣。

再退一步,即便技術、內容困境都不談,但最最最重要的商業模式問題依舊對騰訊是個不小的考驗,起碼前期投入的帶寬、內容成本想收回來挺費勁——有統計稱,100萬人同時在線就需要3000萬元的帶寬費用。

當然,雲遊戲也不盡然全是優點,比如單機遊戲不要求網絡、畫面效果好、可隨意DIY(MOD)、一次付費管永久,但云遊戲受限於網絡、更新周期,玩的越長費用越高。

不過,正因為雲遊戲“人跡罕至”,才挑撥的國內外遊戲廠商往死里“肝”,就如同騰訊先游雲遊戲運營總監操偉說的那樣,“雲遊戲是一場馬拉松,不是百米短跑就完事兒。”

所以在這件事兒上,騰訊也沒有捷徑。

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