休閑電競報告:今年市場預計超116億,2.4億用戶挑戰商業模式創新

據伽馬數據統計,相比於中重度電競產品,頭部休閑電競產品用戶分佈呈現出女性用戶、30歲以上用戶佔比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競未來發展的重要機會 … 這主要因為,現有中重度移動電競產品由於玩法複雜,對於用戶的挖掘更多集中於男性用戶及年輕用戶,而休閑電競具備上手難度低、時間碎片化等特點,有助於降低用戶遊戲門檻,也成為女性用戶及大齡用戶佔比較高的重要原因,如創夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》均具備女性用戶佔比較高的特點 … 休閑電競產品依託於較大體量用戶的支撐,現階段已實現了一定的商業預期,但未來若想更近一步發展,利用差異化產品特性與中重度電競產品形成對電競產業的互補,是休閑電競產品未來長期發展的關鍵。

媒體報道:
21-07-08 36Kr: 休閑電競報告:今年市場預計超116億,2.4億用戶挑戰商業模式創新

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