不打電競的“電競專業” 都在學些什麼?

高考那年,我遇到了一份招生簡章,上面的報考要求寫着:“喜愛遊戲,喜愛電子競技”。在此之前,我一直更想學動畫,“拯救中國二次元”。但是,對一個從小打着DOTA長大的“電競少年”而言,簡章上這個新設不久的專業很難不吸引我的注意。

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最終,半是心之所向,半是誤打誤撞,我報考了“藝術與科技(數字娛樂方向)”的專業,等到開學才知道,這個在校內通稱“數娛”的專業,在網上被稱作“電競專業”。

剛上大一,常有高中同學跑來問我:課綱要不要求你們每天必須打遊戲?高段位有沒有學分獎勵?專業課教不教怎麼補刀、怎麼出裝備?什麼時候才能在聯賽上看見你?有些人是真搞不清楚狀況,也有人只是拿我打趣。面對這些令人噴飯的誤會,起初我還會認真解釋,後來則基本以擺爛為主——嗨呀,既然外面都管我們叫“電競專業”了,我又有什麼理由不迎合他們的想象與期待呢?

其實,所有數娛專業的同學都很清楚:我們不是來大學里“打電競”的。並且,電競選手一靠天賦、二靠訓練,不是在大學里培養出來的。絕大多數不具備特殊天賦的電競愛好者,如果也想吃這口飯,必定是衝著產業去,而不是衝著賽場去。專業課程里,攔在我們面前的第一道坎,就是讓不少學霸也不禁要“鬼哭狼嚎”的線性代數。

說起人才培養規劃,很難說數娛專業有多明確的培養方案。和更成熟的專業相比,數娛給我們提供的前景,至多只是一個模糊的輪廓,具體形狀還得靠我們自己一邊摸索、一邊補完。本科四年,我的職業規劃變了得有八回,修課的重點方向自然也在隨着想法的變化來回搖擺。幸運的是,對於數娛這個年輕的專業,學校雖然也拿不準方向,但為我們提供了豐富的選擇與資源。以專業選修課為例,我們既可以選擇碼農路線的AI編程、圖形特效,也可以學習項目管理、遊戲設計,往遊戲策劃方向發展。當然,更加“電競向”的選擇也不少——體育評論解說、賽事導播、賽事管理,只要想學,這些都能學到。

作為最早“吃螃蟹”的一批學生,我們在畢業之前,也有過不少迷茫或者說困惑。有人帶着一腔“電競夢”進來,結果發現只是少年時代的心血來潮,也有人一開始目標明確,卻越學越不知道自己到底在學些什麼。而“數娛”給我帶來的最大困惑是:我的教育背景是否真的是電競與遊戲行業所需要的?實習中,我發現這個行業流行“英雄不問出處”的觀念。代碼過硬、點子多、對數值敏感、能拼能卷、會“整活”……相比於“雙一流高校畢業生”“電競專業人才”這些標籤,這些個性化的能力,才更是行業里的立身之本。我們專業前幾屆的畢業生,可以由一家遊戲公司“包分配”。但喜歡電競和遊戲的人,更願意憑着自己的本事往高處走,對此失去興趣的人,也可能就去考研考編了。

行業里,很多讓我心服口服的業內前輩,大學專業都是五花八門,有“科班背景”的人很少,也看不出有多大的從業優勢。因此,我不得不自問:大學四年,到底學了多少有用的東西?有些時候,我們不喜歡“電競專業”這個稱呼,但不可否認:如果不是電競被推上了風口,可能根本不會有“數娛”這個新專業。不論是我所就讀的專業,還是其他高校的類似專業,都是電競產業快速擴張“催化”出來的。學校和老師覺得再不“上車”就晚了,但“上車”之後怎麼辦,大家都沒有很成熟的想法,我們這些學生也只能走一步看一步。

進入一個幾乎全新的專業,是我自己的選擇,我不後悔作出這個選擇,也很珍惜、感謝這段大學生活。回首過去,我可能因為專業定位模糊繞了一些路,但最終還是找到工作,進了自己感興趣的行業,也在路上看到了各種不一樣的風景。如果讓我提出期待,我希望我們曾經的迷茫與困惑,能讓這個專業找到更清晰的定位,讓之後的學弟學妹發展得更好——就像是在遊戲里給後來的玩家“開地圖”一樣。

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