從愚人節玩笑到愛上手機 《暗黑:不朽》為什麼征服了海外?

人的名,樹的影,提起暴雪,玩家們能夠自然而然地聯想起那些早已被刻入DNA的經典作品。但如果在暴雪的名字後面加上“暗黑”,那估計就會有一些不太令人舒服的畫面,出現在玩家的腦海中。讓我們將時鐘撥回到那個暴雪仍如日中天的2018年,那場聲名遠揚的發布會上,當最後的壓軸重磅消息中帶上了“暗黑破壞神”之名時,所有的觀眾都一定會產生一種“那個王者即將歸來”的錯覺。

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但作為生活在4年後的現代社會的我們,也一定知道,那場發布會非但沒有帶來多大的驚喜,反而為暴雪留下了一個“你們難道沒有手機嗎?”的千古笑柄。

驚喜成為驚嚇,不知是不是某個開關被打開,暴雪在玩家們心中的形象從此開始一路滑坡。而《暗黑破壞神:不朽》——這個拿着跟《暗黑破壞神4》同等規格資源的,被寄予厚望的大作,在此後的互聯網世界中,也基本淪為了“手機梗”的背景板,連帶着迪亞波羅大哥一起,被網友們恥笑。

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結果“真香”了

只不過,讓人感到奇怪的是,整個暴雪從研發部門到宣發部門,都彷彿互聯網觸覺被麻痹了一樣,對網友們的有色眼鏡不聞不問,一意孤行地以最高規格宣傳着《暗黑破壞神:不朽》。

那個一手推動“手機梗”誕生的設計師Wyatt Cheng,在前不久《華盛頓郵報》的採訪中,甚至還說出了很多與網友們直覺相悖的言論——“本作將會改變許多人對手機遊戲的看法”“我們最開始的目標之一就是提高人們對手機遊戲的期待標準”。

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暴雪的自信讓人感到疑惑——恍惚間,《暗黑破壞神:不朽》在暴雪的宣傳中似乎不是個被唾棄的遊戲,而是成為了一個萬眾期待的大作。

而如果我是在一周前,也就是《暗黑破壞神:不朽》仍然“猶抱琵琶半遮面”的時候說的這番話,那麼《暗黑破壞神:不朽》成為“曠世名作”的現實,在網友們看來,可能的確只會存在於喝高了之後的夢囈里。

但現實之所以總讓人感到“Marvelous”,正是因為你的確猜不到那些“板上釘釘”的故事,原來還有柳暗花明的可能。

《暗黑破壞神:不朽》火了,而且不是普普通通的火、不痛不癢的火,而是大爆特爆的火,是“鑼鼓喧天,鞭炮齊響,紅旗招展,人山人海”的火。

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M站媒體均分81分,大抵讓這部作品的問世,有了些先聲奪人的姿態。

“令人上癮的遊戲”“比《暗黑破壞神3》更像是暗黑系列的續作”“真正的《暗黑破壞神》體驗”“它的觸控操作體驗征服了我”等等幾乎可以算得上是溢美之言的描述,流淌在眾多遊戲媒體的搶先試玩報告之中。

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而與那些“叫好不叫座”的孤芳自賞的作品截然不同,玩家在上手體驗遊戲之後的反饋,也有着讓人感到意外的熱烈。

在遊戲開測的首日,《暗黑破壞神:不朽》就以讓人難以想象的速度登上了全球最大遊戲直播平台Twitch的熱度趨勢榜第三位,僅次於沒有任何人能夠撼動其地位“聊天”頻道和“英雄聯盟”頻道。

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在社交媒體領域,你能夠更直觀地感受到《暗黑破壞神:不朽》如何全方位地“入侵”到每一個玩家的日常生活中。

直白地表示這款遊戲令他感到震驚的評論,遍佈於Facebook、Twitter、Discord等公開或半公開的社交媒體的角落,這些對《暗黑破壞神:不朽》毫不掩飾的褒揚,構成了這部作品在全球玩家心中形象的底色。

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“我原本以為這個項目會被取消,但它還是問世了。《暗黑破壞神:不朽》是一部令人印象深刻的偉大作品”

你能看到對這款作品的熱愛,驅使着玩家們親自動手製作一些高質量的“二創”,來承載自己的熱情。

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這大概是我見過最萌的迪亞波羅

你也能看到那些平日里“不食人間煙火”的明星演員們,在片場中“偷得浮生半日閑”,搶着做造型的那點時間,也要刷上兩圈副本過過手癮。

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韓國偶像玉澤演的花絮照

洶湧而來的滾滾熱潮,讓那些所在地區遊戲尚未解鎖的玩家們,感到萬分的心焦。在Reddit論壇上的這張梗圖,可謂是用兩個精簡的單詞,表達了全世界玩家共同的心情。

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“F word”的應用,是世界大同的

如果你對這份“蛋糕就在眼前卻吃不到”的苦痛難以感同身受,那麼那些為了第一時間玩到遊戲而不擇手段的國內玩家們的經歷,大抵能夠讓你對這份“切膚之痛”的感受更加直觀。

遊戲的鎖區阻擋不了國內玩家對《暗黑破壞神:不朽》滿滿的期待與熱情,為了玩上這闊別已久的“暗黑”續作,不惜拔掉手機的電話卡,也要享受不被阻攔的遊戲樂趣的他們,可以說將《暗黑破壞神:不朽》玩出了一種“齋戒三日,沐浴焚香”的儀式感。

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而在得知了遊戲同步開放了PC端之後,那些在前坐上浸淫許久的老炮兒們,也同樣按捺不住。這些跨越了千山萬水,只為玩到《暗黑破壞神:不朽》的玩家們,在這個過程中付出了多大的努力,我們可以從下面這條“凱恩之角”的論壇帖子里管中窺豹。

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雖然很令人難以置信,但暴雪的的確確在“九局下半”,實現了震撼所有人的驚天大逆轉。當初Wyatt Cheng那句讓世人重新認識手游的豪言,竟然有了幾分“預言”的味道。

讓這一切戲劇化的發展得以實現的,毫無疑問是《暗黑破壞神:不朽》本身的魅力。

用最粗鄙,也最得罪人的話來說,遊戲玩家是一個黨同伐異,固執己見,喜歡相互攻訐的混沌群體。但與此同時,他們也是這個世界上最純真也最質樸的一個群體——只要你的遊戲好玩,我就吹。

而《暗黑破壞神:不朽》,毫無疑問的,便是這樣一部“好玩”的作品,甚至可以說,它的“好玩”,足以讓許多固執的玩家放下曾經的成見。

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遊戲的劇情演出、視聽體驗,不必我在此多說,但凡看過此前的一些實機,看過官方的一些宣傳物料,你都能夠很直觀地看出,所謂的“與《暗黑破壞神4》擁有同等開發規模”,是一句多麼樸實的陳述句。

雖然整體給人的感覺偏向於《暗黑破壞神3》,但《暗黑破壞神:不朽》更明亮,色彩也更分明。你能在遊玩過程中看出,製作組在為了呈現更加出色的視聽體驗,究竟花費了多大的功夫,就連那因對遊玩平台妥協而降低的模型精度,都被他們所精心設計的更動態的模型,更擬真的“肉質”,以及更突出的美術風格所掩蓋。

可以說,《暗黑破壞神:不朽》保持着這個系列一直以來所擁有的暗黑奇幻的風格,在畫面的表現力上,甚至還有着更上一層樓的突破。這種等級的音畫呈現,在以往的所有手游之中,都算得上是絕無僅有的,不禁讓人回想起那句幾乎被遺忘的“暴雪出品,必屬精品”。

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同樣在細微處見真章的,還有遊戲在操作上的調試。這在一款遊戲中,絕對是不起眼的角落,但卻是直接影響着所有玩家遊戲體驗的部分。

《暗黑破壞神:不朽》不禁做到了對手游操作模式完完全全適配,帶來最頂級最流暢的雙搖桿俯視角動作戰鬥體驗,同時還做到了讓《暗黑破壞神:不朽》擁有整個系列有史以來最出色的手柄適配能力。

誠然,《暗黑破壞神3》對於手柄適配的工作,已經做得相當之出色,但作為一個有着複雜功能,且原生操作手法是鍵鼠的遊戲,它的手柄操作,還是免不了使用大量的“輪盤”來解決一些棘手的問題。

但在《暗黑破壞神:不朽》中,你看不到操作按鍵方面的任何一點瑕疵,正如Wyatt Cheng所言,這個遊戲從一開始就是為了PC和手機而生的。

B鍵攻擊,X鍵變身,A鍵互動,四個肩鍵對應四個技能,右搖桿完美操控技能的釋放方向,《暗黑破壞神:不朽》對手柄的使用標準而完美,沒有一絲的冗餘,用上了所有的按鍵的同時,也滿足了玩家的操縱直覺。

這極細微的調整,是玩家們沒有真正上手操作過,便難以體會的絲滑體驗,也是極為能夠體現《暗黑破壞神:不朽》誠意的地方。近幾年遊戲宣傳的勢頭,越發以噱頭為主導,然而作為遊戲玩家切身的體驗差異,卻常常成為被人忽視的地方。

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至於遊戲的主要玩法內容,已經在細節上花費如此巨大功夫的《暗黑破壞神:不朽》,自然不會敷衍了之。“打怪,爆裝備,自我提升”作為“暗黑類”遊戲永恆的主題,給玩家帶來的無與倫比的正向反饋,是每一個此類遊戲愛好者所追求的核心體驗。

而《暗黑破壞神:不朽》則通過拉大前後期的難度梯度,來讓這一體驗的刺激更加明顯,也更加爽快。遊戲的前期幾乎沒有上手難度,一切的數值與裝備系統,都被簡化到任何一個沒玩過“暗黑”累遊戲的玩家,都能夠輕鬆理解的程度。

但隨着玩家遊戲進度逐漸推進,遊戲的難度也會快速上升,讓玩家迅速找到那種“一直升級一直爽”的快感,而遊戲的中後期,各類豐富的詞條已經逐漸出現在了玩家的裝備選擇之中,強化技能,甚至改變攻擊形態,都會給玩家帶來與以往如出一轍的“Build”搭建體驗。

這套平滑的成長與難度設計,不僅沒有丟失“暗黑”系列一直以來的傳統,反而在某種程度上強化了這一系統帶來的反饋,這也是《暗黑破壞神:不朽》不得不品嘗的一大特色。

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從誕生開始,《暗黑破壞神:不朽》就一直身處於輿論的洪流之中,眾多的非議可謂常伴其身。即便對《暗黑破壞神:不朽》無甚惡意的玩家,對其抱有的態度,最多也不過是“《暗黑破壞神4》推出前的代餐”罷了。

而現在,《暗黑破壞神:不朽》用其自身的質量證明了,這不是所謂的“代餐”,這同樣是“暗黑”系列粉絲們值得一試的正傳。在《暗黑破壞神4》尚未上線的這段時光中,《暗黑破壞神:不朽》能夠給這些玩家們,帶來一段純粹的美好時光。

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當然,作為一款手游,《暗黑破壞神:不朽》免不了有些手游的共同特徵——氪金。這恐怕是《暗黑破壞神:不朽》問世至今最為令玩家們所詬病的問題——一個“刷刷刷”遊戲如果要“Pay to win”,那這一切還有什麼意思。

但平心而論,《暗黑破壞神:不朽》的付費內容,大部分是一些節省時間的選項,以及炫酷的外觀,對玩家而言,基本處於“花錢買方便”的範疇。而當你拋開這些內容去看《暗黑破壞神:不朽》本身,你會發現即便從頭到尾都不氪金,這款遊戲也仍然是一款質量極為上乘的ARPG手游,讓你能夠在數十上百小時中獲得絕佳的遊戲樂趣。

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而且零氪一樣能沖榜

只因為遊戲中存在一些付費內容,而否定這個遊戲的一切,於情於理,都是不甚合適的一件事情,至少對大多數人而言,他們在遊玩時獲得的樂趣,並不會因為遊戲中存在氪金內容,而有半分改變。

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