Netflix與微軟的行動證明遊戲行業的規模已經大到無法忽視

據報道,視頻遊戲行業終於迎來了屬於自己的時刻。不到兩周之前,Take-Two公司宣布以127億美元的價格收購了Zynga,近日微軟也宣布將以創紀錄的690億美元的價格收購動視暴雪。

隨後,Netflix聯合創始人兼首席執行官里德·哈斯廷斯(Reed
Hastings)也宣布,該公司將建立視頻遊戲業務,從而讓Netflix能夠“通過擁有提供最好的遊戲內容來讓我們的會員感到驚訝”,海斯廷斯表示,推出優秀的遊戲是他現在的目標。

Netflix與微軟的行動證明遊戲行業的規模已經大到無法忽視

海斯廷斯在Netflix公司的財報電話會議上表示:“我們必須在這方面做得與眾不同,目前移動遊戲正處在世界領先的地位,而我們將成為全球最好的視頻遊戲製造商之一,就像我們當前在電影方面取得的成就一樣,在排名前十的電影中,我們擁有兩個席位,在這個背景下,我們需要考慮未來的方向。我們要把自己的遊戲做得足夠好,而不是單純的未來加入而加入。”

對於即將從頭開始建立遊戲部門的Netflix公司來說,這是一項艱巨的任務。該公司首席運營官格雷格·皮特斯(Greg Peters)在上周四表示,他們計劃在今年晚些時候獲得“人們會喜歡”的大型遊戲的知識產權。哈斯廷斯則補充說,在遊戲業務方面,Netflix將採取“走、爬、跑”的戰略,即有目的地逐步發展這項業務,從而了解用戶的習慣,並且更加高效地利用資源。

當然,該公司以前也曾使用過這種戰略,只不過是在流媒體視頻領域中。在他們慢慢涉足原創視頻內容之前,他們的業務模式就是獲得知名電影和電視節目的授權,作為有線電視的補充,建立起自己的用戶基礎。經過多年逐個節目或逐個電影的試驗,Netflix認為其推薦算法和用戶數據可以準確預測新的流行原創內容。如今,Netflix每年在原創內容上會花費數十億美元的資金。

微軟對動視暴雪的收購,以及Netflix宣布將推出遊戲業務,這都標誌着遊戲已經得到了全球用戶的歡迎,尤其是在年輕用戶之中,它成為了當前最主要的娛樂方式之一。Netflix經常指出,例如《堡壘之夜》等遊戲,正在與其核心的流媒體服務競爭眼球。

其實這並不是一件新鮮事,在過去數十年間,微軟一直在運營Xbox業務。但是該公司從來沒有過花費近700億美元的價格來收購任何企業,而且還是一家視頻遊戲企業。

隨着Meta和Roblox等公司開始圍繞沉浸式消費計算戰略(即“元宇宙”)制定戰略,遊戲一下子成為了許多人關注的重點,因為元宇宙勢必將在某種程度上讓遊戲變得更受歡迎。

但收購熱潮很可能表明了另一件更簡單明了的事情:遊戲已經變得無處不在。移動設備和線上遊戲,可以連接人們在任何地方不受限制地實時玩遊戲,這使得遊戲在青年文化中擁有更廣泛的受眾和意義。美國視頻遊戲行業協會娛樂軟件協會稱,視頻遊戲玩家的數量比以前多了很多。

大型科技和媒體公司過去曾與遊戲打過交道,但成效不一。迪斯尼和谷歌是近年來決定放棄其視頻遊戲計劃的大公司之一。而且,在元宇宙包括哪些內容還完全不清楚的情況下,考慮公司在元宇宙之中的定位可能還為時過早。

但遊戲顯然已經成為了世界上最大的兩家科技公司的主要興趣。這很有意義,它或許意味着未來遊戲行業會迎來更大規模的整合。

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