世嘉土星迎來二十七歲生日 讓我們一起回顧過往吧

二零二一年十一月二十二日——一個看起來很普通的日子,但如果往前推二十七年時間的話,那對任何一位遊戲玩家來說,都是一個值得銘記的日子。沒錯,那就是世嘉Saturn——也就是我們俗稱的土星,正式發售的日子。

世嘉土星迎來二十七歲生日 讓我們一起回顧過往吧

而對於世嘉土星,或者說主機大戰,我們曾經聊過很多,我們想藉此機會,帶你回顧一下曾經的時光。

首先就是我們在【遊戲歷史上的今天】專欄中,撰寫的關於世嘉土星的文章——這篇文章聚焦在了世嘉土星在北美髮售的時間節點,對第六世代的那場主機大戰,進行了一次簡短的討論——你能夠看到299刀的經典場面。

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倘若你對主機大戰深感興趣的話,也可以觀看我們針對主機大戰歷史進行梳理的“平成三十年”系列文章——這一系列的文章着重於展現平成三十年間,由日本開始萌芽的電子遊戲業界發展歷程。

當然,對於這次的主角土星,我們同樣通過世嘉官方提供的資料,給你提供了一次全面的回顧:

家用遊戲機新時代的開幕“世嘉土星”

在“世嘉土星”發售的1994年,松下電器發售了“3DO REAL”,索尼電腦娛樂推出了“PlayStation®”,NEC發售了“PC-FX”(公司名均為當時的名稱),家用機市場出現了未曾有過的激烈競爭,再加上1996年任天堂上市的“NINTENDO 64”,遊戲業界展現出一幅熱鬧非凡的景象。這也就是所謂的“次世代主機戰爭”。

以家用遊戲機的終極形態為目標着手開發

世嘉第6台家用遊戲機的開發代號被命名為太陽系第6顆行星“土星”=“Saturn”。代號“土星”的開發計劃,延續了世嘉家用遊戲機的開發路線,以研製出家用遊戲機的終極形態為目標。土星的開發由街機業務用基板“SYSTEM32”的開發團隊負責,最大限度地強化了精靈圖(顯示畫面中移動圖像的方法)功能,與視覺影像相關的性能也得到大幅進化。

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初版的世嘉土星

對戰格鬥遊戲的興盛與《Virtua Fighter》的登場

在這裡先回顧一下當時街機遊戲的情況。1990年代,以capcom在1991年發售的《街頭霸王II》為契機,角色與角色使用格鬥技進行對戰的對戰格鬥遊戲引起了熱潮。其他公司也跟隨了這股熱潮。能夠在短時間決出勝負的對戰格鬥遊戲銷售額十分出色,為街機廳的繁榮發展做出了巨大貢獻。

而在這股熱潮中期的1993年,世嘉將投入街機遊戲市場的則是《Virtua Fighter》。與以往由精靈圖和背景構成的畫面不同,本作使用由多邊形建模構成的3DCG構建遊戲中的人物與場地。本作在平面顯示設備上創造出的立體畫面與角色逼真的動作在當時引起了熱議。

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《Virtua Fighter》

使用多邊形建模完成得實時3DCG此時還主要用用於機械的生產製造,但世嘉通過在《Virtua Racing》中對遊戲中的賽車維修人員反覆進行實驗,最終成功在《Virtua Fighter》用3DCG再現了人體。實現了進一步的發展。而實現這一點的,是美國GE Aerospace與世嘉共同開發的基板“MODEL1”。始於“MODEL1”,並由其後繼基板“MODEL2”發揚光大的實時CG,對當時正在設計中的次世代家用遊戲機也產生了巨大影響。

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《Virtua Fighter》角色動作分解圖

聞所未聞的豪華硬件構成

當時,在開發次世代主機中遇到的最大問題,是“今後,與以往相同的手繪2D畫面和3DCG畫面哪一方會成為主流?”。代號“土星”在設計時的計劃是採用與“Mega Drive”相同的商業模式,即主機發售後花費數年進行普及,回收開發費用的同時擴大營收。因此,為了讓主機在發售後依舊能滿足用戶,主機的設計也需要考慮到數年之後的需求。

根據開發中途的市場調查,當時還是2D遊戲佔據市場主流,此外實時3DCG對硬件的要求,也超出了當時硬件的計算能力。並且3D遊戲的開發還需要已經習慣了2D遊戲開發的工作人員在思想以及相關工作流程上做出較大變革,其難度也相當之高。然而,當時以CPU為首的硬件性能飛速提升,3DCG不只對遊戲產業,對影像產業為首的其他行業也開始產生顯著影響,業界正處於難以預測未來形勢的時期。此外,由於CD-ROM的使用,大容量數據的在遊戲中的應用也成為可能,因此遊戲內以及遊戲的開場動畫演出開始使用提前錄製的視頻,這也對影像的製作、編輯技術提出了更高的要求。

在這樣複雜的背景下,以2D畫面性能的終極形態為目標而開發的代號“土星”,為了應對未來的需求,追加了3DCG所需要的相關功能。世嘉定製的“SH-2”不僅提高了運算與反應速度,通過將兩枚CPU連接在一起還能實現性能的提升,因此最後搭載了兩枚“SH-2”。此外,能夠倍速讀取CD-ROM的光驅由“SH-2”的前一代CPU“SH-1”控制,音源則由名為“MC68EC000”的CPU控制等等,最終讓“世嘉土星”擁有了前所未有的豪華硬件。

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世嘉土星的硬件構造

為了存儲讀取CD-ROM時產生的大量數據,土星還搭載了當時成本較高的512KB RAM,它的設計,將家用遊戲機開發的知識,與街機遊戲開發所需的3DCG的知識與經驗完美地融合在了一起。此外,土星還搭載了拓展接口,通過接口能夠使用“power memory”來保存遊戲存檔。原本還計劃在將來推出能夠兼容“MEGA DRIVE”的設備,但最終並未能實現。

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從左至右:《鐘錶騎士》《VR戰士》

就這樣,32位機世代的次世代家用遊戲機“世嘉土星”於1994年11月22日發售。產品的名稱則沿用了其代號。由於前所未有的硬件配置導致成本大幅提高,“世嘉土星”的售價從“MEGADRIVE”的21,000日元提升至44,800日元。

世嘉史上最快達成日本國內銷量破百萬的硬件與類型豐富的遊戲陣容

給街機行業帶來衝擊的3DCG格鬥遊戲《Virtua Fighter》與“世嘉土星”主機同時發售,引發了熱烈的討論,“世嘉土星”在1994年年內售出50萬台,並在發售的約半年後以前所未見的勢頭獲得成功並在日本國內達成100萬台出貨。在一年後的1995年12月,《Virtua Fighter2》上市。本作在發售時收錄了最新的“2.1”版,一上市就人氣爆棚,是“世嘉土星”第一款在日本國內達成出貨一百萬部的作品。

此外,還有《夢遊美國》《世嘉拉力錦標賽》《格鬥之蛇》《電腦戰機Virtual-On》等移植自最新街機基板“MODEL2”的作品,持續為“世嘉土星”帶來人氣。

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從左至右:《夢遊美國》《格鬥之蛇》《電腦戰機Virtual-On》

出自家用CS研究開發部的遊戲則有1995年3月的《鐵甲飛龍》、9月的《大戰略 ~鋼鐵戰風~》、1996年2月的《J LEAGUE 創造球會》、同年3月的《新世紀福音戰士》《鐵甲飛龍2》、1996年7月的《深夜入夢》,這些遊戲給玩家們留下了深刻印象,在之後也作為世嘉的品牌IP不斷發展。

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從左至右:《鐵甲飛龍》《大戰略 ~鋼鐵戰風~》《深夜入夢》

而在這些作品中,引起最大轟動的則是1996年9月發售的《櫻花大戰》。本作是土星上第一款擁有首發限定版的作品,遊戲易於上手並融合了AVG與SLG的系統,“帝國華擊團”充滿魅力的角色也給本作帶來人氣,最終遊戲賣出了50多萬份,還推出了舞台劇、動畫等相關作品,讓許多人由此成為了世嘉的粉絲。《櫻花大戰2 ~願君平安~》也於1998年4月上市。

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從左至右: 《櫻花大戰》《櫻花大戰2 ~願君平安~》

儘管“世嘉土星”在日本國內留下了優秀的成績……

雖然“世嘉土星”早早在日本市場站穩腳跟,遊戲陣容達到了前所未有的規模,並留下了日本國內出貨超過600萬台的成績。儘管得到了一定數量粉絲的支持,但以索尼電腦娛樂的“PlayStation®”為首的眾多對手的專利競爭等原因導致土星難以維持發展態勢,特別是在獲取新用戶方面陷入了困境。

此外,在“GENESIS”(MEGA DRIVE)世代大熱的北美、歐洲市場,“世嘉土星”因前文所述的混亂而導致海外市場的主打產品“索尼克”系列的延期,再加上豪華的硬件配置導致的高售價,使土星沒能延續“GENESIS”世代的勢頭。

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世嘉土星北美版本

為了降低成本而將兩枚“SH-2”集成到一枚芯片上的土星後期機型於1996年發售,售價20000日元,約為首發初代機型價格的一半。但以日本為首的家用遊戲機市場在短短几年的時間內已經發生了翻天覆地的變化。特別是3DCG遊戲的普及超過了開發土星時的預期,而在這樣的情況下,想要維持“世嘉土星”發售時的勢頭也變得十分困難。

其結果就是加快了世嘉讓下一代主機“Dreamcast”投入市場的腳步。

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