騰訊第三季度營收1423.7億,同比增長13%,凈利潤395.1億

騰訊公布2021年三季度財報,數據顯示,騰訊第三季度營收1423.7億,同比增長13%,環比增長3%;凈利潤395.1億,同比增長3%,環比下滑7%。騰訊在財報中表示,公司採取了新措施,全面落實中國的未成年人遊戲防沉迷最新規定。

騰訊第三季度營收1423.7億,同比增長13%,凈利潤395.1億

於2021年9月,未成年人在騰訊本土市場遊戲時長的佔比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。於2021年9月,未成年人在騰訊本土市場遊戲流水的佔比為1.1%,亦較2020年9月的4.8%顯著下降。

二零二一年第三季業績摘要

總收入:同比增長13%,按非國際財務報告準則的本公司權益持有人應占盈利:同比減少2%

總收入為人民幣1,424億元(220億美元),較二零二零年第三季(“同比”)增長13%。

按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及/或非現金項目的影響,以體現核心業務的業績:

-經營盈利為人民幣408億元(63億美元),同比增長7%;經營利潤率由去年同期的30%下降至29%。

-期內盈利為人民幣325億元(50億美元),同比減少2%;凈利潤率由去年同期的27%下降至23%。

-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣318億元(49億美元),同比減少2%。

-每股基本盈利為人民幣3.329元,每股攤薄盈利為人民幣3.269元。

按國際財務報告準則:

-經營盈利為人民幣531億元(82億美元),同比增長21%;經營利潤率由去年同期的35%上升至37%。

-期內盈利為人民幣401億元(62億美元),同比增長3%;凈利潤率由去年同期的31%下降至28%。

-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣395億元(61億美元),同比增長3%。

-每股基本盈利為人民幣4.143元。每股攤薄盈利為人民幣4.074元。

期末總現金為人民幣2,895億元(446億美元)。

董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:“在第三季,包括本土遊戲在內的互聯網行業,及部分廣告主行業適應監管及宏觀經濟發展形勢變化。我們積極擁抱新的監管環境,並相信新環境能有助行業邁向更持續發展的軌道。在本土遊戲市場,我們通過行業領先的全面合規措施,顯著減少了未成年人的遊戲時長及消費,營造更健康的遊戲環境。此外,我們積極投資於重點戰略領域及前沿科技,並作出新的承諾投入共同富裕項目。展望未來,我們致力為用戶提供卓越的體驗,助力企業實現數字化運營,以及為整體社會作出貢獻。”

二零二一年第三季財務分析

從二零二一年第三季開始,騰訊將本土市場遊戲和國際市場遊戲的收入作為增值服務業務下的新增子分部披露,以反映國際市場遊戲業務規模的不斷擴大。

增值服務業務二零二一年第三季的收入同比增長8%至人民幣752億元。受到《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等遊戲的推動,本土市場遊戲收入同比增長5%至人民幣336億元。國際市場遊戲收入同比增長20%至人民幣113億元,或以固定匯率計算增長28%,由於《Valorant》及《部落衝突》等遊戲表現強勁。社交網絡收入同比增長7%至人民幣303億元,乃由視頻及音樂付費會員服務的相對快速增長以及直播和遊戲道具銷售的溫和增長所推動。

網絡廣告業務二零二一年第三季的收入同比增長5%至人民幣225億元,儘管教育、保險和遊戲等行業的廣告需求疲弱,但來自必需消費品及互聯網服務等品類的廣告主需求穩健,以及合併易車的廣告收入貢獻,仍推動了廣告收入的增長。在微信小程序及微信公眾號的廣告收入增長的推動下,社交及其他廣告收入同比增長7%至人民幣190億元。媒體廣告收入同比下降4%至人民幣35億元,主要是由於騰訊新聞應用的廣告收入減少所致。

金融科技及企業服務業務二零二一年第三季的收入同比增長30%至人民幣433億元。金融科技服務收入增長主要反映了商業支付交易金額的增加。企業服務收入同比健康增長,乃由於日益增加的傳統產業的數字化及互聯網行業的視頻化趨勢,以及合併易車的企業服務收入的貢獻。

二零二一年第三季其他主要財務信息

EBITDA為人民幣427億元,同比減少5%。經調整的EBITDA為人民幣493億元,同比增加3%。

資本開支為人民幣71億元,同比減少19%。

自由現金流為人民幣241億元,同比減少14%。

於二零二一年九月三十日,本公司的負債凈額為人民幣261億元。騰訊於上市投資公司(不包括附屬公司)權益的公允價值為人民幣11,966億元。於第三季,本公司於香港聯交所以約3.34億美元的總代價回購約560萬股股份。

經營數據

騰訊第三季度營收1423.7億,同比增長13%,凈利潤395.1億

業務回顧及展望

通信及社交

微信方面,騰訊利用在公眾號、體育及遊戲內容的資源,豐富了視頻號的內容,並提升其推薦技術,視頻觀看量因而實現健康增長。活躍小程序的數量同比增長超40%,這得益於騰訊加強了商業生態以及加深了在餐飲、零售及交通等行業的滲透。憑藉打通企業微信的通信功能與微信小程序,零售商可以讓其銷售人員與顧客在私域環境中進行線上交流互動。

QQ方面,騰訊升級了互動技術,提供更豐富的視頻體驗。騰訊提供為節慶及地標定製的增強現實(AR)創作工具,以推動用戶創作及分享視頻內容,並且提供跨屏互動AR效果,營造更具娛樂性的視頻通話體驗。

數字內容

騰訊的收費增值服務付費會員數同比增長10%至2.35億。視頻付費會員數同比增長8%至1.29億,主要受益於優質內容的推動,包括《掃黑風暴》及《你是我的榮耀》,這兩部分別是第三季中國在線平台播放量排名第一及第二位的熱播劇集。音樂付費會員數同比增長38%至7,100萬,因為騰訊音樂娛樂集團增強了音樂流媒體體驗,吸引更多付費用戶。

本土市場遊戲

自二零二一年九月一日起,騰訊採取了新措施,全面落實中國的未成年人遊戲防沉迷最新規定。於二零二一年九月,未成年人在騰訊本土市場遊戲時長的佔比為0.7%,較二零二零年九月的6.4%顯著下降。於二零二一年九月,未成年人在騰訊本土市場遊戲流水的佔比為1.1%,亦較二零二零年九月的4.8%顯著下降。騰訊持續通過行業領先的措施打擊未成年人冒用成年人賬號的問題,例如升級了巡航系統以識別冒用賬號。

騰訊為《王者榮耀》製作了一系列受歡迎的中國風皮膚,弘揚中國地方藝術及傳統文化。《英雄聯盟手游》將端游的純正體驗擴展至手游,激活並擴大了《英雄聯盟》的用戶基礎。於二零二一年十月,《英雄聯盟手游》是中國日活躍賬戶數排名第二位的手游。騰訊在《金鏟鏟之戰》中加入“玩家對戰環境”(PvE)及“雙人遊戲”(co-op)模式使自走棋品類重煥生機,該遊戲是年初至今在中國推出的新遊戲中,日活躍賬戶數排名第二位的遊戲,僅次於《英雄聯盟手游》。

國際市場遊戲

騰訊正在加大全球遊戲開發的投入,包括擴充騰訊在中國的遊戲工作室及具備多款爆款遊戲的成熟國際工作室,並為領先其專攻品類的國際工作室提供專業知識、技術及資金支持,以培育其發展。騰訊通過開發自有IP及與擁有知名IP的公司合作,加強騰訊的全球IP組合。此外,騰訊正在建立國際市場上的本地化發行及運營能力,以支持不同地區的業務發展。

網絡廣告

騰訊讓企業可在廣告中嵌入企業微信的銷售人員對話功能,使其能直接與用戶聯繫,這對於以獲取銷售線索為目標的廣告主尤其有效,例如汽車經銷商。愈來愈多的交易驅動型廣告主(例如雜貨商及電商商戶)以小程序作為廣告落地頁,以提高銷售轉化。我們的頂級電視劇、綜藝節目以及二零二零年東京奧運會內容,吸引了品牌廣告主在騰訊視頻應用投放更多贊助廣告。

儘管有上述舉措,騰訊期內的廣告收入增速放緩。由於宏觀環境的挑戰,以及某些重點廣告主行業受監管影響,騰訊預期整體行業的廣告價格在未來幾季可能仍然疲弱。騰訊認為,廣告行業將在二零二二年經過重新調整基數后,再次受長期驅動因素推動而恢復增長。

金融科技

支付業務方面,騰訊的日活躍用戶數及支付頻率維持健康增長,但是由於部分地區出現新一輪疫情而實行疫情管控措施,線下商業支付交易金額增速同比放緩。騰訊深化了與銀聯的合作,通過雲閃付應用在支付和服務兩個層面拓展新的互聯互通場景。

雲及其他企業服務

騰訊的CRM SaaS解決方案——騰訊企點已經服務了超過100萬家企業,並愈來愈多地被大中型企業採用。騰訊企點為客戶提供全天候多渠道的人工智能客戶服務,幫助企業客戶顯著降低客服成本。騰訊的數據庫PaaS解決方案——騰訊雲企業級分佈式數據庫(TDSQL)現已服務超過3,000家客戶,橫跨金融、公共服務和電信等多個垂直領域;在金融行業垂直領域,TDSQL服務中國前十大銀行中的六家,且愈來愈多金融機構在其核心繫統中採用TDSQL,體現出對我們數據安全性、可靠性及一致性的信任。

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