“元宇宙第一股”的前世今生

資本市場從來不缺各種傳奇。在這裡,人們追逐夢想、渴求財富。有人以夢為馬、腳踏實地;也有人玩弄財技、甚至違規違法。我們希望,通過復盤一個個鮮活的案例,來記錄資本市場的故事,當然、也可以是事故。近期,證券時報特別推出專欄“股事會”,以饗讀者。

今天的故事,是關於元宇宙第一股

2019年6月,一家名叫羅布樂思的科技公司在深圳註冊成立,唯一的股東是一家叫Roblox HK的香港企業。一年半以後,Roblox在美國納斯達克上市,頂着“元宇宙第一股”的光環,Roblox市值高達500億美元。

大衛·巴斯祖基的過往

1963年,大衛·巴斯祖基(David Baszucki)出生在加拿大。

直到大學畢業,大衛都沒有顯露出太多過人的地方,即使他入讀的是美國數一數二的名校斯坦福大學,即使他的專業是斯坦福數一數二的計算機專業。

1985年,他從斯坦福大學畢業。和大多數斯坦福畢業生一樣,他更傾向於在學校附近的硅谷創業,而不是加入大型科技企業。

1989年,大衛和他兄弟格雷·巴斯祖基(Greg Baszucki)成立了一家叫“知識革命”(Knowledge Revolution)的公司。用大衛的話來說,他希望在計算機世界里建立第一個完全使用動畫製作的物理實驗室。玩家們可以拿繩子、滑輪、球和任何在物理教科書中使用的東西,在這個實驗室里建造任何能想到的東西。

這個在當時異想天開的遊戲,起初並不被人看好,但大衛仍然醉心其中並堅持了下來。

1998年12月,知識革命以2000萬美元的價格被MSC軟件公司收購。大衛也加入了MSC擔任高管。

骨子裡的創業精神,沒有讓大衛在高管的位置蹉跎太久。

2003年,大衛離開MSC,成立了一家天使投資公司Baszucki & Associates,在科技領域進行投資,投資過的項目包括社交媒體Friendster等。

Roblox是怎麼來的?

一年後,大衛再一次開始了創業。

他和MSC的前同事埃里克·卡塞爾一起成立了Roblox,一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)拆分合併而來的新詞。Roblox既是一款遊戲,也是一個社區。玩家在社區里,既可以玩別人的開發的遊戲,也能自己開發遊戲給其他人玩。

他在接受《福布斯》雜誌採訪被問到為何再一次創業時說,他看到了孩子們在使用軟件創造新事物時,眼睛是發光的。他希望建立一個想象力的終極平台。“我也喜歡建築玩具,我看到了 3D 渲染的發展方向。我很清楚,有機會在雲中創建一個身臨其境的 3D 多人遊戲平台,讓人們可以一起想象、創造和分享他們的體驗。”

用大衛的話來說:“Roblox是一個 3D 社交平台,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍捲風中生存,或者你想去比薩店工作,或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。就像我小時候,我會出去玩海盜遊戲。在 Roblox 上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。”

圖:羅布樂思玩家頁面截圖
圖:羅布樂思玩家頁面截圖

當然,為了讓更多人學會開發遊戲,充實遊戲的生態,Roblox還為遊戲開發者提供了工具編輯器Roblox Studio,所有開發者都可以免費使用這個工具。同時,公司還會提供編程語言學習、3D場景構建、編程學習等內容,來幫助遊戲開發者完成自己的設計。

從公司成立到2012年,Roblox都在為營造出一個新的生態而搭建社區平台和架構。直到2013年,公司才開始商業化,開始引入創作者交易計劃,開發者可通過微交易、遊戲內銷售虛擬商品等方式來獲得虛擬貨幣Robux。

到了2016年,公司開始加速商業化與國際化,持續完善引擎與社區建設。隨着Roblox在2016年接入微軟遊戲主機Xbox及FaceBook旗下的虛擬現實硬件Oculus,公司基本完成PC、移動、主機及VR等設備終端跨平檯布局。

2019年,Roblox推出了Premium付費會員制,並上線Avatar虛擬物品交易市場;另一方面,繼續推動國際化,進入南美、俄羅斯等市場並與騰訊成立合資公司羅布樂思。

圖:羅布樂思的創作空間
圖:羅布樂思的創作空間

2020年以前,公司活躍用戶還在不緊不慢地增長着。但一場疫情,讓同時具備娛樂和社交屬性的Roblox用戶出現了爆髮式的增長。

2021年3月,公司正式登錄紐交所,成為“元宇宙第一股”。

Roblox的未來

Roblox沒有選擇傳統的方式登錄資本市場,而是選擇了直接上市的方式,即沒有通過券商進行新的融資,就直接上市交易。

上市當天,Roblox的股價從45美元漲到了70美元,市值突破400億美元。隨後幾個交易日,股價更是一路走高突破100美元,市值突破500億美元。

圖:Roblox上市后的股價走勢
圖:Roblox上市后的股價走勢

但關於Roblox的未來,爭議仍然非常大。

Roblox的主要收入來自虛擬貨幣Robux充值以及廣告。即使公司今年二季度用戶數和收入都創下了新高,但公司的虧損仍在增加。二季度虧損了1.40億美元,同比增加0.69億美元。

不過在華爾街,虧損並不是問題,Roblox面臨越來越大的競爭對手才是問題。幾乎所有的社交巨頭和遊戲巨頭都看到了這個市場的發展。

扎克伯格就宣布Facebook將在VR實驗室團隊下成立元宇宙產品團隊,持續在VR/AR及其他元宇宙相關領域進行產品服務研發,至2025年公司希望從社交媒體平台公司完成向元宇宙公司的轉型。

騰訊公司除了直接入股Roblox,並協助Roblox在中國進行擴張外,憑藉著自身在社交和遊戲領域的強大資源,構築一個全真互聯網。

一個更關鍵的數據是:Roblox的活躍用戶4210萬人,活躍的開發者800萬人。但在數千萬的活躍用戶里,13歲以下用戶佔比54%,25歲以上用戶僅佔15%。

在2016年那次採訪中,記者曾經問過大衛,孩子們是否花了太多時間在手機上?大衛說:我希望小朋友們儘可能多地在戶外玩耍。但是當他們使用手機的時候,我更願意他們以富有想象力、創造性的方式使用它,而不是以程序方式消費內容或遵循步驟。

那一年,他有3個女兒和一個兒子。三個女孩經常用手機,而不是電腦,玩社交媒體和聽音樂。他兒子在加州大學伯克利分校學習計算機科學,他沒有空閑時間。

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