騰訊遊戲向多平台追究賬號租賣背後:如何防止繞過“防沉迷”?

9月6日晚,針對央視報道“花33元租號打2小時王者榮耀”,微博認證為官方微博的騰訊遊戲發布消息稱,賬號租賣嚴重破壞遊戲實名制和未成年人保護機制,截至目前,騰訊已向超過20家賬號交易平台和多個電商平台起訴或發函,要求停止相關服務。

8月30日關於未成年人防沉迷的最新規定出台後,騰訊予以了堅決落實。針對#花33元租號打2小時王者榮耀#問題,我們也呼籲儘快出台相應法規,嚴格管制賬號租賣行為。

騰訊遊戲向多平台追究賬號租賣背後:如何防止繞過“防沉迷”?

此前8月30日,國家新聞出版署在官方網站發布《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下稱“通知”),通知要求所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,此外通知還要求嚴格落實網絡遊戲用戶賬號實名註冊和登錄要求等。

不過,新京報貝殼財經記者通過暗訪黑灰產賣家以及採訪未成年人玩家發現,未成年人想要繞過實名驗證系統的方式並不複雜,只要填寫父母親戚的身份證信息即可,但繞過人臉識別則頗為麻煩:若刷家長的臉就免不了一頓“質問”,若不想刷家長的臉則需要花費80到100元不等在網上找人“解封”,且解封后每次一旦觸發人臉識別認證都得再找相同的人士重複解封,每次都要花錢。

“此前《未成年人保護法》的修訂新增了網絡保護專章,該通知是新聞出版署行業管理的部門規章,從法律到部門規章一脈相承下來,體現了國家對未成年人成長教育引領環境改善的要求,符合國家需要和時代要求。另外一方面,對於未成年人‘繞過’防沉迷的行為,需要說明的是包括嚴控網絡遊戲在內,青少年的成長環境也需要多方面共同努力,不是單靠一條政策就能做好的。”青少年網絡心理與行為教育部重點實驗室主任周宗奎對貝殼財經記者表示。

記者調查:買號、租號、輸入成人身份信息均可“繞過”防沉迷

8月30日通知下發當天,騰訊、網易、嗶哩嗶哩、完美世界、游族網絡等各大擁有遊戲業務的公司均發聲表示將積極響應通知要求。如游族網絡表示除規定時間外,“不在其他任何時間、以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。”

那麼,實名驗證能夠“擋住”未成年人打遊戲嗎?從事遊戲租號業務多年的鄭毅(化名)告訴貝殼財經記者,每年的暑假都是買號和租號業務最繁忙的時候。“以某遊戲舉例,大概V8號100皮膚左右租一個月能賣300塊,V9到V10組一個月能賣800塊。”

貝殼財經記者調查發現,在交易貓、租號玩等賬號買賣、租售平台上,“本賬號已過防沉迷,永久使用,無限制時間”等信息是不少商品的噱頭之一。例如,20元可以購買到已經過防沉迷的王者榮耀賬號;有夢幻西遊賬號顯示“已認證身份證”;有CF手游賬號顯示“綁定防沉迷”為“否”(綁定的身份證已滿18歲,沒有觸及防沉迷)。

不過,交易貓、租號玩兩家遊戲賬號買賣平台也需要進行實名認證才可買賣,經記者驗證,這兩個平台上也必須輸入真實的身份信息才能進行賬號買賣,若輸入網上公開的身份信息會顯示“賬號綁定數量已超上限”。此外,平台內有“禁止未成年人交易”的免責條款。

需要注意的是,目前在黑灰產買賣平台上可以花錢購得身份證實名信息,未成年人只要購買未註冊過的身份信息,即可“繞過”上述實名驗證流程。

但貝殼財經記者通過採訪未成年人遊戲玩家發現,相比於花錢在黑市上購買身份信息這樣難度較大的事,相比之下,拿到自己父母或親屬的身份證信息,甚至直接用父母的手機玩遊戲更為容易,如華為手機賬號只要綁定了成年人的身份信息就可以通過其他遊戲廠商的防沉迷測試。

小學二年級的小滿告訴貝殼財經記者,他的遊戲賬號沒有時間限制,原因是“用的爺爺的賬號”。而初中一年級的小白也告訴記者,她自己的遊戲賬號一天只能玩1.5小時,但如果時間到了,“換一個身份證登錄就行。”

對此,小滿的爺爺告訴貝殼財經記者,他不太清楚遊戲防沉迷的規章政策,“他要手機,如果是正當理由我就會給他玩。”但照此推測,如果成年人配合未成年人經過了首次身份註冊,那麼後續再打開遊戲,遊戲廠商就會視該賬號為成年人賬號,不會再施加防沉迷限制。

“我知道遊戲有防沉迷設置,但孩子會有別的方法(繞過),比如用成年人賬戶。”高中學生家長王女士告訴貝殼財經記者,“如果孩子能夠溝通,玩遊戲有時間限制,我認為還不算是真的沉迷,真的沉迷無論用什麼手段都沒有辦法限制住孩子。”

人臉識別是有效手段?黑產:過驗證首次80元,後續一次40元

通過對未成年遊戲玩家的採訪,貝殼財經記者發現,技術手段上,人臉識別或是目前為止最有效的途徑。

“想解決孩子拿父母身份證的事情比較困難,因為有時候父母對孩子監管不嚴,而且有時候父母會配合孩子做這個事情,而且爺爺奶奶更可能被孩子騙了去配合孩子。其實開通人臉識別我認為是一個非常必要的手段,尤其是背後身份信息的匹配,而且人臉識別不能是一次性的,在遊戲過程當中也需要採集人臉識別信息,需要多次驗證才能確定他究竟是不是一個未成年人的賬戶。”中國社科院社會發展戰略研究院研究員田豐對貝殼財經記者表示。

截至目前,首個試水人臉識別驗證的遊戲公司是騰訊。2021年7月5日,其健康系統正式上線“零點巡航”功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊遊戲健康系統的防沉迷監管並踢下線。根據2021年6月數據,平均每天有580萬個賬號在登錄環節、2.8萬個賬號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的賬號被攔截了充值行為。8月3日,騰訊還將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。

需要注意的是,該功能也並非“萬無一失”。8月26日,貝殼財經記者聯繫到一位從事“代過人臉”業務的黑灰產人士,對方表示微信用戶只要支付80元(QQ用戶120元),讓“料子”(即尚未註冊的成年用戶)將自己的身份信息綁定至遊戲賬戶中,就可以過人臉識別驗證。

但一旦綁定上“料子”的身份信息,遊戲賬號的後續人臉識別就只能再由“料子”進行驗證了,且每次服務都需要收費,該黑灰產人士表示,如果後續再彈出人臉驗證,他會以40元一次的價格提供後續服務。

實際上,即便未成年人通過特殊手段“上號”,人臉識別也會大大增加其遊戲成本。“如果說身份證實名驗證系統是一道門,那麼人臉識別系統就是一堵牆。你只要配一把鑰匙就能開門,但面對一堵牆,雖然一兩次可以翻過去,但如果次次都翻牆,成本就太高了。”8月24日,鄭毅決定不再接遊戲中的“過人臉”業務,理由是成本太高且違法。

據了解,目前教育界支持刷臉遊戲的聲音並不少。“建立防沉迷系統,1,必須國家強制實行,2,必須各遊戲平台聯網,統一實施,否則,用戶換一個遊戲就可繼續玩,3,每次玩遊戲都進行人臉識別,或者其他可驗證本人身份的方式驗證,就如現在高考志願填報系統,為避免被他人使用,每次登錄都需要驗證。”21世紀教育研究院副院長熊丙奇告訴貝殼財經記者。

在他看來,每次玩遊戲都要通過人臉識別或其他可驗證本人身份的方式驗證,“從技術手段上來說,這完全可以實施。事實上,今後針對成人用戶,也必須建立防沉迷系統,現在已有這方面的建議,成人沉迷遊戲也是嚴重的社會問題。有可實施的防沉迷技術不用,能解釋的理由,就是縱容。”

但另一方面,人臉識別也催生了新的問題。

鄭毅告訴記者,人臉驗證打擊最大的其實並不是未成年玩家,反而是買號的成年玩家。“許多成年玩家為了追求遊戲快感,購買了遊戲等級高、裝備好的賬號。後來跳出人臉識別時被識別出不是本人,結果被上了防沉迷,一天只能玩幾個小時,得不償失。”網友“動漫路人乙”表示,“遊戲玩了一半突然就彈出了人臉識別,弄都弄不好還得重新登錄,每次都一樣,體驗極差。”

防沉迷究竟要怎麼做?專家:需要多方面共同努力

貝殼財經記者發現,過度的人臉識別行為也可能會為隱私保護帶來隱患。根據8月20日通過的《個人信息保護法》,生物識別和不滿十四周歲未成年人的個人信息被列為了需要“單獨同意”的敏感信息。

“用人臉識別抽查是否是本人在玩對於未成年人沉迷遊戲是很有效的預防手段,當然這也是一把‘雙刃劍’:正常玩遊戲的成年玩家也會被抽查,目前人臉識別需要用戶的單獨同意,在法律法規和政策層面還缺少有強制執行力的要求,執行過程中也要找到恰當的技術方法。”中國電子技術標準化研究院網安中心測評實驗室副主任何延哲對貝殼財經記者表示。

他認為,廠商對採用人臉識別鑒定是否是本人的技術一定要嚴加控制,甚至要對這類技術做一定的檢測、評估和備案保證,使得該過程不會過度採集和留存未成年人的人臉信息。“如果我們排除了遊戲廠商想賺未成年人錢的想法,有沒有什麼更好的辦法不讓未成年人玩遊戲?最好的辦法只能是把遊戲直接停掉,當然這不現實,所以希望公眾能提出更好的意見,未成年人保護是一個非常複雜的問題,有必要讓所有公眾了解這裡面的難度,矛盾點在哪裡,群策群力。”

李宇告訴記者,他挺支持用人臉識別技術防沉迷,“這是唯一更有效的辦法了。並且只要上級希望我們加強防沉迷管控,我們遊戲公司非常願意配合。”

不過這項技術也並不是單個主體可為。他表示除了遊戲公司自身外,這項技術也需要遊戲渠道商配合,以及接入政府有關部門的數據系統。“據我了解,華為渠道已經內置了攝像頭驗證。”而談到一些孩子使用大人的身份證繞過防沉迷系統,他表示,對於這個問題,人臉識別的攝像頭可以解決一部分問題,但是如果,想要效果更多,就還是需要全社會的努力,比如,驗證之後要給父母手機發短信驗證等。“但是這個就需要多部門的配合。”

遊戲玩家王信(化名)覺得,之所以現在大量小孩玩遊戲,是因為他們沒有別的東西可玩,“就跟小時候沒手機遊戲,就千方百計看電視一樣。“他認為大人只想他們讀書學習,但是一直這樣是不可能的。”家長應該多帶孩子出來,看看外面的世界,開闊一下眼界。“另一位觀察人士表示,“對於男孩來說,家庭氛圍好的,爸爸能陪伴孩子經常互動和運動的,一般不會沉迷遊戲。”

在一些家庭里,家長的親身示範確實起到了一些效果。一位媽媽告訴記者,她的大孩子今年五年級升六年級,老二一年級升二年級,但是現在兩個人都不打遊戲,也不看電視,“因為我也不看不玩。”她表示,如果家長控制不住自己,那就比較麻煩。

除了家庭氛圍以及家長的引導,學校的管理風格也會影響未成年人在這方面的習慣。20多歲的李藍(化名)告訴貝殼財經記者,她弟弟現在天天在家打遊戲。“不上學的時候就是瘋玩”。但是一去學校就能控制住自己。另外一位年輕姑娘也表示,她弟弟在家也玩遊戲,但是平時住校,學校管理嚴格,不讓帶手機,學習也緊張,自然沒有玩遊戲的機會,“(學生吃飯)都是跑着去食堂”。

在周宗奎看來,過去數字化和電子化的普及程度沒有現在這麼大,孩子的生活成長方式是不一樣的。“儘管手機和網絡遊戲對孩子的影響還在探討之中,但有一點是肯定的,就是過分沉迷,使用時間過長,達到成癮,肯定對未成年人發展不利,此時需要成年人去引導。”

“包括網絡遊戲在內,青少年成長的環境需要多方面共同去努力,不是單靠一條政策和一家企業的社會責任就能做好。已有研究表明,不是說上網就是不好的,上網也有學習諮詢,而如果上網娛樂的時間衝擊了線下時間,就會對學習生活造成不利影響。在對未成年人提供把關引導上,需要家長責任和企業承擔社會責任的共同努力,家長和學校也要注意到,新一代兒童成長要增長對未來信息的適應能力,要有網絡素養,鍛煉自控能力,對於上網的健康保證,需要大家共同努力,也取決於整個網絡生態環境的優化改善。如果我們用健康、豐富多彩的內容取代了單一、讓人沉迷的網絡環境,讓孩子找到學習的樂趣,建立密切愉悅的交往關係,這樣網上沉迷行為自然而然就少了。”周宗奎對貝殼財經記者表示。

新京報貝殼財經記者 羅亦丹 孫文軒 編輯 宋美璐 徐超

校對 柳寶慶 陳荻雁

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