一篇文章 何以讓騰訊閃跌超4000億?

ChinaJoy(中國遊戲行業一年一度的盛會)收官日,以騰訊為首的遊戲股不會想到自己將以股價暴跌的方式登上頭條。自從昨天(8月3日)上午,《經濟參考報》在《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文(后刪除將標題改為《網絡遊戲長成數千億產業》重新上線)中點名騰訊《王者榮耀》稱“處罰力度要同步跟上”后,該報道迅速在市場引發軒然大波。

出品|虎嗅商業、消費與機動組

作者|黃青春

畢竟《經濟參考報》隸屬新華社,該報道很容易被理解成官方向外釋放的信號,不免讓人產生聯想。

一篇文章 何以讓騰訊閃跌超4000億?

左:刊文原標題 右:修改後標題

受此影響,整個港股遊戲股集體跳水——騰訊一度跌超10%,網易一度跌超15%,嗶哩嗶哩一度跌超13%,中手游一度跌超22%,心動公司一度跌超21%,創夢天地、百奧家庭互動、祖龍娛樂、友誼時光、IGG、天鴿互動等也全線跟跌。

甚至,A股遊戲板塊早盤時亦集體下挫,吉比特、三七互娛、完美科技、順網科技等幾家頭部遊戲公司均在盤中跌逾2%。

騰訊投資者緣何成為“驚弓之鳥”?

據《中國音像與數字出版協會》最新數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。其中,騰訊遊戲佔據行業半壁江山,2020年實現營業收入1561億元。

為此,很多投資者一度將騰訊視為遊戲股中的“風向標”,坊間才有了“騰訊之於遊戲好比茅台之於白酒”的說法。而且,騰訊遊戲營收不僅佔據着整個遊戲行業的半壁江山,也是整個“企鵝帝國”的基本盤。所以,才會出現一篇文章讓騰訊盤中閃跌4399億港元的戲劇效果。

由此不難看出,遊戲投資者已成了“驚弓之鳥”——當騰訊被點名時,對監管保持高度敏感的資本市場馬上就會做出應激反應。

難怪有遊戲行業人士向虎嗅表示,“為什麼遊戲公司一再重申防沉迷?騰訊、網易現在最頭疼的就是未成年保護,每個投訴個例都可能上升成輿論風波。而且,未成年對業務傷害性有限,對輿論及股價影響卻極強。”

騰訊2020Q4財報發布時,就首次披露了未成年用戶在遊戲內的流水佔比:18歲以下未成年人的流水在騰訊遊戲中國地區佔比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。

在此之前,政府反壟斷也好、大力規範教培行業也罷,如今看是政府在下決心,堅定解決那些長期存在於青少年成長過程中的老大難問題。而“孩子遊戲沉迷”被家長詬病的程度並不輸課外培訓,甚至有市場聲音表示,“遊戲該整治的必要性強過在線教育”。

在這樣的背景之下,《經濟參考報》文章一助攻,反遊戲人士看到了希望,喜歡遊戲的資本感受到了危機,才引發連鎖反應,遊戲股股價集體下跌。

但是,香港資本市場作為國內資金通道的地位在不斷上升,港交所正成為中國企業可選的重要通道。而騰訊在香港市場的重要性,無異於資本市場的定海神針。有跡可循的是,證監會在回應華爾街監管中概股消息時,並沒有直接硬懟美國,可見監管層也希望中國企業在資本市場能夠更規範化、多元化發展。畢竟之前官方表過態,教培行業是針對性政策,無意擴大到其它行業。

即便不放大騰訊之於香港資本市場的重要性,單從其現階段股價也能看出一些端倪——在很多投資者看來,騰訊與茅台、寧德時代一樣,都是非常典型的抱團股,資金進場就圖個放心,所以股價節節攀高每天依舊會有高成交量。

但是,經過幾次這樣的事件后,機構抱團意願就會受到動搖,騰訊的不確定性會變得更大,二級市場資金便會審慎考慮其他選擇。

這也反映出,機構、投資人對國家政策的研究遠遠不夠,對政策風向的判斷研究遠遠不夠,資本和機構因為缺乏更宏觀的洞察,所以市場一有風吹草動,就變得“盲動”。

老虎證券投研團隊亦認為,近期互聯網監管收緊,且在政策尚未明朗之前,大部分互聯網企業業績普遍經歷下調,更重要的是業績較難像過去一樣進行有效預測。本質上,市場的這次調整屬於監管壓力觸發下的結構性風險,可以通過分散投資進行對沖。

持續防沉迷,治標不治本

或許,騰訊第一時間看見《經濟參考報》刊發相關報道時是懵圈的,好在其針對報道中關於“未成年保護”的質疑迅速推出了“雙減雙打”的新措施:

騰訊將從《王者榮耀》試點,執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時,未滿12周歲未成年人禁止在遊戲內消費。

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而且,國內遊戲公司近些年確實在“被迫”惡補未成年保護功能短板:

2007年4月11日,新聞出版總署等八部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網絡遊戲中試行防沉迷系統。

同年7月起,各大網絡遊戲運營商按照國家要求,投入使用防沉迷系統。

2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求實名註冊驗證,所有用戶都需要使用有效身份信息才能註冊賬號,並規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不超過3小時,其他時間每日不超過1.5小時。

同年12月,騰訊遊戲、網易遊戲、中手游、樂元素、多益網絡、創夢天地及盛趣遊戲等10家企業共同發表了《中國遊戲行業未成年人守護宣言》,明確將其作為未成年上線的指引。

可事實上,騰訊不過是在無限接近給出一個“標準答案”,而非真正解決了人們對“未成年保護”以及防沉迷的擔憂。

目前不少遊戲廠商採取兩種方式防沉迷,一是實名認證,篩選出未成年用戶;二是對未成年用戶累計在線超時后,遊戲收益遞減或強制下線。

第一種,網絡上有大量的實名信息,有人專門做這個生意,很多未成年還不惜哄騙大人幫忙註冊,尤其農村地帶的留守兒童因為父母監管不力,遊戲上癮非常普遍。

一篇文章 何以讓騰訊閃跌超4000億?

比如,《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》數據顯示,當前我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用戶,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時,網絡遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。

第二種,部分玩家沉迷PK或競技樂趣,對遊戲收益並不關心,至於強制下線,孩子們依然可以用家長的賬號無限制地進行遊戲,甚至淘寶此前還有“破解防沉迷”系統的商品,所以這兩點對防沉迷的約束非常有限。

況且,遊戲廠商對防沉迷政策的落實很可能因為“利益衝突”打折扣。

比如,2019年11月,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求網絡遊戲企業應探索作出適合不同年齡段用戶的提示;有關行業組織要探索實施適齡提示具體標準規範,督促網絡遊戲企業落實適齡提示制度;網絡遊戲企業應注意分析未成年人沉迷的成因,並及時對造成沉迷的遊戲內容、功能或者規則進行修改。

然而,部分遊戲廠商為保持用戶粘性,《通知》發布後設計了各種權益誘導用戶拉長在線時常。例如,《QQ三國》中設計了“活力”的概念,只有用戶在線才會獲取(花人民幣購買相關道具除外),而在遊戲中,很多地方都需要“活力”,所以遊戲中有些用戶保持每天長時間在線,就是為了“活力”。

即便現在遊戲廠商推出了人臉識別功能,但遊戲中人臉識別提醒卻可以選擇“拒絕”。對此,騰訊表示,玩家點擊拒絕後,賬號就會按未成年人保護來處理。

不過,《中國新聞網》記者曾在2020年12月份體驗《王者榮耀》時也碰到了人臉識別彈窗,但在“拒絕驗證”幾次后,至2021年春節假期,再也沒碰到過人臉識別彈窗。

由此可見,防沉迷是一種“治標不治本”的方式,未成年保護還是要加大供給端治理、規範,才能從根本上解決問題。

玩家渴望好遊戲,防沉迷需多方協作

誠然,“電子遊戲”能給玩家們帶來正面效應,比如不少遊戲玩家就把遊戲當做低谷期的“精神支撐”,它們給玩家帶來的純粹和解壓,遠非現實生活可替代。比如,就有讀者在社交平台表示,“娛樂無罪,遊戲無罪,沒有遊戲還有網文、追劇、短視頻甚至麻將、撲克”。

連段永平亦曾坦言,“很早就屬於每天上網超過135分鐘的中毒青年了,其實每個人的生活中都會玩很多遊戲,從麻將到各種球到炒股等等,網游只不過是其中一種而已。如果沒有各種遊戲,這日子還怎麼過?”

然而,這個2786億規模的新興產業,說破天生產的不過是一種“滿足精神需求”的“娛樂產品”,其對社會的價值依舊非常有限,更遑論像傳統製造業那樣為社會提供巨大貢獻。

近年來,雖然政策在不斷完善,但仍有不少遊戲在“荼毒”青少年的成長——該類遊戲在規則設置上深諳人性缺陷,設計又過於精巧:

在整個遊戲過程中,遊戲策劃一直為玩家製造壓力,玩家始終在被引導。比如有時候殺怪不能爆出想要的材料,就要往複刷副本;比如一件裝備需要七八種合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿時間死磕或充值人民幣才能有幾率爆出。

遊戲玩家沉迷於不停解鎖地圖、技能樹和技能動作,還要做支線獲得金錢和特殊裝備以提升等級和攻防數值,同時還要考慮藥水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,無形中被遊戲吃掉大量的時間、精力卻無法自拔。

正是這些數量可觀的垃圾遊戲,讓整個遊戲產業被“污名化”。

十多年前,騰訊的名聲比現在差很多,因為那時騰訊還沒有開始收購遊戲公司,而是直接copy別人的創意做“仿版”,之後在自身強大用戶基礎和宣發渠道、運營能力的加持下,不斷蠶食原版遊戲的市場份額,最終後來居上——《QQ堂》之於《泡泡堂》、《QQ炫舞》之於《勁舞團》、《QQ飛車》之於《跑跑卡丁車》、《穿越火線》之於《反恐精英》,莫不如是。

一篇文章 何以讓騰訊閃跌超4000億?

《QQ堂》也被業界視作騰訊對盛大的一次不正當競爭

所以,在一個“劣幣”生存舒適的生態中,國內遊戲市場至今都缺乏作品型遊戲,大部分氪金手游缺乏藝術性和學習性。網友@飛羽流星甚至認為,遊戲的正面效應本就是一種本末倒置:

“教育的主體內容是‘理論’,遊戲的體驗過程是‘實踐’,不可能指望以實踐為主要內容的遊戲擔當起傳遞理論的重擔。任何以遊戲為載體進行的教育最終只有可能會是兩種結果:枯燥易乏的遊戲體驗,或淺嘗輒止的教育內容。

畢竟遊戲化的教育就是臭名昭著的‘快樂教育’,接受快樂教育的學生,在失去可以進行快樂教育的環境中會迅速丟失學習動力,因為它們的學習動力被錨定在了比‘學習’更有趣的遊戲上,這不是本末倒置了嗎?”

網友@lxr1001625曾無比痛心的復盤道:“當年網易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之後,迅速降低氪金門檻,導致後來很多人有一種騰訊遊戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有製造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性。”

當一款遊戲佔據話語權的不再是頭部精英玩家而變成了“人民幣玩家”,當一款遊戲越來越多新人小白被廠家活動裹挾,遊戲體驗惡化是必然結果,而充值行為也會變得廉價且盲目。

騰訊的做法同樣對其他遊戲公司造成了傷害,原本各個遊戲團隊的作品都有一個市場選擇的過程,而騰訊把市場選擇變成了“騰訊選擇”——基於自己的運營策略改變遊戲的生命周期,更多的資源開始投入到更賺錢的作品身上。

說白了,騰訊的氪金體系、資本博弈、宣發勢能,一定程度上導致部分優秀遊戲無法進入大眾視野而夭折,遊戲行業的競爭也變得更加“功利”和“野蠻”。而且,國內成功遊戲總結的方法論塑造了整個主流遊戲市場的用戶特徵和產品屬性,這對整個行業的社會責任及資源循環是一種超前透支。

為此,互聯網法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維稱,要通過政府引導乃至更加具有強制性的手段,提升遊戲企業的社會責任感。

足見,規範遊戲行業發展尤其需要從業者樹立正確的製作和服務觀念——不放大人性弱點,適度設計遊戲節奏及時長,認真做內容、體驗才是遊戲的立身之本。

不過,《人民日報》也曾在2017年建設性評價“防沉迷的藥方,在父母手上”。文中提到,“有一位小學生的話發人深省,‘當我孤單的時候,我媽媽就把手機給我。’不得不反思,中小學生沉迷遊戲,很大程度上是家庭教育出了問題。”

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虎嗅讀者在相關文章下亦留言稱:

“孩子與遊戲之間的關係,父母有責任、有義務進行協調——當遊戲與學習之間矛盾的時候,不能簡單粗暴歸咎於孩子對遊戲的沉迷,應當尊重孩子,多想想自己是否給孩子的陪伴不夠,是否真正了解過孩子內心想的是什麼?只要家長肯花時間、花精力想這些問題,沒有不聽話的孩子,沒有不願意學習只想打遊戲的孩子。”

亦如北京師範大學“遊戲研究與遊戲化實踐”課程講師劉夢霏所說的那樣,解決沉迷問題、營造健康的遊戲環境需要朝着疏導、建設的方向努力。

防範青少年沉迷網絡遊戲是一個複雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,才能“事半功倍”。

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