遊戲,無辜還是有罪

今天一早,那篇以“精神yapian”為標題的文章在各個群里轉來轉去。朋友們奔走相告:遊戲行業,又無了!我看到之後一臉問號,第一反應:這是要昨日重現?遊戲行業也來個“7·24”事變,跟教培一般灰飛煙滅?

第二反應是:不好,騰訊要跌。果然,遊戲股開盤便如颱風過境——騰訊一度大跌10% ,網易跌超15%, 中手游、心動跌超20%……一個個慘不忍睹。

遊戲,無辜還是有罪

正當小夥伴們兩股戰戰、呆若木雞時,經參報應該也意識到了,文章措辭確實有些過激。目前該文章已經刪除了“精神yapian”和“電子dp”等詞彙。

遊戲,無辜還是有罪

這表明,官方對遊戲的態度並沒有蓋棺定論。還好,虛驚一場。

冷靜下來之後再想想,經參報作為新華社直管的經濟類官媒,對遊戲和教培兩個行業的異同,應該比我們懂。寫這種“開倒車”的文章,可能性不大,背後應該有更深層次的考量。

迫不及待站在道德高地開噴的朋友們,格局可能小了。具體怎麼小的,不妨來思考一下這三個問題。

yesterday once more?

首先,不是昨日重現。

看到這篇文章之後,很多朋友過於悲觀,認為遊戲行業多半是又要受到重創。為什麼要說又?抱有這種想法的人,多半是聯想到了20年前的另一份官方文件。

2000年6月,文化部、公安部、信息產業部等七部委聯合發布了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,明令禁止國內不得生產、銷售遊戲設備,同時限制進口。

一紙“遊戲機”禁令,確實讓中國方興未艾的主機遊戲市場如流星般墜落。接下來直到禁令解除的15年裡,我們錯過了主機遊戲從《最終幻想VI》到《巫師3》的大半個發展史。

《巫師3:狂獵》奪2015年度最佳遊戲《巫師3:狂獵》奪2015年度最佳遊戲

但是,把國內遊戲市場的“畸形發展”完全歸咎於這份文件,也是有失偏頗的。一方面,國內玩家一直可以通過神遊玩到任天堂的遊戲機。索尼不願意放棄品牌,確實被卡住了。

更重要的是,花錢買完機器還要花更多錢買遊戲,這不符合國人的消費習慣。否則,神遊不會始終半死不活,小霸王去年也破產了。

另一方面,這份文件出台的主要原因是,“電子遊戲經營場所過多過濫,出現大量違法、違規經營現象,嚴重危害了青少年的健康成長,擾亂了社會治安秩序,已成為社會一大公害”。

關鍵字,是“電子遊戲經營場所”,也就是當年充斥大街小巷的遊戲廳和黑網吧。這些地方一般治安很差,小混混聚集起來打架鬥毆常有,做些黃賭毒的勾當也不稀奇。

所以,這份文件是為了保護青少年,但主要針對的是非法經營場所和社會治安。至於國內主機遊戲市場消費習慣還沒培養起來就煙消雲散,某種角度上算是“誤殺”。

 “遊戲機”禁令節選 “遊戲機”禁令節選

但是,這也充分反映了官方對遊戲至少不是正向或者鼓勵的。然而唯物辯證法告訴我們,任何事物都不是一成不變的,是永恆發展的。時過境遷,官方的態度已經有了很大轉變。

說了這麼多,主要是想表達:官方是講道理的。就算當年那份如此嚴格的文件,也沒有說針對遊戲,把它一棒子打死的意思。何況今天只是一篇先發后刪的文章,大可不必過於擔憂。

至於“精神yapian”這個提法,並不新鮮,以前是被叫做“電子海洛因”,但確實很久不這麼提了。因為相比從前,遊戲行業也已非吳下阿蒙,在很多領域得到了國家層面的認可。

為什麼能得到認可,那就要回答第二個問題。

遊戲是不是精神yapian?

結論暫且按下不表,先看一份文件。

上周三,商務部官方網站公布了《關於公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》。

這份文件牽涉到商務部、中央宣傳部、財政部、文化和旅遊部、廣電總局相關部門,來頭着實不小。在公示名單中,我們看到了許多熟悉的名字。

《明日方舟》、《球球大作戰》、《原神》等人氣手游入選國家文化出口重點項目,巨人、沐瞳、米哈游等知名遊戲廠商入選國家文化出口重點企業,這是國家層面的認可和重視。

遊戲,無辜還是有罪

可能有朋友要問:我拿放大鏡橫豎看了半天,也沒從字縫裡看到那兩個字。

確實奇怪,上半年,國產遊戲在海外市場的實際收入達到84.68億美元,同比增長11.58%;收入最高的中國手游是騰訊的《PUBG Mobile》,超過6億美元,同比增長17.7%。

另外,米哈游的《原神》移動端海外收入同樣超過6億美元,位列榜單第2名。網易的《荒野行動》得益於在日本的超高人氣,也衝進了榜單前十。

騰訊和網易的手游出海成績這麼好,為什麼沒有入選?或許是因為,國家評定“遊戲出海”在文化輸出上面的成績和貢獻時,更強調技術導向,也就是文化內核。

雖然《原神》在國內被廣大玩家詬病,但這款遊戲在場景和人物設計上,確實融入了不少傳統文化。什麼桂林山水、張家界,中國古代建築、服飾、哲學,遊戲里都有體現。

經濟日益強盛的同時,國家需要這樣在全球範圍內受歡迎的文化產品,去講中國故事,輸出中華文化。

遊戲,無辜還是有罪

無論創造收入還是文化輸出,都是對外的。對內,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入達到了2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.7%。

這是個接近3000億的行業,一年收入比最近四年的票房總和還要多100億。

並且,光上游遊戲研運廠商就提供了超過70萬個就業崗位,這還不包括下游衍生的電競、直播、內容製作等大量相關從業者。簡而言之,遊戲已經成了社會就業中的重點行業。

說到電競,去年,電競市場收入也有1365.57億元,同樣規模不小。最近大家都在看奧運會,選手們為國爭光搞到一身傷病,咱們是又心疼又自豪。輪到評價電競選手,就是不務正業了?

他們也要一天十幾個小時的訓練,多少選手退役時,手、肩、腰、消化系統沒一個好地方。當UZI在亞運會上身披國旗為國爭光時,你不知道他付出了多大努力,背負着多少希望。

中國隊在雅加達亞運會《英雄聯盟》表演賽奪金中國隊在雅加達亞運會《英雄聯盟》表演賽奪金

許多家長埋怨遊戲毀了孩子的學習,但有沒有可能是自己的教育方式存在問題,找個“背鍋俠”?畢竟除了遊戲,鄧麗君的歌、金古的小說,也都被貼過精神yapian的封條。

那麼問題來了,如果遊戲是精神yapian,那麼,網文是不是?短視頻、偶像劇、NBA、白酒、香煙又是不是?

所以,為啥遊戲會首當其衝?

行業需不需要監管?

答案是:對遊戲行業的監管,確實是需要而且必要的。

不過監管需要怎樣的方式和力度,是十分講究技巧的,也一直在發展變化。官方態度方面,從“電子海洛因”到“中國創造”,遊戲的社會主流話語變遷和意識形態轉向有一個明顯的過程。

2018年,清華和北師大兩位副教授曹書樂、何威用批判話語分析的理論,以“《人民日報》遊戲報道(1981-2017)的話語變遷”為主題作了調查研究。

結論是,人民日報對遊戲的態度,經歷了從1989年—2001年的“洪水猛獸”,2002年—2008年的“愛恨交織”,到2009年—2017年“載舟覆舟”的轉變。

遊戲,無辜還是有罪

所謂“載舟覆舟”,是指遊戲已成為社會生活中隨處可見的組成部分,能否趨利避害不可一概而論,要靠循循善誘的引導。畢竟,社會上的雙刃劍太多了,我們的經驗是:堵不如疏。

遊戲行業正向的一面,我們說過了,它能創收、能提供就業機會,還能向外傳播我國的優秀文化。但它仍然有着無法忽視的缺陷,這也是人們擔心的。

首先就是上癮性,這應該是廣大家長最深惡痛絕的。所有遊戲的設計理念都是加強玩家的沉迷度,但遊戲不只是成年人在玩。未成年人缺乏自制力,更容易上癮。

關於這點,在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,監管層是相當重視的。不過這需要監管和廠商互相配合,比如騰訊今天出台的“雙減、雙打、三提倡”七條新舉措,就是很好的嘗試。

遊戲,無辜還是有罪

其次,是價值觀問題。針對粗製濫造的遊戲,可以用加強發放版號標準的彷彿限制。

但對那些披着遊戲皮塞進暴力色情內容的垃圾,是毫無疑問的dp和糟粕,監管對此的態度應當是堅決打擊。還有就是我們一直在呼籲的:遊戲分級。

最後,還有反壟斷。遊戲行業向來贏家通吃,但一方面需要鼓勵行業多樣化發展,避免同質化和對中小企業的擠壓。遊戲行業一向是互聯網“996”的重災區,這就是惡性競爭的結果。

另一方面,國外EPIC等一眾廠商把蘋果告上法庭的官司還在打,渠道方對遊戲公司過高的抽成,是否定性為壟斷不說,但應該是造成行業重“買量”輕“研發”的原因之一。

總而言之,只要做好監管和引導,遊戲行業還是利大於弊的。這可能也是經參報發文“提醒”或者“刺激”遊戲行業,而不是直接“取締”的真正原因。

就像前文所說,除了遊戲,能讓孩子上癮的東西還很多。如果一鎚子打死,未免太過血腥。畢竟,“看不見的手”雖然好用,但要想市場更有活力,還是溫柔一點更好。

所以,這次對遊戲行業的整治,大概率是加強監管和引導,並且不會局限於遊戲——中宣部等五部門聯合印發了文件,要加強網絡算法研究和引導,開展網絡算法推薦綜合治理。

下一個,會是誰?

結語

最後我想說:遊戲,畢竟是個特殊的行業。

試想,課外輔導行業發展到最後,除了賺錢,究竟為社會、對人類創造了哪些價值?無非是,家長越來越累,孩子越來越卷,小學就要學奧數。

遊戲,無辜還是有罪

而遊戲不同。雖然它和其他行業一樣確實存在弊病,但我們也見過那些好遊戲,那是集音樂、美術、文學於一體的高科技文化。它們至少為人類歷史留下了珍貴的藝術。

周末的2021Chinajoy上,中宣部出版局副局長楊芳在致辭中也說,網絡遊戲是聲光電、文藝理的結合體,是“第九藝術”。對待藝術,我們不能毀滅它,而要保護。

畢竟,人活着需要吃飯,更需要精神食糧。

作者|電飯鍋

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