當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

上周,索尼娛樂終於是放出了讓不少玩家日思夜想的次時代新作,《地平線:西部禁域》的首段實機演示視頻。在這段時長約十五分鐘的演示視頻里,“遊騎兵工作室”為玩家展示了真正意義上的“次時代”遊戲畫面,不管你喜不喜歡“地平線”,大概都無法否認,在現在這個時間段上,能夠展現出如此驚艷場景效果的,也就此一家了。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

這個水下效果確實驚艷

但就在這段演示放出不久,就有玩家開始在社交媒體上表達了自己的不滿,不過他們抱怨的原因,倒不是因為對遊戲機制,或畫面表現有什麼不滿,而是因為女主角Aloy看上去和前作中,有些不太一樣。

說具體點,就是臉變得更圓,眼睛也變得更小了,比起傳統審美中的女性形象,她確實顯得更中性一些。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

前作(左)與本作(右)中Aloy的形象變化

這種形象上的改動,迅速在玩家群體中引起騷動,與此同時,一張由Reddit論壇網友“魔改”的Aloy圖片,也開始在玩家社區中傳播起來。

圖片中的Aloy有着雜誌模特般的面容,與地平線的末世背景顯然格格不入,而這張圖片的主題,為的也是諷刺遊戲中的“政治正確”。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

大量Twitter用戶引用了這張圖片(右),表達自己的不滿

隨着一名為“AlexAlpha J”的Twitter用戶,發出一條主題為“反對Aloy新外觀”推文,一場不同性別玩家間的對抗,終於在社交網絡上全面爆發。

在不到一天的時間裡,這條推文的點贊數就突破五千,在之後“AlexAlpha J”的言論繼續像病毒一樣向外傳播,最終也迎來大批女性玩家(或單純的女權主義者),她們大都對推文中的言論表示了強烈不滿,並嘗試用一些照片和現實中的例子,想要證明“現實中的女性就該是Aloy現在這樣,而她們都可以是女主角”,雖然大部分都言辭克制,但最終還是釀成了一場“二元對立式”的性別戰爭。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

支持者認為Aloy的形象改動,是對大部分女性的尊重

最終,“AlexAlpha J”的Twitter賬戶被官方禁用十二小時,被對抗沖昏頭腦的人們,這才慢慢消停下來,但兩邊卻沒有因此放棄對抗,直到我寫下這篇文章的時候,因為Aloy形象變動而產生的影響,依然在持續發酵着,並且看起來永遠不會分出勝負。

其實,遊戲中角色形象隨作品迭代產生變化,並不是什麼罕見的事情,更何況距離前作已經過去那麼多年。《地平線:西部禁域》不管是在時間線,還是場景上,都和前作相差甚遠……但事情壞就壞在近年的遊戲圈中,“女權主義”和“政治正確”過於頻繁的出沒,讓不少玩家都患上了一種名為“政治正確PTSD”的疾病。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

Aloy的初期形象設計圖

說實話,我不確定有多少玩家,在遊戲過程中真正留意過Aloy在形象上產生的變化,但反對者們的意見,也確實可以理解,明明獲得了遠超上個世代的硬件表現能力,卻讓角色的形象離原本的臉模提供者越來越遠,除了向“政治正確”靠攏,也確實很難聯想到什麼別的原因了。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

Aloy的臉模,來自荷蘭的女演員Hannah Hoekstra(右)

老生常談

現在再回來看看“政治正確”,這還真不是什麼新鮮東西了,似乎自從現代人吃飽喝足,有了主流的娛樂方式后,就一直有各種各樣的人和團體,想要吃到流行文化帶來的福利,而不管他們的最終訴求是什麼,一定要在過程中冠以大義的名號。

從書籍到電視,再到電影,對於傳統的歐美娛樂形式來說,“政治正確”概念本身,也在慢慢變成一種宣傳模式,越來越多的電影,從“LGBT”“黑人”,或是“階級矛盾”的角度出發,雖然不好隨意揣測其創作者的利益,但也確實成為一種新的成功模式,時間一長“政治正確PTSD”也就隨之而生。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

漫威的《X戰警》系列漫畫,就是早期娛樂產品中“政治正確”的典型

而電子遊戲,作為一種剛剛走入主流視野,擁有多重媒體屬性的新型娛樂模式,會被附以相應的政治宣傳目的,其實也沒有什麼好奇怪的,往好了說,這也正是電子遊戲受到主流文化承認的標誌。

可惜的是,如何拿捏“政治正確”的程度,並不是一件簡單的事情,尤其是在涉及了某一部分群體的權利時,而對於只是想坐在家中玩玩遊戲的普通玩家來說,就更是這樣了。

縱觀近十年的電子遊戲歷史,各大歐美遊戲廠商在涉及到“民族”“人種”“女性”問題的時候,確實也變得越來越謹慎。慶幸的是,在遊戲的交互屬性基礎下,玩家們更在意的一般都是遊戲本身好不好玩,故事是否合理,大部分人都不會在一些設計上和你較勁,但也有一個例外,那就是像《地平線:西部禁域》里那樣的女性角色“外觀問題”。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

作為遊玩感受的一環,視覺比一些隱晦或只存在背景中的概念,要直觀得多,而你也不得不承認,在過去,尤其是舊世代的電子遊戲中,確實存在着大量使用“性暗示”元素吸引男性玩家眼球的現象,它們在吃着主流審美觀紅利的同時,自然也需要背負起“物化女性”的罵名。

很多歐美廠商其實在早期階段,就意識到塑造“女性角色”背後隱藏的風險與機遇,在新時代下,遊戲的受眾早就不再是單獨的某一批人群,在之後的時代,電子遊戲將是屬於所有人種、所有性別,甚至所有性取向人群的娛樂產品,就結果而言,他們也確實沒有弄錯。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

而且你一不小心很可能就像她們一樣,被某些組織盯上

曾經製作了《博德之門》《龍騰世紀》等系列的遊戲開發商“BioWare(生軟)”,就深諳此道。他們早在製作《龍騰世紀》初代開始,便積極加入“LGBT”元素,並鼓勵玩家進行“同性交往”,非常符合當時歐美娛樂業開始鼓吹的“政治正確”風潮。

不過,真正讓BioWare成為業界代表的,還是2017年的《質量效應:仙女座》,包括主角在內的女性角色,都有些偏離傳統審美觀,面部動畫更是將僵硬到了詭異的地步,讓不少衝著“跨種族戀愛”來的男性玩家,大感失望。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

因為這個原因,本作一度被玩家們調侃為《質量效應:醜女座》

就算到現在,BioWare也沒有承認過它們的“政治立場”,但《質量效應:仙女座》的做法,確實受到了部分女性玩家的好評,由於之前LGBT的遊戲設計,BioWare自此終於坐實了“政治正確廠商”之位。

不過真要說起來,比起立場模糊的《質量效應:仙女座》,去年的話題大作《最後生還者:第二章》,才可以算是真正將“政治正確”的精髓,讀得透徹,尤其輿論所造成的影響,直到現在仍然沒有完全消失。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

撇開遊戲中那些穿插在各處的“政治正確”要素,其爭議的核心,“復仇”與“原諒”的劇情主旨,實際上也是“政治正確”在現代遊戲中的重要體現。

而在最敏感的“女權”問題上,《最後生還者:第二章》也可謂深得人心,不管是艾比還是艾莉,她們的形象都很難稱得上吸引人(尤其是艾比),再加上艾莉自帶的一些特殊屬性(LGBT),真的做到了讓玩家毫無“物化”她們的機會。

就結果而言,衝突帶來的話題性升級,以及本身過硬的遊戲質量,《最後生還者:第二章》確實成為了2020年,遊戲界的最大贏家。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

它獲得的頭銜,可遠不止“年度最佳”一個

我們無法隨意揣測尼爾(Neil Druckmann)是否出於某種目的,才會大量使用這種設計模式,但現實情況就是,“政治正確”在追求意識上的平等同時,似乎也帶有一些“賦權”意味,這也意味着它有着隨時失控的危險。

當我們在談及遊戲業中的性別歧視的時候,育碧這家法國的遊戲公司,似乎總是一個好例子。一邊,他們的製作人員正積極地將女性角色加入遊戲,讓玩家擁有足夠的選擇權;但另一邊,卻又因為性侵醜聞而深陷輿論泥潭。但犯錯的是個人,如果把鍋扣在遊戲或玩家的頭上,未免有些太過激了。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

同樣是個體上出的問題,曾經轟動一時的“玩家門事件(GamerGate controversy)”,就是“政治正確”式輿論失控的典型。

2014年,一名叫做Zoe Quinn的女性獨立遊戲者在互聯網上,被前男友曝出同時與多人有染,其中甚至包括著名遊戲媒體Kotaku的內容編輯。

但就在這之前,Zoe剛剛在Steam的“青睞之光”上,發布了一款名為《Depression Quest》的獨立遊戲,卻因為遊戲內容遭到了大量的玩家差評。但就是在這樣的前提下,這款遊戲卻得到了包括Kotaku在內,不少英文媒體的讚揚,甚至名列“50款最優秀的Steam綠光遊戲”之列。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

《Depression Quest》是一款講述抑鬱症患者生活的互動小說

儘管沒有明確的證據顯示,但網友們很快就通過種種跡象,編製出一張以Zoe為中心,向整個遊戲媒體行業輻射的“性利益網”,並指責Zoe和從業者的利益勾結。而面對指責,歐美的主流遊戲媒體們,大都保持了沉默,大量關於Zoe及事件相關的討論與評論也被刪除,進一步加劇了玩家們對遊戲媒體的信任危機。

而在整個事件中,Zoe與她的支持者們遭到了黑客攻擊、死亡威脅等不同程度的騷擾,而隨着Anita Sarkeesian等女權主義者們的加入,讓事件幾乎脫離遊戲圈,最終爆發成為一場涉及“性別歧視”“文化對立”“意識形態對立”的複雜事件。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

在這之後,Zoe Quinn一舉成名,“玩家門事件”也成為遊戲界最大的輿論醜聞之一

2019年,Zoe在社交媒體上發文,指控加拿大遊戲製作人Alec Holowka在兩人交往期間,對其進行軟禁與性虐待,又一次在玩家群體中掀起軒然大波。

因為涉及對“女性權益”的直接侵犯,Alec很快收到了來自社會各界的職責,並很快被所在的遊戲開發團隊開除,正在進行的新作項目也被迫中止,僅僅在事件發生不到一周后,Alec的妹妹就通過社交網絡,發布了自己兄弟自殺身亡的消息。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

在此前,Alec曾經製作了大受好評的《林中之夜》

縱觀整個“玩家門事件”,不管是Zoe還是Alec的情況,實際上都不存在群體與普遍性,但眾多外部勢力出於各種目的的插足,卻最終促成事件的變質,也許成為了誘發玩家群體“焦慮”的要因,這種焦慮發展到最後,就成了上文提到的“政治正確PTSD”。

直到今天,在許多性別對抗事件的背後,我們依然能看到“玩家門事件”的影子。

文化差異

儘管在我看來,最終造成“玩家門事件”的爆發與惡劣影響的,是眾多不同目的勢力的錯誤試行,但它也確實成功將“維護女權權益”的問題,放到了檯面上。雖然,早在2014年之前,歐美就存在着像Anita Sarkeesian這樣,呼籲電子遊戲“男女平權”的媒體評論人存在(Anita同樣也是在“玩家門事件”中,帶動輿論導向的重要人物之一)。

有意思的是,Anita雖然身為一名美國遊戲界評論人,她卻總喜歡用來自日本的遊戲做反面例子,而又因為所舉的例子都十分極端,且具有一些“外行看遊戲”的業餘感,經常成為玩家群體諷刺和謾罵的目標。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

Anita Sarkeesian和其製作的系列視頻《Tropes vs. Women in Video Games》

在Anita的看法中,不少日本遊戲中的女性角色,不僅穿着離譜,還大都是花瓶,基於她們的大部分設計,都是為了討好男性玩家而存在,這是典型的“物化女性”行為,應該受到社會的自覺抵制。

先不論從Anita所舉的那些例子是否合適,如果概念上來說,日本遊戲在設計角色中,經常喜歡塞入的各種“媚宅”元素,可能還真和“物化女性”的概念有着異曲同工之妙。

就在近幾年,日本遊戲“從角色出發”的宣發方式套路,正逐漸變成一種成熟,且行之有效的商業模式。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

吉田明彥繪製的2B的角色設計圖

太遠的不說,近年來比較有代表性的例子,《尼爾:自動人形》里的2B絕對算是一個。包括長筒襪、長靴、眼罩,再配上黑色的皮質裝備,大量經過精心設計的“性暗示”元素,被一股腦堆積在一起,再加上那些像是“屁股”“爆衣”之類的裸露遊戲設計,非常容易戳中男性玩家的XP,最終獲得的火爆,甚至不限於遊戲圈。

2B的出現,直接帶火了原本只存在於小眾圈子裡的“尼爾”,以及《龍背上的騎兵》系列遊戲,前作的重製版也直接提上了日程。

同樣是這種從“服務男性”角度出發的“反向輸出”商法,2019年發售的《萊莎的煉金工房~常暗女王與秘密藏身處~》中,女主角萊莎的衣着打扮(尤其是腿部),也讓《煉金工房》這個起源於1997年的經典RPG系列,第一次真正熬出了頭。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

“系列累計賣出超過100萬份”賀圖,因為過於強調腿部,而被網友吐槽

大概是想趁着之前的熱度再撈一筆,到了去年底發售的《萊莎的煉金工房2~失落傳說與秘密妖精~》中,製作組還非常“有心”地再次放出萊莎的“肉腿”形象,還特意強化了遊戲女性角色,在衣服被水淋濕后的“濕身”效果,將“媚宅”屬性拉到了滿。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

順帶一提,萊莎也是《煉金工房》系列第一次出現的“重複使用”主角,可見她的商業價值到底有多高了。

類似於《尼爾》或《萊莎》的例子,不是少數。在“政治正確PTSD”出現在遊戲圈之前,很多國內玩家都習慣性地認為,這或許與各地的審美差異有關,但在今天我們看到的實際情況卻是,這些在亞洲受歡迎的女性角色,到了哪裡都一樣受到男性玩家的追捧,也一定符合歐美的“物化女性”標準,會受到抨擊也沒什麼好奇怪的。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

也許人類的審美在一定程度上,真的是相同的

但你要真說日本遊戲廠商就是頭鐵,能在“政治正確全球化”的浪潮下獨善其身,其實也不盡然,特別是對一部分吃多文化飯的廠商來說。

在去年年底,日本遊戲廠商卡普空的服務器,遭到了一次黑客攻擊,大量機密資料被劫持,又因為沒有按照要求支付贖金,導致這些資料被一股腦地拋在了互聯網上,料足得夠開上一次新聞發布會,讓不少玩家看了個爽。

我不知道這次家底的泄露對卡普空來說有多麼要命,但卻直接把日本遊戲界代表的任天堂,送上了“政治不正確”的頭牌(尤其是在女權方面)。

雖然泄露的只有一張沒有上下關係的表格圖,但其中製作者想要表現的內容卻十分清晰,遊戲應該以女性作為主要角色(或自由選擇男女作為主角)、遊戲中應該存在LGBTQ人群,並受到和普通人一樣的對待,《最後生還者:第二章》的艾莉與新《古墓麗影》中的勞拉,被作為了正面典型。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

正面教材(左)和反面教材(右),其實我懷疑這份資料是在受到Anita Sarkeesian視頻影響后製作的

而資料中的批判典型,則和Anita Sarkeesian的論調基本保持了一致,認為讓女性角色在遊戲中以“弱者”形象出現,是一種基於“性別歧視”的刻板印象,《塞爾達傳說》中的塞爾達公主、《馬里奧兄弟》中的桃子公主,總是被動扮演着“被拯救者”的角色,讓任天堂連續躺槍。

雖然不想歐美廠商一樣讓步,但卡普空自己也在一定程度上,遵守了這份資料的分析內容,在去年發售的遊戲《生化危機3:重製版》中,女主角吉爾·瓦倫丁的形象就一改原版中,低胸裝加小短裙的設計,考慮到《生化危機》系列在歐美市場的巨大份額佔比,這個行為顯然是明智的。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

這套衣服看上去倒也挺順眼的

表面上看起來,比起歐美,大部分日本遊戲廠商們,普遍還對“政治正確”有些“遲鈍”,這和日本“男性主導”的傳統社會觀念,有撇不開的干係。但另一方面,正是在這種特殊的社會環境下,“賦權運動”背後隱藏的風險,才更容易被看清。

今年二月底,由日本Cygames開發的手機遊戲《賽馬娘 PrettyDerby》,在經過連續的跳票和回爐后,終於順利配信,並在首月拿下約140億日元的收入,成為了改變日本手游界格局的超級黑馬,還順便帶活了受疫情影響的日本傳統賽馬行業。

為不知道的朋友簡單介紹一下,《賽馬娘》就是一個將現實中的日本賽馬進行擬人化,再通過培育讓她們贏得賽馬比賽的養成遊戲,具體玩法參照了《賽馬大亨》和《德比賽馬》等“賽馬模擬遊戲”,只不過出場角色都是美少女。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

自從遊戲推出后,“賽馬娘”便開始作為熱點長期出現在社交網絡中,受到玩家們的追捧。但就在一個月後,網絡上突然開始出現一些以“賽馬娘炎上”“輕視女性”為關鍵詞的報道,內容大概是部分女性網友對遊戲中,將馬匹女性化一事進行的批判,認為這是典型的“物化女性”,聯繫到近年來,日本網絡上,越來越多對於動畫遊戲的女性視角批判,這事好像沒什麼奇怪的。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

因為報道不實,這次事情被稱為賽馬娘的“空氣炎上”

但很快就有網友指出,這次“炎上事件”從頭到尾透露着古怪,並通過數據發現該話題,其實是受到個別媒體操作的“偽造熱點”,目的是通過將“女權”和“賽馬娘”兩大話題聯繫在一起,煽動起群體間的對立,最終為自己贏得點擊和流量。

在這次事件中,“電子遊戲”“政治正確PTSD”與“女權主義”都會被視作棋子使用,雖然最終始作俑者沒有得逞,但值得所有人思考一下,通過“女權運動”最終獲得利益的人,到底會是誰。

在我們身邊

現在,在全世界範圍里,“女權主義”和“政治正確PTSD”,正像兩股相反力量的旋渦,將所有文化和意識捲入其中,沒有國家可以真正倖免,而礙於中國互聯網的某些特殊屬性,“政治正確PTSD”也順利轉化為了“女權PTSD”。

就在前幾天,一則來自豆瓣社區,關於“索尼中國”歧視女性玩家的消息在網上流傳開來,內容大概是說索尼中國為了宣傳國行PS5,找到三男一女四名玩家,來參與PS5宣傳視頻的拍攝。

在視頻中,其他三名男性的定位從一開始就是玩家,而唯一的女性乃萬,卻扮演着“菜鳥”和“新手”的形象,並表示自己玩遊戲有一點的原因是為了融入玩家的圈子,找到共同話題。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

發帖者認為,這些言行都是“刻板印象”中的典型,索尼中國是想通過“性別表演”,達到討好男性玩家的目的,為此他還順帶貼出了一張數據圖,用於證明女性玩家在整體玩家群體中的數量佔比之高。

當“新時代女權”和“傳統電子遊戲”打成一團

在這張圖片中,PS5的女性用戶佔比高達百分之四十一,是初代PlayStation的兩倍有餘

在最後,發帖者表示自己將會嘗試聯繫索尼日本,進行跨國交涉,與對女性的“污名化”現象抗爭到底。

想也知道,這些言行自然受到了廣大“女權PTSD”患者的嘲諷。又一次“性別對立”式的罵戰,在多個社交平台上展開,但當雙方對抗爭的慾望壓過訴求,剩下的可能又只有相互辱罵和陰陽怪氣了。

其實每次看到關於“女權主義者”與“政治正確PTSD”患者的交手,我都會不自覺地把自己逼進思維的死胡同。

或許你我都不是什麼性別歧視者(大概吧),但在生活里,“女司機”,或者“女玩家”這些詞彙,有時候確實帶有一些“偏見”和“調侃”色彩,可能這真的是我們需要反思的問題,但當人們一次又一次失去理智,進行語言和思維上的正面衝突時,問題就真的能得到解決嗎?

憑我的智商,基本上是不可能知道了。

(0)
上一篇 2021-06-06 19:34
下一篇 2021-06-06 19:36

相关推荐