Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間

撰文:Jack

2021 年底,Li Jin 發表了一篇名為《Web3:創作者經濟的黃金時代》的文章,對 Web3.0 語境下的創作者經濟做出了激動人心的設想,隨之掀起了一股 Web3.0 創作者經濟浪潮。在區塊鏈的技術支持下,創作者經濟的面貌煥然一新,創作者再次獲得了內容的所有權,有了更多的變現模式,與受眾的關係發生了改變。

從 Li Jin 文章發布至今一年多的時間裡,Web3.0 創作者經濟領域誕生了諸多極具意義的實踐與探索。但不同於 DeFi、NFT 等主流加密賽道,當前的 Web3.0 創作者經濟正處於起步階段,受眾範圍較小,內容生產匱乏,市場認知模糊,有力競爭者不多,仍然是一片等待開發的藍海。通過案例和數據分析,BlockBeats 深入研究了 Web3.0 創作者經濟的發展現狀和問題,以期為創業者們提供更具洞見的創業方向指南。

緒論

在本文開始前,我們需要了解什麼是「創作者」?「Creator」一詞最早由 Youtube 在 2011 年提出,目的是取代「Youtube Star」的非專業稱謂,後來被廣泛地用於稱呼在各類互聯網平台上生產內容的用戶。而根據維基百科,「創作者經濟」(Creator Economy)一詞則指的是在互聯網平台輔助下,允許創作者通過創造數字內容賺取收入的一種新型經濟模式。我們也可以將創作者經濟視為熱情經濟(Passion Economy)的一個子集,它更聚焦於互聯網平台內容,是互聯網用戶在一系列創作者工具的幫助下構建受眾社區、產生經濟收益的商業模式。

Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間

Li Jin 是前 a16z 合伙人和 Variant Fund 聯合創始人,她也是最早一批專註創作者經濟的投資人和實幹家,是創作者經濟領域的資深專家,其很多觀點都對行業從業者有着導向性的作用。在自己的《創作者經濟課程》中,Li Jin 為創作者賦予了三層定義:

  • 創作者以製作以被消費為目的資產,旨在為受眾和自己創造價值。
  • 創作者是產生於數字化、民主化媒介傳播渠道的影響力人士。
  • 創作者是「數字邪教領袖」。

在 Li Jin 等人看來,不同階段的創作者都有着不同的定義。其實關於「什麼是創作者」這個問題,人們始終沒有一個標準的定義,但無論是什麼類型的創作者,有一些共同的特徵。創作者強調個體,多為個體創業,且希望能繞過應用門戶,直接面向自己的內容消費者。

當前階段,互聯網內容創作者主要通過社交媒體等平台分發自己創作的內容,積累粉絲,並通過品牌贊助、廣告分成、付費訂閱等模式獲得收益。伴隨 Facebook、Twitter 等社交媒體,以及 Youtube、Spotify 等流媒體平台的發展,「創作者經濟」也逐漸成為當今社會的一大主流經濟模式。但隨着創作者經濟的火熱,相關的研究報告也不斷進入公眾視野,透視創作者經濟的方方面面,我們也逐漸了解到當前創作者經濟面臨的諸多挑戰。

根據 Linktree 報告數據,66% 的創作者將在線內容創作視為副業,36% 的創作者內容製作時長不到一年。而在這些早期創作者中,僅有 6% 收入超過 10,000 美元,35% 的創作者獲得的收入不足以維持生計,另外 59% 的人則完全沒有實現內容變現。

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對於一個創作者來說,內容、受眾和商業模式是其生涯中最重要的三元素,它們三者緊密相連,關係著創作者的成敗和持續性發展。其中,內容部分是其他兩個元素的基石,能生產內容、熱愛生產內容是成為創作者的基本條件;受眾則是創作內容的價值來源,沒有受眾的作品是無法完成變現的;而商業模式則決定了創作者收入的可持續性,這也直接影響着創作者能否持續生產優質內容。

一個優質創作者能夠持續生產優質內容,不斷發展受眾群體,並在此基礎上建立穩定持續的收入來源。而由於互聯網技術的發展與普及,內容創作的門檻大幅降低。當今大部分互聯網內容創作者,都沒有接受過專業的訓練,大都是靠自己的天賦和運氣摸爬滾打,在內容生產和發展受眾階段掙扎。

在有內容、有受眾的優質創作者中,廣告合作這樣的間接變現模式成為了主流。根據 CBInsights 報告數據,77% 的創作者依靠廣告合作進行變現,其中,70% 的創作者從合作中賺取的收入不到其總收入的 10%,還有 12% 的創作者每次品牌合作的收入不到 100 美元。

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而像 Youtube、Spotify 這樣的壟斷型流媒體平台,則會根據內容流量向自己的創作者分配平台廣告收入,我們也常聽到 Youtube 創作者年收入數百萬美元的消息。但是,這些平台的流量收入絕大多數都分配給了平台前 1% 的創作者。這種按內容流量,而非互動熱度來判定收入分配的模式,使得大部分擁有小規模粉絲群體的創作者很難在這些大平台獲得可觀收益。因此創作者經濟市場也針對這些創作者開發了受眾留存和轉移的相關應用場景。

創作者經濟從一開始便是搭建在互聯網社交的基礎之上。在 Web 1.0 時代是通過電子郵件、RSS 等通訊技術進行訂閱,Facebook、Twitter 等應用誕生后,社交媒體平台就成了創作者吸引、留存受眾的第一條戰線。Li Jin 按照「創作者生命周期」(Creator Life Cycle),將創作者經濟應用分為三個模塊:

  • 受眾獲取與增長,這是創作者尋找市場匹配度的過程(CMF)。這類應用以社交媒體平台為主,如 Facebook、Twitter 等;近年又發展出一些短視頻流媒體平台,如 TikTok 等。當然,像 Youtube 這樣的老牌中場視頻平台也包括在內
  • 增強互動與受眾留存,這是創作者培養真實粉絲的過程。這類應用多為門戶導航工具,如 Linktree、ConvertKit 等,以及能與受眾產生更深層互動的媒介應用,如 Apple Podcast、小宇宙等播客平台。
  • 內容變現,這是創作者建立商業模式的過程。這類應用有着明確的商業模式,創作者可以根據自己的創作形式,引導真實粉絲在這些平台實現內容變現,如 Substack、Only fans 等。
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隨着 TikTok、Instagram 等降低創作難度的短視頻流媒體平台,以及微信公眾號、Substack、Only fans 等受眾留存及內容變現平台的興起,創作者經濟再一次有了活力。2021 年,Spotify 創始人 Daniel Ek 在第四季度財報會議上,甚至直言要在未來大力發展 Spotify 平台的創作者經濟。

也是在同一年,以「讓社交媒體去中心化」為口號的 SocialFi 賽道逐漸興起。SocialFi 的核心概念,是在用戶掌握數據所有權的前提下,為用戶搭建起跨平台、可組合的社交關係網絡,並在互動過程中為創作者和受眾提供經濟補償和激勵。它主張去除中心化平台間的數據壁壘,幫助創作者更好的實現受眾留存與內容變現。

當然,想要實現這個願景,就需要一套與 Web2.0 完全不同的技術結構。在 Web2.0 語境下,從數據存儲再到用戶交互均由應用進行獨立的管控,行業呈現出點狀布局。Web3.0 則基於可組合性實現技術堆棧,從而呈現出更加立體的帶狀布局。目前,Web3.0 創作者經濟的技術堆棧有三層:

  • 鏈層,這一層主要包括去中心化存儲基礎設施,如 IPFS、Arweave、ceramic、Livepeer 等,以及針對內容社交優化的應用鏈,如 CrossBell、Farcaster、DeSo 等,為數據確權提供基礎和保障。
  • 協議層,這一層包括基於公鏈打造的社交協議,如 Lens、Orbis 等,確保社交關係的所有權和可組合性。
  • 應用層,這一層包括基於協議和應用鏈打造的內容應用,提供與 Web2.0 競爭的用戶體驗。如 Mirror、音樂 NFT 應用等。
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如果將 Web3.0 的技術結構視為對傳統 Web2.0 創作者經濟的一次技術升級,那麼在理想情況下,Web3.0 創作者經濟將擁有與「前任」一樣,甚至更龐大的潛在市場。然而,當前大多數加密行業個體和機構,對 Web3.0 創作者經濟並沒有清晰的概念,而是將其籠統地歸納為「SocialFi 賽道」。

和傳統創作者經濟相似,「SocialFi」這種分類的出現也表明 Web3.0 創作者經濟仍處於發展的極早期階段,即無內容支撐的純社交階段,這也正是 Web3.0 創作者經濟陷入發展瓶頸的結症所在。通過本文論述,我們認為 Web3.0 創作者經濟最具前景的發展方向,是結合社交與內容創作的「CreatorFi」。

在新的 Web3.0 語境下,創作者經濟被賦予了新的定義。在我們看來,它是基於去中心化所有權技術,以社區互動為核心的個人或集體內容創作所形成的正外部性經濟模式。由這個定義,我們也能從中衍生出 Web3.0 創作者經濟的兩個附屬經濟結構,一個是基於去中心化所有權的「所有權經濟」,一個是基於社區互動的「共創經濟」。本文也將從這兩個板塊,分別研究 Web3.0 創作者基建的發展情況,以及最前沿的共創形式探索。

第一部分:內容所有權經濟

儘管加密市場行情整體仍然向下,但許多 Web3.0 創作者經濟領域的應用和基礎設施都從去年 9 月份后看到了用戶數量和活躍度的提升,呈現出 DeFi、GameFi 等賽道所不及的逆勢增長,展現了這一領域巨大的潛力和前景。

在 Web3.0 時代,所有權經濟是一切應用場景的前提和基礎,在 Web3.0 創作者經濟領域也不例外,我們將其稱為內容所有權經濟。在該領域,所有權的範圍不光是創作者對內容的所有權,也包括受眾對其社交行為的所有權,並在這種所有權基礎上進行資產化內容變現。當前,為內容所有權經濟提供保障的技術堆棧分為頂層應用、中間層協議和底層應用鏈,它們分別依靠不同的技術結構和交互邏輯為創作者和受眾帶來了基於所有權的內容變現模式。本部分將從應用、協議、鏈層對 Web3.0 內容經濟做案例和數據分析。

與其他 Web3.0 賽道不同,雖然區塊鏈技術賦予了創作者和受眾內容所有權,但 Web3.0 創作者經濟更加強調內容資產的社交屬性,通過幫助創作者構建社區並和受眾形成深度綁定,為內容資產賦予更高的價值。通過案例研究和數據分析,我們認為,強社交屬性、可組合性以及優質內容是內容所有權經濟必不可少的三個核心要素。

一、Web3.0 創作者經濟融資概況

當前,Web3.0 創作者經濟領域的項目估值極低。據 BlockBeats 不完全統計,2022 年 Web3.0 創作者經濟領域共有超 110 個項目獲得融資,總額約 6.62 億美元,僅占 2022 年加密市場融資總額的不到 3%,甚至不敵一些領域單周的融資規模。BlockBeats 將該領域 2022 年融資事件梳理為社交網絡、社交代幣、會員服務、音樂、視頻、娛樂、媒體 7 個板塊,並分別進行分析。

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社交網絡(Social Network)板塊包括了針對社交和內容發布優化的基礎設施,以及搭建在這些基礎設施上的社交類應用,是 Web3.0 創作者經濟領域融資的主要對象。2022 年,該板塊共發生 22 起融資,總額超 3.2 億美元,較 2021 年 3.7 億美元有所降低。其中,第一和第二季度共產生 17 起融資,總額超 2.6 億美元,占該板塊 2022 年融資總額的 73%。受加密市場行情影響,第三和第四季度融資數量和金額均呈現下降趨勢,但規模仍然可觀,分別為三季度 4 起和四季度 1 起,總額 6,000 萬美元。

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社交代幣(Social Token)板塊自 2021 年底遇冷以來持續低迷,逐漸淡出了投資者和機構的視野。2022 年,該板塊僅發生 4 起融資,總額 4284 萬美元,較 2021 年 6,115 萬美元有明顯下降。其中,2 起融資發生在第一季度,總額 1,533.9 萬美元,2 起融資發生在第二季度,總額 2,750 萬美元,第三和第四季度則沒有發生融資。

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會員服務(Membership)板塊隨着 NFT Pass 的火熱逐漸取代了社交代幣在市場中的位置,過去一年發展較為穩健。2022 年,該板塊共發生 7 起融資,總額 5,850 萬美元,較 2021 年 1,195 萬美元有大幅度提升。其中,各季度融資佔比分配均勻,第一和第二季度各發生 2 起融資,總額分別為 1,050 萬美元和 1,600 萬美元,第三季度發生 1 起,總額 1,600 萬美元,第四季度發生 2 起,總額 1,600 萬美元。

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音樂(Music)板塊圍繞音樂 NFT 敘事展開,在 2021 年底 NFT 賽道進入下半程后,音樂 NFT 積累起了一定的關注度,各類音樂 NFT 應用也雨後春筍般湧現,融資次數也為各板塊之最,但隨着加密市場和 NFT 領域潮水退去,音樂 NFT 的熱度也急劇下降。2022 年,該板塊共發生 24 起融資,總額 8060 萬美元,較 2021 年 9067.1 萬美元有小幅下滑。其中,第一和第二季度共發生 18 起融資,總額 5990 萬美元,占該板塊 2022 年融資總額的 74%。第三和第四季度則受行情影響,僅發生 6 起融資,總額 2070 萬美元。

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娛樂(Entertainment)板塊包括去中心化綜藝製作和社區互動遊戲平台,在 NFT Pass 模式的帶動下,該板塊有了新的敘事和血液,2022 年出現了諸如 Mad Realities、Pearpop 等多個圍繞社區 NFT Pass 打造的有趣「娛樂實驗」。2022 年,該板塊共發生 11 起融資,總額 4570.3 萬美元,與 2021 年 4700 萬相對持平。其中,融資主要發生在第二季度,共 8 起,總額 4520.3 萬美元,第三季度發生 3 起融資,總額 50 萬

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視頻(Video)和媒體(Media)是最令人驚喜的兩個板塊,2022 年融資總額均較 2021 年有明顯提升,這也表明搭建在社交基礎上的 Web3.0 創作者經濟開始對富媒體的內容支撐有了更多需求。其中,視頻板塊 2022 年共發生 8 起融資,總額 7235 萬美元,同比增長超 360%,媒體板塊共發生 9 起融資,總額 4215 萬美元,同比增長超 157%。

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二、圖文應用發展概況:缺乏社區構建和可組合性,受眾不願為內容買單

應用層一直是是創作者經濟的門面,是創作者發布內容、用戶完成交互的最前線,它不斷為網絡輸入內容支持,並提升用戶的使用體驗,是 Web3.0 創作者經濟里的重要一環。目前,Web3.0 仍普遍缺乏內容,媒介形式主要以圖文和音頻為主,視頻等富媒體內容較為稀缺,相關應用也處於開發的極早期階段,尚不適宜作為研究對象。因此,本節的主要研究內容為圖文和音頻板塊主流應用的使用情況。

在圖文板塊,最具研究價值和意義的應用自然是前 A16Z 合伙人 Denis Nazarov 發起的 Mirror.xyz。Mirror 對標 Substack、Medium 等 Web2.0 內容寫作和訂閱平台,是 Web3.0 圖文內容發布平台的旗艦型產品。它組合了無許可內容發布、永久存儲、內容確權等多個 Web3.0 應用的優勢,同時保持了接近 Web2.0 級別的用戶體驗。Mirror 的用戶定位覆蓋廣泛的內容創作者和普通用戶,除了個人,機構和組織也可以藉助 Mirror 發布項目信息和報告。

這款基於以太坊運行的應用有三個主要目標:實現去中心化內容發布、保障創作者內容所有權、助力創作者內容變現。為實現這三個目標,Mirror 設計了三個核心組件:

  • 存儲組件,用戶在 Mirror 上發布的內容均會存儲在 Arweave 鏈上,Arweave 採用永久存儲的模式,存儲成本低、數據保存穩定,為創作者自由地發布文章內容提供保障。
  • 確權組件,在永久存儲的基礎上,用戶也可以將內容鑄造為 NFT 資產,以便對存儲的內容進行確權。
  • 創作者套件,這是一整套幫助創作者獲得運營資金和收入的功能,包括助力眾籌和拍賣的 Crowdfunds、Auctions、Writing NFT,輔助收入分成的 Splits,以及基於錢包的 Subscription 功能。本節主要從創作者經濟的視角,研究 Mirror 創作者套件的數據和使用情況。

(一)Mirror 生態數據概覽

2022 年,Mirror.xyz 的總訪問流量超 2,700 萬次,是整個 Web3.0 創作者經濟領域訪問流量最高、訪問質量最優的應用之一。從用戶分佈上看,Mirror 的主要用戶群體來自中文社區,占其總用戶的 25.66%,其次是美國用戶,占 12.19%,可見去中心化、抗審查的內容發布渠道具有一定的市場匹配度。

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當然,目前 Mirror 的優秀還僅限於 Web3.0 領域,當我們將 Mirror 與它的 Web2.0 競爭對手們放在一起時,這個 Web3.0 創作者經濟的龍頭就顯得有些捉襟見肘了。就 2022 年第四季度來看,Mirror 的訪問量約為 677 萬次,分別是 Substack 和 Medium 訪問量的不到 5% 和 2%。

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與 Medium 相比,Mirror 與 Substack 有更多的相似性。Substack 是一款一體化訂閱電子郵件平台,主要服務對象是創作者,其內置提供的發布、支付和分析等功能有助於簡化創作者內容創建、受眾管理和品牌營銷的流程。而 Medium 則是一款帶有個性化推薦系統的在線發布平台,它的主要服務對象是讀者,旨在幫助讀者找到優質的內容,並幫助文章獲得更大的閱讀面積。相較於 Medium,Mirror 和 Substack 更切合創作者經濟的定義。

正是因為定位上的不同,這三個內容發布平台在訪問流量上也體現出了巨大的差異。如上圖所示,過去一個季度,更加側重內容分發的 Medium 獲得了超 4.28 億次訪問,而瞄準小範圍用戶群體訂閱的 Mirror 和 Substack 訪問量就要低很多。當然,應用的品牌和網絡效應也是其中一個重要的影響因素。成立於 2012 年的 Medium 已是老牌內容發布平台,積累了大量優質作者和用戶,而打着付費訂閱旗號的 Substack 則成立於 2017 年,近年來才逐漸建立起品牌效應,能取得這樣的數據已經非常傲人,Mirror 則更是如此。

當我們拋開總流量數據,從市場營銷渠道數據切入,則會進一步發現一些「創作者經濟應用」獨有的特質。如下圖所示,Mirror 和 Substack 的流量大部分來自直接訪問和社交媒體平台,分別佔據了自身總流量的近 50%,這也反映了創作者經濟的強社交屬性。創作者藉助社交媒體分發自己的創作內容,並積累受眾、培養社區,被轉換為真實粉絲的受眾則通過創作者的訂閱鏈接直接進行訪問。相比之下,Medium 這類側重分發的平台則有着更高的自然搜索流量。

如果我們拉近社交媒體板塊的流量數據,還會發現 Twitter 這類具有強互動性的社交媒體佔據了 Mirror 和 Substack 社交流量的主要部分。因為對於創作者來說,頻繁的用戶回復和轉發是培養社區和真實粉絲的有效途徑。值得一提的是,Twitter 幾乎佔盡了 Mirror 所有的社交流量,這也一定程度表明 Mirror 用戶和加密行業參與者有着極高的重合度(流量來自龐大的 Twitter 加密社區)。

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從 Mirror 內容數據來看,截止 2022 年底,共有 9.2 萬人通過 Mirror 發布文章,總計 39.6 萬篇文章。從時間分佈上看,創作者的活躍程度自 2022 年初不斷上升,至 5 月 Mirror 推出寫作 NFT 功能后達到峰值,隨後便迅速下滑,從平均每日新增 2000 余篇文章,降至日均 500 篇左右,而至年底更是到了個位數,受加密市場行情影響明顯,一定程度表明 Mirror 上的內容仍與加密行業有較強的相關性。

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從文章語言類別來看,Mirror 上的中文文章佔比 50%,英文文章佔比 35%,用戶的社區分佈相對集中。從文章長度看,Mirror 的文章質量「褒貶不一」,既有不到 500 字符的極短文章,也有數千字符的深度內容,各占 35% 左右。據 BlockBeats 不完全統計,1000 字符以上的文章中,有許多內容是來自加密團隊的博客文章。

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(二)Mirror 創收模塊數據分析

除了文章發布和訂閱功能外,Mirror 提供的創作者套件中包含 4 個專註創作者營收的模塊,分別是:

  • 眾籌(Crowdfunds),這是輔助個體創作者和組織向用戶眾籌的功能,包括對文章、NFT Edition 以及項目的眾籌。創作者和組織可以向貢獻者發放 Token 或 NFT,以換取 ETH 來建立社區金庫。
  • 拍賣(Auctions),該功能可以輔助創作者將自己的文章鑄造為 1/1 的 NFT,並向社區進行荷蘭拍賣。儘管該功能更傾向少部分有收藏喜好的用戶,但的確是一個幫助創作者發現真實粉絲的有效途徑。
  • 分成(Splits),這是 Mirror 促進創作者和其他社區貢獻者互動合作的功能。Split 會將文章或項目參與者之間的契約寫入代碼,並按貢獻者的參與程度進行收入分配。
  • 寫作 NFT(Writing NFT),這是 Mirror 為普通用戶所設計的創收模型,作者可以將文章製作為數份 NFT,供讀者來 Mint 收藏,另外,Mirror 也希望通過該功能提高平台上內容的質量和發現率。由於這是 Mirror 平台使用最為廣泛的功能,我們還將對其進行單獨研究分析。

從整體數據來看,截至 2022 年底,Mirror 平台共有 1.9 萬名贊助者,創作者在 Mirror 平台創造的總收益為 11,069.40 ETH,除去 Mirror 團隊相關眾籌和拍賣后共計 10271.9 ETH,按 ETH 年均價計算約合 1640 萬美元,在 Web3.0 創作者經濟應用中表現最為出色。其中,眾籌和拍賣功能創造的收入佔比最大,分別為 6,464.26 ETH 和 2787.04 ETH,佔比達 90%,寫作 NFT 則僅有 210.43 ETH,佔比 2%。

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截至目前 Mirror 共有 7 次荷蘭拍賣和 1,443 次眾籌,在下圖中我們可以看到,這部分事件主要集中發生在 2021 年底至 2022 年初。其中,拍賣事件較為集中,所創造的單次平均收入也最高,約為 398 ETH,眾籌事件則分佈相對均勻,單次平均收入約為 4.48 ETH。

而當我們對比 Mirror 月收入數據和月用戶活動數據,會發現創造最多收益的月份並非是用戶最活躍的月份。如下圖所示,Mirror 用戶活動主要是文章發布,且集中在 2022 年初至年中,尤其是正式推出寫作 NFT 功能的 5 月份,月發布文章突破 6 千篇。但我們對比 5 月份的營收數據發現,寫作 NFT 並沒有為創作者帶來可觀收益,創收主體依舊是眾籌事件。

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我們認為,圖中呈現出的數據對 Mirror 來說並不完全是一件壞事。前文提到,創作者經濟的核心在於與社區的深度互動,將受眾轉換為願意為內容買單的真實粉絲,在除去投機炒作等因素后,Mirror 的眾籌和拍賣數據正是這種行為的正向體現。而由於目前 Mirror 平台仍缺乏優質原創內容,且寫作 NFT 模式處在相對初級的單向互動層面,因此作者很難培養有效的受眾群體。

從分成功能(Split)的相關數據看,截至目前,Mirror 共有 230 個 Split 貢獻者,如下圖所示,智能合約是該功能的「主要用戶」,佔比超過九成,這表明使用分成功能的創作者多為項目團隊。另外,從使用分成功能的智能合約排名分佈來看,活躍的分成功能使用者更是寥寥無幾,ETH 貢獻量從第 3 名(按貢獻 ETH 數量排名)開始巨幅下降,不少合約地址的 ETH 貢獻量僅為個位數。

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(三)寫作 NFT 數據分析

不難看出,NFT 是 Mirror 普通創作者營收模式的核心。在團隊最初的設想中,Mirror 上的作家可以發表創作的意圖和框架,社區則通過貢獻加密資產以換取 NFT 股權,以獲得未來作品的財務收益。最終這個設想被團隊分為兩款產品,即 Split 和 NFT Editions。NFT Editions 允許作者為作品設定不同等級和價格的 NFT 版本以建立社區,但由於其功能與眾籌和拍賣有較大重疊,且對普通創作者幫助不大,因此於 2022 年 5 月被寫作 NFT(Writing NFT)所取代。

寫作 NFT 的邏輯更加簡單,即允許創作者將作品鑄造為 NFT 收藏品,並為其設置供應量和價格。團隊希望藉助此功能提高 Mirror 上作品的質量和發現率,因此添加了「排行榜」和「收藏家資料」兩個頁面,分別顯示創作者和收藏者排名,以及用戶所收藏的文章。但就目前而言,Mirror 文章 NFT 並沒有太多可組合性,收藏者既無法在其他應用或平台展示自己的藏品,也無法憑藉收藏的文章 NFT 與創作者產生深度、有意義的互動。加之原本就缺乏優質原創內容,在「嘗鮮熱潮」結束后,Mirror 用戶並不願意為這種變現模式買單。

自 5 月寫作 NFT 功能上線以來,截至 2022 年底,Mirror 上有 7,395 位作者發行了寫作 NFT,僅占該平台創作者總數的 8%。創作者一共發布了 1.3 萬個寫作 NFT 系列,共計 76 萬份 NFT,總收入 149.1 ETH,約合 22.8 萬美元。其中,單個寫作 NFT 系列 Mint 均價為 3.06 美元。

收藏者方面,截至目前,共有 7.8 萬名用戶收藏過寫作 NFT。其中,僅收藏過 1 篇寫作 NFT 的用戶佔比 58.3%,而收藏不超過 3 篇的用戶更是佔比近 82%,大部分讀者對於花錢收藏文章 NFT 這件事均是淺嘗輒止,這也側面體現出 Mirror 平台優質內容的匱乏,具有收藏意義的文章不多,在前十名收藏者中,總花費從第二名就開始出現急劇下滑。

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從收藏數據看,寫作 NFT 的 Mint 收藏高度集中在 5 月份,隨後收藏數量增長大幅降低。在寫作 NFT 功能上線初期,收藏平均價格呈現短暫上升,但隨 Mint 收入的迅速下降開始一路走低。一方面沒有好內容,一方面又不能像 NFT Pass 一樣帶來特權(比如訂閱閱讀付費內容、深度參與未來內容創作等),用戶很快就為文章 NFT 給出了自己的心理價格。截至撰稿時,Mirror 收藏數量前十名的文章,幾乎都是項目公告,且均為零成本收藏。

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寫作 NFT 功能遇冷的最大問題,在於所有權和社交屬性的模糊設計。讀者 Mint 寫作 NFT 並不意味着獲得了文章內容的所有權,其次,並非每一個 Mirror 作者都是 Vitalik 這樣的影響力人物,大部分文章很難具有傳統意義上的收藏價值。因此當讀者收藏一篇文章時,文章 NFT 對他們的價值在於展示自己作為創作者真實粉絲的身份,以及獲得與創作者深層互動的資格憑證。

目前,Mirror 在多數人眼中仍是一套去中心化內容發布標準,但我們認為,更適合 Mirror 的市場定位應是「鏈上寫作社區」。在強調社區和可組合性的 Web3.0 世界,內容應用的首要任務應該是幫助形成和培養自己的社區,但無論是寫作 NFT 還是後來的錢包訂閱功能,Mirror 似乎都略欠火候。作者無法通過 Mirror 發展受眾群體,也就沒有生產原創內容的驅動力,並進一步導致平台缺乏優質內容,這也是許多 Web3.0 內容平台可能面臨的問題。

三、音樂應用發展概況:用戶嘗鮮是主題,版權之爭成為瓶頸

得益於相對較低的創作難度和製作成本,生產音樂內容往往是一個網絡從僅限圖文的貧媒體階段轉向富媒體階段的第一步,Web3.0 也同樣如此。當前,除圖文形式外,音頻創作也是當前 Web3.0 領域主要的內容創作形式之一。各類音樂 NFT 應用在所有權、使用權、收益分配等方面的探索,正在為 Web3.0 未來一系列「內容 NFT」的發展尋找基本範式,積累借鑒性經驗。

雖然沒有如願獲得 PFP 項目(Profile Picture)那樣的熱度,但過去一年音樂 NFT 仍然受到了較高的關注。從受眾地理分佈上看,東南亞地區受眾更多關注以 PFP 為主的泛 NFT 領域,而關注音樂 NFT 的受眾則主要分佈在音樂文化相對流行的北美地區。

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從銷售數據看,截至 2022 年底,音樂 NFT 總收入超 1,200 萬美元,單個音樂 NFT 平均價格 252 美元。其中,初級市場收入 710 美元,均價 178 美元,佔比 57.6%,二級市場收入 527 萬美元,均價 558 美元,佔比 47.4%,相當一部分音樂 NFT 存在升值空間。從時間上看,音樂 NFT 收入自 2021 年 9 月開始快速增長,至 2022 年 5 月達到峰值,隨後便急劇下跌,與該領域關注熱度和加密市場行情呈一定正相關性。

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儘管與 Spotify、Pandora 等 Web2.0 流媒體平台沒有可比性,但音樂 NFT 應用仍然有其價值主張和市場匹配,即彌補 Web2.0 流媒體平台收入分配不均的問題。在 Spotify,超 90% 的平台收入都分配給了 1% 的超級歌星,而普通的音樂創作者幾乎無法通過音樂流量創造收入,更不用談擁有自己的社區。在 Web3.0 創作者經濟模型下,音樂 NFT 的最大價值便是為 99% 的普通音樂創作者創造經濟效益。

但與文章 NFT 相似,音樂 NFT 目前尚未建立起較強的社交屬性和可組合性,用戶仍處於「嘗鮮」狀態,無法培養出長期消費習慣。同時,用戶購買的音樂 NFT 也無法在其他社交應用播放展示,沒有購買音樂 NFT 的用戶則無法像在傳統流媒體平台上那一樣便捷地瀏覽和發現音樂 NFT。基於這種需求,市場上出現了各類音樂 NFT 聚合器產品,雖然此類產品有着較高的市場匹配度,但卻在使用版權和收入分配上面臨著法律層面的阻礙。

(一)音樂 NFT 發行應用

1. 生態概覽

音樂 NFT 在過去一年裡發展較為迅猛,據 BlockBeats 不完全統計,目前在音樂 NFT 發行板塊有近 70 個應用,大部分來自以太坊和 Polygon 生態。儘管應用之間有着各自迥異的 NFT 模式和市場定位,但大部分變現邏輯仍是圍繞着私人收藏和粉絲互動這兩個音樂行業的典型需求打造。在進入 Web2.0 時代后,購買專輯唱片這樣的私人收藏需求被音樂流媒體平台取代,而粉絲和音樂創作者之間的互動也逐漸成為工業化流程。Web3.0 音樂 NFT 則在不斷尋求讓音樂行業返璞歸真的商業模式。

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與博客、文章等圖文形式的內容不同,音頻內容,尤其是音樂有着更強的網絡效應,一些具備市場匹配的應用,能在短時間內累積較高的流量。其中,Sound.xyz 和 Catalog 就成為了音樂 NFT 發行板塊的絕對主力,流量和銷量佔比總和超過 8 成。

Sound.xyz 像一個鏈上音樂社區,應用里每一首歌曲都有限量的 NFT 聽眾席位,當用戶購買音樂 NFT 后,便會獲得評論該首歌曲的特權並出現在該首歌曲的「聽眾席」中,其評論內容會被所有聽眾看到,在 NFT 被賣出后評論將自動消失。收聽應用內的音樂無需支付費用,但成為歌曲粉絲的名額是有限的。另外,Sound.xyz 允許音樂 NFT 持有者在歌曲的特定時刻進行評論,評論時刻與音樂創作者埋藏「彩蛋」時刻最接近的 NFT 將會升級為 1/1 版本。截至 2022 年底,Sound.xyz 總銷量達 900 萬美元,均價 189 美元。

Catalog 則類似一個鏈上唱片收藏店,供音樂愛好者發現和收藏自己喜愛的音樂。Catalog 上的藝術家可以在不放棄版權的情況下,獲得唱片的銷售收入和二級市場轉售份額。藝術家通過 Catalog Record 發行自己音樂的 1/1 創世唱片版本,音樂愛好者則通過收集這些 1/1 音樂 NFT 作品,與藝術家建立永久和更深層的聯繫,並獲得在未來共享其成功的權利。截至 2022 年底,Catalog 總銷量 310 萬美元,均價 2,741 美元。

這兩款主流應用,一個主攻音樂 NFT 的社交價值,一個主攻收藏價值,均收穫了不錯的成效。而作為比較,Glass Protocol 總銷量 28 萬美元,均價 390 美元,Mintsongs 總銷量 1.96 萬美元,均價 364 美元,總和不到 Sound.xyz 一個月的收入。

2. 內容及用戶數據分析

截至 2022 年底,音樂 NFT 領域總共發行了 2,904 首曲目,其中,Catalog 發行量自 2021 年 9 月迅速攀升並佔據主體,隨後在 2022 年 5 月後開始下滑。Sound.xyz 發行量自 2021 年底上線后便開始增長,並於 2022 年 9 月 Sound.xyz 團隊上線 Sound Protocol 產品后逐漸佔據主體。

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從 NFT 版本的銷售數據上看,截至 2022 年底,1/1 版本 NFT 共發行 2,015 份,總銷量 330 萬美元,非 1/1 版本共發行 889 份,總銷量 912 萬美元,基本趨同 Catalog 和 Sound.xyz 的銷量數據。從銷售量變動數據上看,1/1 版本 NFT 銷量自 2021 年 9 月後保持平穩,並在去年 5 月加密市場轉熊后便基本失去銷售量,而非 1/1 版本 NFT 銷量則在 2021 年底迅速攀升,5 月受挫后又逐漸恢復緩慢增長的趨勢,但平均價格已大幅降低。

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可見,在 Web3.0 創作者經濟模型中,強調社交和社區的應用相較強調所有權的應用要更加吃香。儘管私人收藏的需求一直存在於音樂行業,但在進入流媒體時代后,這種需求便成了「少數人的遊戲」。伴隨所有權旗號誕生的音樂 NFT 雖然在短暫的時間裡復興了這種需求,但音樂 NFT 應用的主要服務對象本就不是「流量明星」,昂貴的收藏成本與較低的收藏價值並不匹配,潮水退去后便很難再吸引普通收藏者的注意力。

另外一個有趣的現象是,「流量明星」似乎很難在當前的 Web3.0 創作者經濟中有效地建立起自己的社區。以 Sound.xyz 為例,儘管著名說唱歌星 Snoop Doog 的音樂 NFT 在該平台的銷量遙遙領先,佔比 15.7%,但用戶購買其音樂 NFT 並不是為了證明自己真實粉絲的身份,而是更多出於炒作的目的。如下圖所示,在去年 3 月 Snoop Doog 發行音樂 NFT 的這段時間裡,Sound.xyz 平台的炒作性交易的密度極高(買入音樂 NFT 后快速賣出的地址定義為投機收藏者)。對用戶來說,購買一首音樂 NFT 並不能讓你和 Snoop Doog 產生更進一步的互動,相反,這種情況在普通音樂創作者身上要更容易發生。

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相較於 Catalog,用戶在 Sound.xyz 購買 NFT 的成本並不高,但他們購買的並非歌曲的限量版藏品,而是歌曲的公開 VIP 收聽席位。這個席位不僅能向其他人展示購買者作為音樂創作者真實粉絲的身份,也能為他帶來與音樂創作者進行更深層互動的資格,具有極強的社交屬性,音樂創作者也能通過這一模式,有效篩選出自己的社區。

截至 2022 年底,Sound.xyz 共發行了 860 首音樂 NFT,Mint 次數近 4.8 萬次,尤其是在 9 月份團隊宣布上線 Sound Protocol 后,音樂 NFT 的產量和銷量均有顯著增加。Sound Protocol 是 Sound 團隊為音樂創作者搭建的一個底層創作工具,每位創作者都可以通過該協議建立一個自己的音樂合約,並通過該合約發行音樂 NFT。這樣,Sound.xyz 上的音樂 NFT 不僅在所有權和可組合性上都有了一定的提升。創作者通過音樂合約發行的音樂 NFT,會集中顯示在 NFT 交易平台的一個 NFT 合集中,同時音樂創作者也可以藉助音樂合約,在自己的個人網頁發行音樂 NFT。

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當然,這種可組合性的提升以及「席位 NFT」的強社交屬性目前還僅限於 Sound.xyz 應用內部,尚未與其他應用建立起可組合性。比如收藏者的評論無法被 Sound.xyz 之外的用戶看到,自己的收藏記錄也無法在其他社交平台展示。另外,除獲得的 Golden Egg 和門票獎勵外,粉絲暫時無法和音樂創作者進行更進一步的互動(如成為音樂創作者未來曲目的首批試聽者、評論元素融入創作者的未來曲目等),還不是真正意義上的社區。因此在這些因素的限制下,Sound.xyz 還沒有建立起足夠的網絡效應,這也是團隊未來值得努力的方向。

從整個音樂 NFT 板塊的收藏者數據看,截至 2022 年底,共有超 1 萬名音樂 NFT 收藏者。從時間上看,活躍收藏者主要集中在 2022 年的第一季度和第四季度,波動幅度較大。5 月份受加密市場行情影響,音樂 NFT 板塊流失了大量用戶,但在 9 月 Sound Protocol 上線后又迅速恢復。從新老收藏者佔比上看,收藏者多為首次購買音樂 NFT,收藏者群體仍在增長,尤其是 2022 年的第四季度。從使用平台的數量來看,僅使用過 1 個音樂 NFT 發行應用的收藏者佔比近 79%,可見用戶仍保持着使用 Web2.0 壟斷型流媒體平台時的習慣,不願意主動跨應用尋找新的音樂 NFT 曲目。

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從音樂創作者數據看,截至 2022 年底,共有約 800 位音樂創作者發行了音樂 NFT,數量仍然較少。從時間上看,音樂 NFT 創作者數量自 2021 年底以來便相對穩定,月平均創作者數量保持在 100 人左右。從新老創作者佔比來看,當前老創作者佔比較高,音樂 NFT 創作者群體增長相對緩慢,且增速呈下降趨勢。從創作者作品數量上看,僅發行過 1 首音樂 NFT 的創作者佔比達 48.4%,大部分音樂創作者只是抱着「體驗」的心態去發行,並沒有養成持續創作音樂 NFT 的習慣。

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必須承認,當前加密行業整體滲透率依舊較低,音樂 NFT 發行應用對於大部分音樂人而言依舊門檻過高,創建錢包地址、鑄造 NFT 曲目、接收 ETH 等都是非常加密原生的生產邏輯,難度相對較大,操作較為繁瑣,在應用平台尚未產生網絡效應前,技術層面的困難將會是阻礙創作者數量增長的主要因素。

(二)音樂 NFT 聚合應用

儘管受市場行情影響,音樂 NFT 創作者群體的增速緩慢,但音樂 NFT 發行應用的發展的確帶動着越來越多的音樂人向更加去中心化的 Web3.0 創作者經濟邁進。與每日新增 6 萬首曲目的 Spotify 相比,當前音樂 NFT 的可挑選範圍依舊微不足道,但對於一個音樂 NFT 收藏者來說,已經很難精準地挑選出自己心儀的音樂藏品。

去年 12 月,Future Tape 創始人 Anthony Volodkin 在應用里創建了一組數據看板,跟蹤 Sound.xyz、Catalog、Zora 和 Nina 等平台的音樂 NFT 登陸 Spotify 的百分比。截至 2022 年底,Spotify 已有 1,409 首原創 NFT 曲目,占音樂 NFT 總量 48.5%,一方面說明音樂 NFT 創作者希望通過 Spotify 等流媒體平台讓自己的作品出擊更多受眾,另一方面也說明了當前音樂 NFT 領域面臨的分發挑戰。

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碎片化向來是 Web3.0 領域的鮮明特點,利用極高的可組合性,零散的應用之間可以搭建各種形式的樂高,已形成比 Web2.0 應用門戶壟斷更強的網絡效應。但就目前來說,Web3.0 創作者經濟尚未實現有效的可組合性,各類應用也仍是一座座孤島。在音樂 NFT 領域,創作者們在不同公鏈和應用上鑄造的 NFT 非常零散,用戶想聽音樂 NFT 就必須在應用之間不斷跳轉,建立自己喜愛的播放列表與朋友分享成了一件極其困難的事情。

音樂 NFT 為 Web3.0 音樂流媒體創建了一個新的、由社區驅動的基礎層,但現在,這個領域同樣需要一個 Spotify,讓收藏者更快速、更便捷的瀏覽音樂。對於音樂 NFT 來說,擁有一個 Web3.0 流媒體服務層也是完善其價值鏈的重要環節。因此基於這種需求,市場上出現了許多音樂 NFT 聚合應用。

1. 生態概覽

據 BlockBeats 不完全統計,目前市場上有近 20 個音樂 NFT 聚合應用,這些應用通過從公開的音樂 NFT 元數據中提取音頻文件鏈接,將來自各個音樂 NFT 發行應用中的曲目聚合到一個界面中。根據 Walter & Music 報告顯示,目前每個聚合應用的曲目收錄範圍在 2,000 到 3,000 首之間,並正以每周添加 20 首的速度增長。目前,市場上主流的音樂 NFT 聚合應用有 Future Tape、Spinamp 和 Ooh La La,它們中每一個都呈現出與 Web2.0 流媒體截然不同的發展方式和願景。

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Future Tape 為用戶一個音樂 NFT 的快速瀏覽界面,收錄了來自 Sound.xyz、Catalog 等發行應用的 NFT 曲目,並針對音樂流派、BPM(Beats Per Minute)等變量對音樂 NFT 的分類和探索進行了優化,同時還設置了最高銷售價格、頂級收藏者等過濾器。Spinamp 更加強調通過播放列表來幫助用戶組織和收藏音樂 NFT,設有當下流行、探索播放列表、藝術家列表等選項,以幫助用戶尋找和收藏音樂 NFT。用戶在點擊收藏音樂 NFT 后,Spinamp 會自動提取存儲在用戶錢包中的所有音樂 NFT,並將曲目添加到我的收藏夾、隨機播放和自定義列表等播放列表中,以供用戶分享。Ooh La La 則是目前交互界面開發相對成熟的音樂 NFT 聚合應用,其側重點放在音樂策展,通過播放列表、情緒、當下流行等分類為用戶進行導航。

但就目前而言,音樂 NFT 聚合應用處於極早期階段,流量遠不及 Sound.xyz、Catalog 等音樂 NFT 發行應用,無法進行有效的數據分析,因此本節將從發展和盈利模式,以及面臨的挑戰三個方面,對音樂 NFT 聚合應用的前景進行探討。

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2. 發展與盈利模式探究

音樂研究組織 Walter & Music 在《Sidechain》系列報告中提到了「蒙娜麗莎原則」,它探討了一個問題,即藝術作品價值的真正來源到底是什麼?蒙娜麗莎學派認為,《蒙娜麗莎》的免費複製品越多,原作的價值就越高,因為這會為展館帶來更高的門票收入。在創作者經濟領域,這意味着價值是通過藝術家利用品牌,而非作品本身的版權產生的。

在 Spotify 這樣的 Web2.0 音樂流媒體平台,這個邏輯逐漸演變成「流量決定收益分配」,在這個邏輯下,自帶「流量光環」的歌星獲得了平台最多的收入。而相較於 Web2.0 音樂流媒體平台,音樂 NFT 聚合應用則服務相對小眾的創作者和收藏者群體,本身既無太多流量可言。因此到了音樂 NFT 領域,蒙娜麗莎原則的邏輯便演變成了「社區決定收益分配」,與粉絲或社區綁定更深入的創作者會獲得更高更穩定的收入。

這並不意味着音樂 NFT 不再遵循蒙娜麗莎原則,相反,聚合類應用的出現正是基於創作者對內容流量的需求。但相較 Web2.0 流媒體平台單純「體量為王」(包括內容流量和內容數量)的商業模式,Web3.0 音樂 NFT 聚合應用更強調幫助創作者和自己的社區建立更緊密的聯繫,專註於收藏家和深度聽眾(最終可能成為收藏家)的體驗,鼓勵更專註、更強烈、更持續的交互行為。

如前文所述,Web3.0 創作者經濟雖以所有權為基礎,但更強、更深的社交和社區綁定才是其內容價值最主要的來源。音樂 NFT 聚合應用的優勢就在於應用是在和有限數量的音樂社區進行交互,在這種情況下,應用可以直接與社區的創作者、收藏家以及聽眾進行對話,打造出諸多有趣的產品,這是 Spotify 等傳統流媒體所做不到的。

例如,Ooh La La 團隊的發展策略就是緊密關注藝術家和聽眾的動態,快速執行來自音樂社區的潛在需求,並從中學習和成長。包括創始人在內的團隊成員會積极參与各種音樂社區的 Discord,了解社區的收聽情緒、藝術家和粉絲面臨的問題、以及未解決的潛在用例等。Future Tape 也同樣如此,其創始人 Volodkin 在與知名 DAO 社區 Friends With Benefits 創始人 Raihan 交談后,立即推出了按 BPM 範圍對曲目進行分類的功能。

同時在「社區決定收益分配」的邏輯下,音樂 NFT 聚合應用也順其自然地實現了自己在這個領域的價值捕獲,即充當音樂創作者和收藏者之間的「策展人」,一方面幫助聽眾找到自己喜愛的音樂和創作者,並成為他們的真實粉絲,一方面幫助創作者找到興趣相投的收藏者,並建立培養自己的社區。當然,儘管策展人的工作目前大都由團隊完成,但未來也可以成為應用激勵社區的主要模式。

例如,NFT 交易平台 Zora 就推出了「發現者費用」功能,該功能允許藝術家鑄造 NFT,並獎勵給幫助他們找到買家的社區策展人。這樣就在 NFT 簡單的 Mint 和版稅收益模型中增加了策展組件,就音樂 NFT 而言,這也完善了它的價值鏈。另外,策展人還可以播放列表、建立社區品牌,然後利用其他領域的策展流量來賺取收入。這也是得益於音樂 NFT 更小、更有活力的經濟模型,使得音樂 NFT 聚合應用可以開創和嘗試多種類型激勵和價值捕獲手段。

不過雖然想法和前景激動人心,但音樂 NFT 聚合應用,甚至是整個 Web3.0 創作者經濟在實現規模化的路上還是面臨著一個巨大的經濟阻礙,即應用端的門戶限制。Future Tape 創始人在一次訪談中透露,蘋果 App Store 極大限制了音樂 NFT 應用嘗試收入模式的能力,尤其在涉及加密貨幣相關的用例時更是如此。當前,蘋果對 App Store 中的應用要收取超 30% 的銷售額提成,這意味着即使 Web3.0 內容領域擁有了面向更廣大受眾的移動端入口,像蘋果這樣的壟斷型 Web2.0 技術公司仍然掌控着整個 Web3.0 創作者生態的生殺大權。

3. 版權糾紛問題探究

移動端的門戶限制還不是音樂 NFT 聚合應用需要應對的唯一挑戰。加密領域向來有一個根深蒂固的原則,即「代碼即法律」(Code Is Law),這意味着智能合約中的代碼擁有系統中價值分配的最終決定權。然而在像音樂這樣的藝術創作領域,現實世界的法律似乎比代碼更具話語權。去年 12 月初,藝術家 Wayak 發布了一條推文,譴責 Ooh La La 在未經自己許可的情況下播放他的音樂,最終雙方經過協商,Ooh La La 下架了 Wayak 的音樂作品。

如今的音樂流媒體應用,無論播放內容是否來自音樂 NFT,都無法逃避各種各樣的許可費用,不管藝術家選擇在哪裡分發他們的音樂,版權法都仍然存在,而且傳統的版權環境遠非 Web3.0 這樣無許可。如果用戶在 Web2.0 應用的前端播放來自 NFT 的音樂,從版權法的角度,這就可以算是該音樂的公開表演,版權所有者就有權收取許可費。也就是說,無論音樂 NFT 得價值怎麼在鏈上分配,但音樂本身在傳統世界里的價值分配都必須并行發生。

而音樂 NFT 的一個重要論點是,無需許可是 Web3.0 世界的核心原則,一旦某個東西被放到了像以太坊這樣的公共區塊鏈上,它就可以隨時被所有人訪問。在音樂 NFT 的案例中,一旦歌曲被作為 NFT 放到鏈上,它在技術層面上說就已經不可逆轉地向公眾開放了,任何開發者都可以在這個音樂 NFT 之上構建自己的策展或社交前端。

另一方面,音樂 NFT 並不一定非要附加音頻,很多沒有音頻的 NFT 創造了數千萬美元的銷售收入,但其價值仍然與音樂創作者、音樂品牌或整個音樂文化直接相關,比入 Sound.xyz 的「VIP 收聽席位」。在這一點上,Web3.0 內容應用還需要在藝術家的意識培養上下很大功夫。幸運的是,音樂 NFT 的版權之爭還處於萌芽階段,因此,儘早敲定 Web3.0 原生的許可框架對於音樂以及整個 Web3.0 創作者經濟的未來都至關重要。

四、社交協議發展概況:強社交弱內容,生態構建尚處早期

在前文關於應用層的分析里,我們論述了可組合性對於 Web3.0 內容應用的重要性,它是提升社交屬性和網絡效應的基礎。但目前大部分 Web3.0 內容應用交互邏輯的設計都相對獨立,想要實現可組合性就需要彼此之間長期的開發合作,不僅效率低,而且成本非常高。那麼有什麼辦法能夠降低應用之間的這種交互摩擦呢?一種解決方案就是從應用層往下走,為應用搭建一套通用的協議標準。

到這裡,不少人想到的便是社交圖譜類應用。在「擁有社交數據所有權」的概念興起后,社交圖譜就成了 SocialFi 賽道最受關注的應用類型。這些協議級應用能夠歸納整理用戶的鏈上行為和關係,並做為應用間的「用戶數據橋」,繼而實現應用間的可組合性。但實際上,利用社交圖譜所構建出的可組合性是非常有限的,因為應用之間有着截然迥異的交互邏輯。

打個比方,假設用戶在 Catalog 收藏了一個音樂 NFT,或者在 Ooh La La 創建了一個歌單,並且想把它作為自己 Mirror 頁面的背景音樂以供其他用戶閱讀時收聽和點贊,然後憑藉點贊量在 Catalog 和 Ooh La La 上獲得獎勵。且不談 Mirror 目前尚不兼容音樂 NFT 應用,僅跨應用點贊這一點就無法實現,因為 Mirror 和音樂 NFT 應用使用的並非同一套交互模組。如果想要適配,就必須花費大量的精力去逐一調節,這對大部分應用團隊來說是不現實的。

因此,在應用底層設計一套交互模組,讓頂層應用根據自身需求對模組進行自定義調整和改進,不僅能夠縮短應用開發的周期,降低開發成本,還能讓應用獲得與生俱來且更為深層次的可組合性。目前在這個領域,最具代表性的應用就是由 Aave 創始人 Stani Kulechov 創建的 Lens Protocol。

不少人會將 Lens Protocol 視為一個社交圖譜協議,這其實是一種錯誤的觀念。Lens 的技術結構的確基於個人社交圖譜,但其技術主體是一套為社交和內容應用設計的交互邏輯。這套邏輯在協議層為應用提供了一系列統一的技術標準,頂層應用則在此基礎上按照不同需求和用例設開發自定義的功能。而因為這些功能在協議層相互兼容,因此基於 Lens 打造的應用可以輕鬆地實現可組合性。所以,Lens Protocol 並不是社交圖譜,而是社交網絡本身。

Lens Protocol 以 NFT 為核心元素,用戶通過錢包持有自己的圖譜 NFT(Profile NFT)以發布內容並實現確權,除簡單的圖文內容外,用戶還可以發布具有特定元數據結構的音視頻內容,這些內容則會被存儲在 Arweave、IPFS 等去中心化存儲基建上,並將內容鏈接更新至用戶的圖譜 NFT 中。同時用戶的所有社交行為和關係都以 NFT 的形式保存在 Polygon 鏈上,不同的圖譜 NFT 之間通過一系列固定模組實現交互和連接。目前,Lens 為應用設計了三個交互模組:

  • 關注模組(Follow Module),該模組會在用戶在關注該其他圖譜 NFT 時被觸發,並運行應用為該模組設定的自定義指令(如支付 Token),隨後為關注者鑄造關注 NFT(Follow NFT)作為鏈上證明。
  • 收藏模組(Collet Module),該模組會在用戶點贊或收藏內容時觸發,執行特定指令后鑄造收藏 NFT(Collet NFT)作為證明。
  • 引用模組(Reference Module),該模組會在用戶對內容進行評論和轉發時被觸發,該模塊不會為用戶鑄造 NFT,而是將其作為發布內容存入用戶的圖譜 NFT。

以上提及的三種模組 NFT 都符合 ERC-721 標準,併兼容 OpenSea 的接口。基於 Lens protocol 打造的應用可以對這三個進行自定義開發,以實現打賞、訂閱以及社群治理等交互行為,用戶則可以自主轉讓、售賣圖譜 NFT。相較於獨立的內容應用,Lens Protocol 及其生態協議具有更強的社交屬性和可組合性,但目前 Lens Protocol 仍未完全對所有用戶開放,大部分想要體驗其生態應用普通用戶還需在二級市場購買已有的圖譜 NFT。

(一)Lens protocol 生態數據概覽

從用戶分佈上看,截至 2022 年底,Lens Potocol 用戶的地理分佈相對均衡。其中,從全年來看北美用戶佔比相對較多,但去年 11 月,越南、印度等東南亞地區的用戶數量出現激增,這是由於大量希望獲得空頭的東南亞用戶在這段時間和 Lens 生態應用進行了頻繁的交互。

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從用戶數據上看,截至 2022 年底,Lens Protocol 共有超 14.7 萬名用戶,總交易次數超 729 萬次,日均交易 4.7 萬次,作為尚未完全開放的社交協議,用戶活躍度已相對較高。其中,用戶數量分別於去年 9 月和 11 月出現大幅增長,交易次數則在 11 月激增后保持高位,並呈下降趨勢。「空投大軍」的高頻交易也明顯反映在 Lens 的 Gas 消耗上,去年 11 月,Lens 每日 Gas 平均消耗量接近 5,000 MATIC,是平時消耗的 16 倍。

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圖譜 NFT 是 Lens Protocol 的核心,相當於用戶賬號。截至 2022 年底,Lens 團隊共發放 10.6 萬個圖譜 NFT,其中僅約 3% 的地址持有超過 1 個圖譜 NFT,投機行為較少。從時間上看,圖譜 NFT 整體呈階段式增長,這是因為 Lens 團隊會為新的生態應用發放一定數量的圖譜 NFT 配額,並隨應用空頭給用戶。

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從內容數量上看,截至 2022 年底,Lens 圖譜 NFT 持有者總共發布超 78 萬條動態(Post),過去半年人均發布 7.3 條動態。其中,發布過動態的圖譜 NFT 共 5.7 萬個,佔總數的 53.7%,前 1,000 名用戶(按發布動態數量排名)共發布 30 萬條動態,佔總動態數量的 38.61%,一方面說明目前 Lens 在內容上仍相對匱乏,另一方面也說明 Lens 活躍用戶較少,大部分動態的生產集中分佈在頭部創作者群體。而在前 1,000 名創作者中,內容產出分佈則相對均勻,基本呈線性下降。

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從用戶交互數據上看,過去半年總共交互不到 10 次的用戶佔比 67.1%,不到 50 次的用戶佔比則達 92.3%,再次說明大部分用戶處於非活躍狀態。但從持續交互時長上看(用戶最近一次交互距首次交互間的時長),交互時長小於 1 周的用戶占 30.7%,這部分包括了 Lens 新增長的用戶,61.7% 的用戶持續交互時長超過 3 周,其中交互時長超過 3 個月的用戶佔總數的 32.4%,表明大部分用戶對 Lens 生態有持續的關注。

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從交互類別上看,發布動態是用戶交互的主要行為,佔比始終保持在高位,而評論(Comment)行為在 5 月 Lens Protocol 上線后的一段時間內與發布動態持平,各占約 50%,但在「嘗鮮」熱度過後迅速下滑並持續低迷。轉發(Mirror)行為則一直處於較低水平,但佔比不斷穩定上升,至 2022 年底,轉發行為佔比增長至 25% 左右。

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在上述發布動態、評論、轉發三種交互行為中,評論是最能代表用戶深度交互的行為,它說明用戶就特定內容與發布者做進了一步的互動,而轉發行為則在交互情緒上沒有評論行為強烈。因此評論行為的多少也能一定程度反映出一個內容平台是否有足夠優質的內容以提高平台用戶的交互深度和留存度。因此本節將從引用、關注、收藏三個交互模組,對 Lens 生態的用戶交互做進一步分析。

(二)Lens Protocol 交互模組數據分析

除了發布動態、評論、轉發三種交互行為外,關注也是大部分社交應用都有配置的交互功能,表明用戶願意與創作者生產的內容或創作者本人進行更深度的互動,是用戶轉變為創作者真實粉絲的前提。一個平台的關注數量越多,網絡效應就越高。Lens Protocol 的關注者 NFT 與 NFT Pass 有着相似的邏輯,其元數據會直接指向被關注圖譜 NFT,同時在被鑄造時會附帶關注者的序列號,創作者可以根據關注者 NFT 及其序列號為社區設定權益憑證的交互邏輯,為社區多樣、深度的互動提供了基礎。

比如,創作者可以為自己的關注者 NFT 定義付費邏輯,以實現解鎖訂閱付費內容,而前 100 名可以解鎖更多付費內容,或更高的治理投票權重等。另外創作者還可以設置白名單列表,用戶需要先關注列表中的特定圖譜 NFT 才可以關注該創作者。當然,創作者也可以不對其進行邏輯設定,從而吸引更多用戶對其進行關注,這在創作者生命周期的初期,需要擴大受眾群體時最為常見。

截至 2022 年底,Lens 上共有超 9.8 萬個圖譜 NFT 擁有粉絲(即關注者),鑄造了近 420 萬個關注者 NFT。其中,53.5% 的用戶粉絲數量小於 10 人,85.9% 的用戶粉絲小於 50 人,這部分用戶包括了非創作者的普通用戶和處於創作者生命周期初期的創作者,一定程度佐證了 Lens 生態目前在內容層面的匱乏。從時間分佈上看,用戶的關注行為主要集中在協議上線初期和 11 月東南亞地區用戶湧入兩個節點上,與項目熱度的相關性較強,說明目前 Lens 生態的關注行為主要還是用戶嘗鮮的「副產品」。

Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間

從頭部創作者的關注數據上看,Lens 前名 1000 創作者(按粉絲數量排名)共有超 180 萬名粉絲,佔總關注數的 43.7%,頭部效應仍然明顯,這對於注重多樣化、小範圍社區的 Web3.0 社交網絡來說並不理想,但在前 1000 名頭部創作者中,粉絲數量的分佈相對均勻,呈現出與發布動態行為相同的線性下降趨勢,表明頭部創作者內容質量較高,用戶關注行為自然。可以看出,Lens 生態仍處於內容生產的早期階段,這是因為大部分內容應用尚未開發完成,依靠內容創作積累受眾群體的創作者數量受到了應用數量和類型的限制。所以就目前來說,Lens 上大部分受到高關注的用戶均是橋接了自身在其他傳統社交應用平台積累的影響力。

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相較於關注行為,轉發和評論行為帶有更強烈的交互情緒,是判斷用戶活躍程度的主要依據。Lens Protocol 的引用模組有兩個衍生行為,即轉發(Mirror)和評論(Comment)。應用可以基於轉發模組開發出類似內容推廣的用例,用戶可以通過轉發行為從內容發布者(品牌或廣告商)那裡獲得推廣費,Lens 生態的 Mad Finance 就採用了這個邏輯。而評論模塊則可以實現內容共創的用例,比如用戶可以通過發布動態來開啟一個故事,其他用戶則通過評論行為進行接續創作,為故事創作不同的分支和結局並將其鑄造成 NFT,比如 Lens 生態的 Writer Together。從轉發數據上看,截至 2022 年,Lens 上有近 37 萬次轉發,共計 1.8 萬個圖譜 NFT、8 條動態被轉發。其中,轉發次數最多的前 1000 名用戶共有 13.6 萬次轉發,佔總轉發數的 37%,而前 500 名圖譜 NFT 共有 13.1 萬次轉發,佔比 35.5%,呈現出比發布動態和關注行為更為明顯的指數下降趨勢。

而與轉發行為相比,交互情緒更為強烈的評論行為則還要再極端一些。截至 2022 年底,Lens 上有超 30 萬條評論,共計 1.47 萬個圖譜 NFT、8.7 萬條動態被評論,較轉發行為略有下降,其中前 1,000 名用戶(按評論次數排名)共評論 14.3 萬次,佔總評論數的 46.23%,前 500 名共評論 11.3 萬次,佔比 36.7%。可見,Lens 上的真實活躍用戶並不多,大部分深度交互都集中分佈在少數用戶身上,同樣說明了 Lens 目前沒有足夠多優質內容去提升用戶的活躍度和留存率。

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在 Wen3.0 創作者經濟模型下,轉發和評論並不是交互情緒最為強烈的行為,因為它們大部分情況下並不直接涉及經濟層面的問題,而 Lens Protocol 的收藏模組則是專門為這一層面的交互行為所設計。圖譜 NFT 持有者在發布動態后,喜歡的用戶可以對其進行收藏(Collect)並鑄造一個收藏者 NFT 作為鏈上證明,其元數據同樣直接指向圖譜 NFT 和內容鏈接。基於收藏模組的開發可以是打賞創作者、免費或限時限量收藏特定權益證明(如會員資格)等。收藏行為作為 Lens 交互情緒最強烈的行為,是判斷平台內容質量的主要依據。

從收藏數據上看,截至 2022 年底,Lens 上有超 113 萬次收藏,數量遠超評論和轉發次數,但僅有 2.5 萬個圖譜 NFT、7.67 萬條動態被收藏,數量與轉發和評論行為幾乎相同。前 1,000 名收藏者(按收藏數量排名)共有 97.8 萬次收藏,佔總數的 86.43%,前 500 名共 68.4 萬次收藏,佔比 60%。其中,僅第 1 名收藏者就有 30 萬次收藏,佔比 26.5%,排名稍微靠後的收藏者則只有數十次收藏,呈現出最為極端的指數下降。可見,儘管 Lens 上的收藏數量較大,但具有收藏或付費價值的內容並不多,大部分用戶並沒有參與收藏行為,普通創作者目前仍無法獲得經濟收益。

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當然,Lens 生態缺乏優質內容的現狀並不是因為沒有良好的底層設計和交互邏輯,作為剛上線半年且未完全開放的社交協議,Lens 上還有大量專註富媒體內容生產的應用沒有完成開發,這極大的限制了 Lens 生態里優質內容的生產。但這也從側面反映出了內容生產對於創作者經濟的重要性,Lens Protocol 通過底層設計為應用帶來了很好的社交屬性和可組合性,但優質內容才是推動用戶進行深度交互、成為創作者真實粉絲的前提,是創作者經濟的基石和根本。我們認為,隨着時間推移,在更內容應用面向用戶開放后,Lens 生態的內容質量和經濟效益將得到極大的提升。

(三)Lens Protocol 生態概況

目前,Lens 生態已經有上百個項目其底層技術上構建各類應用程序,涉及社交、策展以及音視頻內容等。其中大部分已上線的應用均為社交類應用,音視頻內容應用相對較少,主流應用有 Lenster、Lenstube、Lensport 和 Iris 等,本節選取了 Lens 生態在社交、內容以及策展等方面具有代表性的應用以作展示。

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Lenster,Lenster 是目前 Lens 生態最主要的應用,大部分用戶與 Lens 協議的交互行為均在該應用內完成。Lenster 的用戶界面與 Twitter 相似,是一款去中心化且無許可的社交媒體應用,用戶可以在 Lenster 上連接其他用戶的圖譜 NFT,或者加入各類社區進行評論、共創、治理等互動。普通用戶可以隨意瀏覽 Lenster 上的內容動態,但想要與其進行交互則需要持有圖譜 NFT。

Iris,Iris 是一款創作者社交平台。用戶可以在 Iris 上共享原創和轉載的內容,並發展自己的社區,用戶則通過支付訂閱費用來關注創作者。另外,創作者在發布動態時可以設置內容的可見範圍,並為其設置「僅關注者可見」等限制邏輯。

LensTube,LensTube 是一個去中心化視頻共享平台,旨在成為 Web3.0 的 Youtube。LensTube 的視頻內容存儲在去中心化視頻存儲設施 Livepeer 上,用戶可以基於圖譜 NFT 與自己的粉絲分享和欣賞視頻,並通過打賞、收藏等方式獲得來自社區的獎勵收益。

Share,Share 是一個寫作平台,作者可以在這裡發布書籍、文章和其他圖文內容,並鑄造為 NFT,讀者可以通過關注、打賞等行為與喜歡的作者互動。用戶在關注作者后,其最新作品將出現在用戶的文章動態中,用戶也可以通過「探索」頁面瀏覽和搜索熱門文章。

Teaparty,TeaParty 是一款社區策展應用,旨在幫助創作者推廣自己的創作內容,其功能分為 TeaParty Hosts 和 TeaParty Guest。其中,TeaParty Hosts 主要針對創作者和廣告商,只有當用戶的轉發在獲得點贊和收藏后才需要向該用戶支付費用。TeaParty Guest 則針對普通用戶,通過轉發優質內容以獲得獎勵。這樣,推廣方的成本效益和平台上的內容質量都能得到提升。Teaparty 採用的「社區策展人」概念也是 Web3.0 創作者經濟最具前景的一種經濟模式,下文將進一步展開。

五、社交應用鏈發展概況:實驗性大於實用性,不同底層邏輯百家爭鳴

雖然在機制設計上非常突出,但 Lens 仍然面臨著不少技術層面的挑戰。像社交這樣高頻、高粘度的應用場景,對用戶體驗的要求極高,而 Lens 基於 NFT 的交互邏輯導致用戶需要頻繁調用錢包,大大降低了用戶在使用時的流暢度和體驗感,也為應用在移動端的推廣增加了難度。

另外,儘管 Lens 已經選擇了結算速率更快、Gas 成本更低的以太坊側鏈 Polygon 上,但作為協議層項目的 Lens 仍需要與 Polygon 生態的 DeFi、NFT 等應用競爭 Gas,這也導致在網絡擁堵時,Lens 用戶需要支付更高的 Gas 成本以加快一個簡單的關注行為,這對一個社交網絡來說是致命的。

那如何解決高交互成本的問題呢?行業在 2022 年下半年逐漸有了答案。9 月,主流去中心化交易平台 dYdX 宣布遷移至 Cosmos 生態,並基於 Cosmos SDK 打造一條獨立應用鏈,隨後「應用鏈」的概念再次有了熱度。簡單來說,應用鏈就是專門針對單個應用或用例打造和優化的區塊鏈,在這個鏈上往往只有一個或一類應用。這樣,不同類別的應用不僅不需要再就 Gas 費用相互競爭,還能獲得來自底層鏈的優化加持。

應用鏈即繼承了區塊鏈去中心化的優勢,又解決了通用區塊鏈結算速率低、Gas 成本高的問題,對於金融、遊戲以及社交這類交互次數頻繁、速率要求較快的應用來說,是非常理想的解決方案。此前,許多 GameFi 應用就已陸續搭建了自己的應用鏈,比如 Axie Infinity 搭建了以太坊側鏈 Ronin,Crabada 搭建了 Avalanche 子網 Swimmer Network 等。

因此,對於 Lens 來說,打造一條針對社交與內容優化的應用鏈或許是一個更好的選擇。而在該領域,目前已經有一些項目在做嘗試,主要有 DeSo、CrossBell、Farcaster 等。它們分別針對 Web3.0 創作者經濟不同的方向進行了自己的優化和探索,本節將通過進一步的研究,對這些探索方向進行利弊分析。

(一)DeSo:用 Social Token 刺激社交經濟

像以太坊這樣的通用區塊鏈,必須通過虛擬機運行智能合約等一切功能,同時採用無限狀態,存儲數據,隨鏈上交易不斷增長。DeSo 則支持其應用在裸機上運行特定的社交功能,並採用有限狀態,存儲數據的規模可以基本保持不變。目前,大部分 EVM 以及可以運行智能合約的區塊鏈,每存儲 200 個字符就需要花費約 0.25 美元的成本,而據官方文檔稱,採用有限狀態的 DeSo 存儲成本幾乎為零。

目前,DeSo 生態應用上的內容均會存儲在 DeSo 鏈上,包括用戶的配置文件、帖子及其評論、點贊和關注、用戶間的私人消息(端到端加密)、所有鏈上 Token 的交易活動等。而儘管團隊不斷強調 DeSo 的存儲能力,原始圖像和視頻這些大型文件仍然是存儲在中心化服務器中。

另外根據官方文檔,DeSo 允許其節點在同步時構建自定義索引,較通用區塊鏈結算時間可以上升幾個數量級,一個簡單的例子就是更新用戶名的交易。在通用區塊鏈上,節點需要檢查當前該用戶名是否被其他用戶持有,然後才能通過交易,成本高昂。相比之下,DeSo 則可以通過訪問裸機來進行查找,只需創建一個簡單的鍵值索引,廉價且高效。基於內容和行為上鏈,DeSo 借用了以太坊發行 ERC-20 Token 的概念,通過讓用戶發行自己的 Token 以實現經濟效益,主要有 Creator Coin 和 DAO Coin 兩個模塊。

1. DeSo 生態數據分析

從用戶地理分佈上看,DeSo 的大部分用戶來自北美地區,佔比接近一半,這也是目前大多數社交應用鏈普遍存在的一個用戶分佈特徵。以硅谷為中心的北美 IT 產業在 Web2.0 時代就是探索社交媒體平台的前沿陣地,通過 Facebook、Twitter、YouTube 等內容社交媒體平台,控制着該領域的絕對制高點。在這種技術和文化氛圍的影響下,北美地區再次成為了探索 Web3.0 內容社交基建的先行部隊。

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根據 DeSo 官方公布數據,截至 2022 年底,DeSo 鏈上的總交易數量超 8,000 萬次,區塊高度 19.7 萬,月均活躍用戶 11 萬人,平均交互成本 0.00003 美元。從時間分佈上看,交易數量呈穩步增長,且增速在 9 月後加快。從 Creator Coin 交易數據看,截至 2022 年底,Creator Coin 的交易量總額超 7,000 萬美元。從時間分佈上看,大部分交易量均集中在 3 月至 6 月期間,並於 7 月後逐漸停止增長。

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DeSo 的 Creator Coin 由用戶通過創建個人資料(即配置文件)發行,其價格根據市場供需上下波動。用戶使用 DeSo 鏈原生 Token DESO 購買其他個人社交代幣,交易不涉及 AMM 等 DeFi 相關的機制。而 DAO Coin 則是基於 Creator Coin 改進,添加了社區治理、代幣供應等新功能,由項目或組織發行。團隊通過創建配置文件發行 DAO Coin,並通過配置文件實現開啟和禁用 Token 的鑄造、銷毀,以及轉移限制等。同時開發人員還可以在自己的 DAO Coin 上構建 DeFi 產品,如質押和借貸等。與 Creator Coin 相同,所有 DAO Coin 的交易均需通過 DESO Token 作為中介來完成。

在 DeSo 團隊的設想下,Creator Coin 和 DAO Coin 會與用戶個人的聲譽直接掛鈎,是一個將「社交影響力」作為資產進行交易的工具。這一創收邏輯與 Lens Protocol 的圖譜 NFT 相似,擁有一定數量 Creator Coin 的用戶可以訪問該創作者提供的 VIP 內容。再者就是通過 Creator Coin 為用戶的評論權限設置 Token 門戶,並通過代幣持有量對評論或私人消息進行優先級排序。團隊認為,這種方式不僅可以顯著減少創作者接收到的垃圾消息,還可以使 DeSo 上的互動行為更加積極。

但我們認為,通過同質化代幣為創作者提供變現機會實際上並不是最好的選擇。無論是在 Mirror 等應用,還是在 Lens Protocol 等協議中,都更加強調創作者直接從自己的受眾社區獲得經濟支持,但 Creator Coin 的模式並沒有在內容付費和打賞這個概念上做出明確的定義。從 DeSo 創作者數量看,截至 2022 年底,DeSo 鏈上共有 200 萬個地址,但只有約 90 萬名創作者,還有 100 多萬用戶甚至沒有發布過一條內容。

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一方面,同質化代幣較 NFT 有更大的波動性,這對於追求持續性的內容創作而言是極為不利的。Creator Coin 從本質來說並非一種變現模式,因為當 DeSo 上的創作者需要使用創作經費時,很難直接通過賣出自己的 Token 進行變現,這會直接與購買其 Token 的受眾發生利益衝突。因此 Creator Coin 更像是受眾對創作者未來社交影響力的股權投資,創作者仍需通過其他途徑進行變現。

另一方面,在當前 Web3.0 創作者經濟缺乏原創優質內容的情況下,以同質化代幣這種強經濟屬性的所有權資產作為刺激受眾與創作者深度交互的模式也並不理想。因為購買 Creator Coin 只是在對創作者的未來進行投資,粉絲如果想在經濟上支持創作者的創作活動,還需要另外尋找打賞渠道,無形間為受眾與創作者的互動添加了兩道門檻。因此就目前而言,Creator Coin 僅是 DeSo 用戶買賣和炒作的資產工具。

從 DeSo 的鏈上交易行為看,目前,DeSo 鏈上的主要交互行為包括賬戶管理、社交互動、Token 資產交易以及 NFT 鑄造和交易。其中,賬戶管理的內容包括 Creator Coin 和 DAO Coin 的發行和管理,以及 Token 的轉移和分配。這樣一來我們便發現,其實整個 DeSo 鏈上的行為都與內容生產沒有太多的關係,而是基於天花亂墜的 Token 進行買空賣空。與交易行為相比,社交行為的佔比甚至不到 10%,這一點我們也可以通過 DeSo 主流應用 Diamond 上的內容數據進行佐證。

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BlockBeats 抓取了各生態應用的內容樣本,並通過「Token」、「Coin」、「Airdrop」、「$TOKEN」等關鍵詞對內容進行了加密市場相關性分析。如下圖所示,Diamond 應用近 30% 的內容與加密市場投資直接相關。相比之下,CrossBell、Lenster 以及 Farcaster 的主流應用 Discove 上的內容則相關性較低,其中 CrossBell 內容由於大多從 Twitter 橋接,因此相關性相對較高,但也控制在 10% 左右。

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可見,在 Web3.0 創作者經濟領域,Social Token 並不是解決創作者變現的有效途徑。它的波動幅度大,打賞模式不清晰,且更容易誘發用戶的炒作行為,而將生態里的內容創作帶離創作者經濟的軌道。

2. DeSo 生態概況

雖然根據官方文檔,DeSo 生態已有近 200 多個應用和開發團隊,但據 BlockBeats 不完全統計,目前其生態內相對成熟或者仍然活躍的應用其實屈指可數,大部分項目已經停止開發。其中,最主要的應用有 Diamond 和 NFTz 等。

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Diamond,Diamond 是 DeSo 生態的最主要應用,和 Lenster 一樣,DeSo 鏈上的大部分交互行為都在這裡完成,當然,其最主要的功能還是充當用戶購買 Creator Coin 的渠道。用戶可以在 Diamond 上發布內容動態,並通過評論點贊獲得鑽石代幣,用戶也可以通過郵箱註冊 Diamond 帳號。另外,Diamond 還設有一鍵鑄造和購買 NFT 的功能,但有意思的是,用戶甚至不需要錢包即可鑄造和購買。BlockBeats 還注意到,Diamond 上內容的時間分佈出現了以月為單位的空缺,而大部分有內容的時段里,內容的產出也幾乎為個位數。

NFTz,NFTz 是 DeSo 生態的 NFT 交易市場,旨在通過去中心化社交圖譜來合併分散的 NFT 社區。NFTz 的「區域」功能允許創作者和收藏者自定義 NFT 的營銷,用戶可以將 NFT 添加至畫廊展覽,或者將自己的區域轉換為應用程序,並在此基礎上構建自己的社區。同時團隊推出了 IPFS 支持和持有者頁面功能,用於顯示不同 NFT 的持有者列表,NFTz 的首頁則提供了 NFT 市場的統計數據,以供交易者做交易決策判斷。

(二)CrossBell:橋接 Web2.0 應用內容

Crossbell 是由開發 RSS3 的 Natural Selection Labs 團隊為解決用戶數據所有權打造的產品,是一條兼容 EVM 且嵌入特定智能合約的社交應用鏈。Crossbell 在定位上和 Lens Protocol 類似,但更加強調改變社交平台的數據控制和資本化方式。其「角色」(Character)功能類似 Lens 的圖譜 NFT,是用戶在 Crossbell 中進行交互的基本單位,每個角色都是一個 NFT,用戶需要在進入 CrossBell 時連接以太坊錢包以鑄造角色 NFT。CrossBell 上的所有用戶行為都會以資產化的方式儲存,並與角色 NFT 進行關聯,這意味着這些行為將需要用戶連接錢包並確認交易,而 CSB 則是 CrossBell 的原生 Token,用於支付這些鏈上交互的 Gas 成本。

目前 CrossBell 剛上線不久,尚未引入應用到生態內進行開發,面向用戶的產品是團隊自己開發的同名社交應用。該應用包括 xFeed、xLog、xShop 和 xSync 四個主要功能。其中,xLog 功能類似一個開源博客平台,用戶通過該功能在 CrossBell 發布原創內容。在用戶發布一篇博客文章后,與其相關的一切社交數據,包括配置、關注、評論等都會和文章一起存儲在鏈上,由內容發布者擁有和控制。xShop 功能主要供用戶交易角色 NFT,該功能目前尚未開放。

xFeed 是用戶主要的交互頁面,用戶可以在這裡看到自己關注的創作者所發布的內容,並探索其他經過「編輯選擇」的內容。這裡的編輯選擇是指社區成員手動選擇出的推薦內容,團隊之後也會推出「流行趨勢劇院」等功能,獎勵用戶的編輯行為。該功能與「社區策展人」的概念相似,下文將做進一步展開。

xSync 則與 xLog 相對,是 CrossBell 用於橋接用戶在 Web2.0 平台所生產內容的功能,也是 CrossBell 最主要的功能。在官方文檔中,團隊將 Crossbell 定位為幫助用戶建立起與 web2.0 內容平台平行的內容世界,通過將 Web2.0 內容轉移至鏈上,把內容的所有權交還給用戶。而為了收集來自 Web2.0 的數據,除了開發生態內應用,CrossBell 主要依賴同步功能,幫助用戶在鏈上自動同步他們在社交媒體上生產的內容。

從用戶地理分佈上看,CrossBell 呈現出與 DeSo 相似的特徵,即北美尤其是美國地區用戶居多,佔比 36.42%。而不同的是 CrossBell 還有許多來自亞洲地區的用戶,佔比近 38.5%,其中中國香港地區的用戶最多,佔比 19.76%。

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因 CrossBell 剛上線不久,較其他社交基建而言還很新,因此不適宜從時間分佈上分析其數據。但我們仍然能從用戶的不同分類中,窺探其橋接 Web2.0 內容這一策略的成效和利弊。截至 2022 年底,CrossBell 共有 Characters 總數 4.38 萬個,其中通過 xLog 發布的原創內容共 1254 條,通過 xSync 同步的內容則 3.2 萬條,遠多於原創內容。從用戶活躍度看,有 33% 的用戶發布了 10 到 50 條動態,表明有相當一部分用戶願意通過 CrossBell 實現內容的所有權。

從同步內容來源看,CrossBell 96% 的內容來自 Twitter,而像 Medium、Substack 等深度寫作平台的內容並不多,這一定程度上也是因為 CrossBell 當前的大部分用戶群體均來自推特加密社區,在這個層面上,目前 CrossBell 更像一個 Web3.0 的推特。當然,隨着用戶多樣性的增加,來自不同平台的內容佔比也會相應增加,併發揮 Web2.0 內容聚合器的作用。

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一方面,因為 CrossBell 目前更強調內容所有權,因此缺乏像 Lens 那樣輔助創作者和受眾進行深度互動並構建社區的模塊設計,這也導致了 CrossBell 平台用戶互動的積極性並不高,而是更多將其視為一個內容存儲介質。截至 2022 年底,CrossBell 全鏈的點贊總數僅 2051 次,而交互情緒更強烈的評論行為則只有 1217 次,較從 Web2.0 橋接過來的內容數量相比非常稀少。

另一方面,用戶很多內容已經在 Web2.0 平台進行過交互和分發,用戶往往不會再對橋接至鏈上的內容進行二次交互,這也是導致點贊、評論等深度互動行為較少的原因。而由於 CrossBell 並不能橋接用戶在 Web2.0 的社交關係和圖譜,用戶需要在 CrossBell 上再次構建自己的社交關係,因此從關注數據上看 CrossBell 目前仍處於圖譜資產的生產階段。截至 2022 年底,CrossBell 上大部分用戶都只有不到 5 個關注者,自身也只關注少數其他用戶,尚未形成網絡效應。

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但我們認為,CrossBell 更大的價值並非通過促進深度交互為創作者提供變現能力,而是以較低的成本和較快的速率從 Web2.0 應用橋接內容,充當用戶進入 Web3.0 創作者經濟的門戶。在 Web3.0 創作者普遍缺乏內容的情況下,CrossBell 提供了一種快速且必要的擴充生態內容的方式。

Web2.0 最大的問題在於應用門戶,用戶向瀏覽不同平台上的內容,就必須在應用間不斷跳轉。而在強調社交屬性和可組合性的 Web3.0 創作者經濟生態,內容則能更加容易地實現聚合和分發,CrossBell 作為 Web2.0 內容聚合器,一定程度上是為 Web2.0 應用提供了可組合性。在此基礎上,生態內的其他應用或協議便可以對其進行可組合性開發,讓 Web2.0 的內容生產者感受 Web3.0 的技術優勢,並逐漸吸引更多 Web2.0 優質創作者成為 Web3.0 的原生內容生產者。

(三)Farcaster:高技術門檻篩選優質社區

Farcaster 一個是去中心化社交網絡,嚴格意義上說並不是一條應用鏈,而更像一個類似郵箱的多客戶端開放協議。用戶可以在其上構建客戶端應用程序來在 Farcaster 網絡上廣播消息,以及讀取來自任何用戶的消息。和前文提到的多數社交基建相似,Farcaster 用戶可以自由地在應用程序之間移動其社交身份和圖譜,開發者也可以自由地在網絡上構建帶有新功能的應用。

Farcaster 的技術組成分為鏈上註冊表(On-Chain Registry)與鏈下主機(Off-Chain Hosts)兩個部分。其中,用戶可在鏈上註冊表中申領具有唯一性的用戶名,用於存儲用戶的主機 URL,並用作 Farcaster 網絡的 DNS 域名系統。用戶想要閱讀其他人的消息時,可以向註冊表詢問他們的主機 URL,然後直接從自己的主機訪問消息。註冊表則設有一系列安全措施以保護用戶的安全與隱私。

鏈下主機則用於存儲用戶的社交數據,用戶可以通過私鑰簽名在任何網絡服務器上託管自己的內容,其中託管形式有自託管和使用託管主機兩種方式。自託管用戶需要配置更多的基礎設施才能實現算法摘取信息流等複雜功能,雖然功能有限(僅可發送消息以及讀取用戶私信等),但對於 Farcaster 網絡來說,自託管可以確保其用戶始終能夠在沒有網守的情況下發送和接收消息,是網絡去中心化的前提。而選擇託管主機則可以簡化消息接收的流程,獲得更好的用戶體驗,但儘管如此,Farcaster 依然有着較高的用戶門檻。

1. Farcaster 生態數據分析

從用戶地理分佈上看,Farcaster 的用戶同樣高度集中在北美地區,佔比超 66.5%,其中美國地區用戶佔比 59.3%,加拿大地區用戶佔比 7.21%。而其他來自英國、印度和墨西哥等地區的用戶群體則佔比均在 3% 左右。

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Farcaster 較前兩者有着較大的不同,而與 Mastodon 有着更多相似之處。Farcaster 較高的用戶門檻為其生態篩選出了極其優質的用戶群體和內容創作者,他們本身就帶有較好的文化和技術水平。截至 2022 年底,Farcaster 總用戶 7800 餘人,月活躍用戶約 3300 人,並以每周新增 260 人的速度在增長。

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從內容數量和質量上看,Casts 總量超 36.8 萬條,每日平均發布 2500 條,其中評論總數 24.9 萬條,轉發總數 57.8 萬次,用戶總反應(Reacts)85.7 萬次,是所有 Web3.0 創作者經濟中用戶質量表現最優異的項目。從用戶持續交互時長看,58% 的用戶在 Farcaster 生態停留超過 3 個月,停留時長超 1 個月的的用戶佔比則達到了 89%。從時間分佈上看,Farcaster 網絡用戶始終保持持續穩定的增長,並在 9 月份展現出一定的網絡效應。

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儘管 Farcaster 並沒有為用戶設置與創作者變現相關的經濟模塊,但仍然吸引了優質的內容和用戶群體。BlockBeats 發現,Farcaster 用戶的資產凈值普遍較高,截至 2022 年底,Farcaster 用戶共鏈接 7087 個錢包地址,錢包資產總值超 7450 萬美元,人均資產約 9,500 美元。

通過較高的用戶門檻,Farcaster 的發展策略其實與 Clubhouse 相似,通過高質量、高資產凈值的用戶產生社交裂變,形成純度更高的交際圈和更活躍的下沉社區。在這種情況下,用戶的需求並非獲得經濟激勵,而是在精神層面上得到更多滿足,比如與科技、社會治理、人文歷史等相關領域的專業用戶進行深度互動併產生共振。這一點可以從 Farcaster 的關注數據上看出,截至 2022 年底,Farcaster 生態共有 81% 的內容發布者有 50 人左右的關注,同時 47% 的用戶關注了超 50 個內容發布者,要知道,Farcaster 生態的總人數也不過數千人。

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然而,在 Farcaster 這種模式下,內容發布者似乎不再符合創作者生產消費內容的定義,Farcaster 網絡本身也沒有在創作者經濟層面作出有借鑒意義的探索,同時通過較大成本構建起的社交網絡也很難實現可擴展性和規模化。我們認為,Farcaster 可以作為內容生產組建加入當前的 Web3.0 創作者經濟生態,並通過與其他基礎設施組建可組合性,將產出內容導入 Web3.0 內容應用,以擴充其他生態的內容。

2. Farcaster 生態概況

Farcaster 生態有近 30 款應用,均處於活躍狀態,其中最主流的應用有 Discove 和 Launchcaster。

Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間
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Discove,Discove 是 Farcaster 生態的主流應用之一,它允許用戶和應用創建和發現由社區創建的提要,是 Farcaster 網絡的主要信息流來源。Discove 強調可組合性,發布自該應用里的信息流會自動出現在其他 Farcaster 生態應用中。隨着 Farcaster 網絡的發展,將有更多應用數據源和工具可用於在 Discove 上創建提要。

Launchcaster,Launchcaster 是一個共享和發現新 Web3 項目的地方,用戶將自己的項目發布到 Farcaser,並用「@launch」回復自己的帖子,Launch 機器人便會回復一個 Launchcaster 鏈接,用戶可以用其連接錢包以聲明和編輯自己的頁面。排名前 10 的發布將在 Launchcaster Weekly 電子郵件中發送。

第二部分:內容共創經濟

2021 年 10 月,Li jin 發布了一條推特長文,在其中首次提及「創作者經濟 4.0」的概念,她寫道:「粉絲和創作者之間的界限模糊為社區所有權,而創作者的本質也正在發生變化,並反映出新的激勵機制」。在 Li Jin 看來,創作者經濟 1.0 是由個人在互聯網上發布內容,2.0 是創作者依靠平台流量獲得廣告收入,而 3.0 是粉絲直接為創作者的內容付費,4.0 則是創作者和粉絲共同創造和積累財富。

按照 Li Jin 的劃分方式,前文中分析論述的內容所有權經濟便是屬於創作者經濟 3.0,無論是應用的交互邏輯,還是協議和應用鏈的底層設計,都是通過幫助創作者與受眾建立深層次的綁定來為創作者帶來收入。但我們發現,雖然 Web3.0 為創作者和受眾帶來了所有權以及可組合性,但由於缺乏優質內容作為支撐,其優勢並未得到充分的展現。可以說,沒有內容的 Web3.0 創作者經濟是絕對不完整的。

如何生產更多優質內容,是 Web3.0 創作者經濟需要思考的又一主要問題。我們認為,當前 Web3.0 創作者經濟之所以缺乏內容,是因為創作者尚未找到與 Web3.0 技術相匹配的內容生產方式。在 Web2.0 時代,內容平台塑造了「流量決定分配」的邏輯,創作者與受眾之間形成了生產和消費的關係,因此內容生產多以個人或團隊這樣中心化的方式完成,與社區互動的需求並不強烈。而在 Web3.0 創作者經濟語境下,創作者的收入邏輯轉變為「社區決定分配」,受眾與創作者都成為了價值的創造者,二者之間的界限更加模糊,因此 Web2.0 的內容生產方式已不再適配,需要尋找新的途徑。這種途徑就是 Li Jin 提出的「創作者經濟 4.0」,即社區共創。

我們可以將 Web3.0 創作者經濟視為創作者經濟 3.0 和 4.0 的集合,前者提供技術保障,後者提供內容支撐。儘管雙方都處於探索和實驗的階段,但目前關於如何進行內容共創的話題鮮有人提及。BlockBeats 經整理和訪談,總結出當前內容共創領域的三大主流趨勢,分別是 NFT 成為社區共創的技術基礎、小而美型 DAO 成為內容共創的驅動引擎,以及策展人成為社區成員的新身份。本部分將就這三方面趨勢做進一步探討和論述。

一、NFT 成為社區共創的技術基礎

在 Li Jin 最初的創作者經濟 4.0 設想中,Social Token 扮演着極為關鍵的角色,它是創作者社區冷啟動、粉絲直接參与互動的主要工具。但經過一年多時間的探索與實驗,我們發現 Web3.0 創作者經濟並沒有按照 Li Jing 的設想去發展。2022 年,Social Token 始終未見起色,而隨着 NFT Pass 模式的興起,Social Token 在 Web3.0 創作者經濟所扮演的角色逐漸被 NFT 所取代。無論是在 Mirror、Sound.xyz 這些應用,還是 Lens、CrossBell 等底層基礎設施,都以 NFT 作為交互邏輯和技術結構的核心。

在與 BlockBeta 的一次訪談中,NFT 社交協議 Atem Network 的創始人 Leo 提及了自己對 NFT 取代 Social Token 的解讀。在 Leo 看來,Social Token 波動性過大,且分配相對零散,不適合追求穩定性的創作者社區。的確,同質化代幣從性質上來說更適合衡量和定義權重邏輯,而設計權益邏輯則需要更為固化的資產形式。其次,無論是內容創作還是社區發展,對穩定性和可持續性的需求都高於經濟效益。

雖然社區「令牌門戶」(Token Gate)的概念由 Social Token 先引出,但 NFT 卻展現出了更好的適配性,一方面作為權益憑證能實現更多、更穩定的可組合性,一方面又有比 Social Token 少一些經濟屬性,多一些文化屬性,是 Web3.0 內容共創經濟更加理想的選擇。目前在內容共創層面,NFT 主要有基於 CC0 的再創作和作為社區共創的權益憑證兩個用例。

(一)基於 CC0 的 PFP 二次創作

CC0 並不是獨創於 NFT 領域的新概念,它起源於致力於減少版權限制的知識共享 (Creative Commons, CC) 運動,由 Lawrence Lessig 於 2002 年創立。CC 旨在為世界各地任何類型的所有受版權保護的作品提供類似於開源運動中的公共許可證概念,CC 提出給創作者七種公共許可證可供選擇,其中最寬鬆、減少版權限制程度最大的 CC0 許可在 2009 年推出,是一款專門用於放棄版權,將作品投入到公共領域的版權數字授權許可。嚴格來講,CC0 並不是一份涉及雙方主體的許可合同,而是一份來自版權所有者單方面的聲明。既然版權歸屬有爭議,那不如全部放棄。對於聲明了 CC0 許可的 NFT 項目而言,這意味着該 NFT 的創作者和持有者都將放棄版權並開放給公共領域,這給予了市場充分的自由:任何人都可以在無需許可的情況下,可以自由地複製、傳播、任意修改圖像內容去二次創作,可以用於任何商業或非商業用途,無論他是否真正擁有這個 NFT。mfers 創始人 Sartoshi 在去年 2 月時發表的《what are mfers》一文中曾自述:「在我創造這個系列的時候,Punk4156 和 Punk6529 以及其他人都在談論一件極具實驗性思想的事情,那就是賦予 NFT 以 CC0 許可,這樣的好處在於,創作者開放了作品的知識產權,而任何人都可以將其用於製作任何他們想得到的東西(比如二次創作成 NFT、製作商品等)。Nouns 和 Gremplin 的 Cryptoadz 採用了這種方法,這讓我也樂在其中。我決定讓 Mfers 也做同樣的事情,在 Web3 的新世界中做一場盛大的實驗。」這段話一言中的,CC0 NFT 選擇直接讓渡一部分甚至所有的權益給社區和持有者,破除對「再創作」、商業用途、版權和 IP 的限制的條條框框,更加能夠受到社區的擁護和支持,這也與加密朋克和去中心化的精神十分契合。隨着 DAO 治理和去中心化精神的普及,創作者經濟生態也在 CC0 的催化中在發生轉變。以知名的 CC0 NFT 項目 Nouns 為例,拍賣發售所產生的收入進入 Nouns DAO 的國庫中,社區通過投票授權資金的使用。基於 Nouns 的衍生產品有上百個,其中它標誌性的「方框眼鏡」衍生到了多個知名 NFT 項目中,包括 CrypToadz、y00ts 等等。各個項目與 Nouns 保持獨立,任何人都可以在它的基礎上做衍生品拓展,無論是商業還是非商業的,無論它是否持有這個 NFT,都無需擔心相關的版權問題。由此可見,CC0 NFT 的生態促進了權利的進一步分散和下放,解放了複製、傳播、二次創作的限制,任何人都可以靈活地參與到一個 NFT 品牌的營銷、社區管理、衍生品製作等方面。在這種模式下形成了正向飛輪,對於這些新參與者,他們有更多的創作選擇,「蹭熱度」的同時會激發更多的創作動機;對於原品牌方,看似在版權和 IP 等方面有所損失,但新參與者成為了某種意義上生態內的新創作者,而新創作的自傳播效應也會回饋到原品牌的宣傳坐享流量紅利,快速積累大量注意力、資金、人才,進一步擴大原品牌的知名度和影響力。

(二)作為社區共創的權益憑證

基於 CC0 模式的 PFP 再創作為內容共創打開了想象的大門,它為基於 NFT 形成的社區帶來了更強的 IP 影響力和文化屬性。在此後,許多內容創作團隊都通過發行 PFP 來實現社區的冷啟動,並基於 NFT 進行內容共創。而隨後到來的 NFT pass 模式則又為內容共創的具體形式帶來了靈感。

在兼具所有權和權益證明屬性后,NFT 逐漸作為底層邏輯進入了社區內容共創的設計中去。有的項目將其作為參與社區共創的憑證,有的則將其作為內容共創平台的交互組件,而內容的生產也隨不同項目的設計展現出由淺入深的共創程度。

1. 基於 NFT 合集的共創社區

借鑒 PFP 項目通過發行 NFT 合集啟動和連結社區的模式,不少創作團隊也通過發行 NFT 來創建自己的社區,並結合 NFT Pass 模式進行內容共創。在這一類共創項目中,NFT 兼具文化認同和權益證明兩種屬性,持有者既可以基於自己的 NFT 進行 CC0 再創作,也可以憑藉 NFT 參與內容的生產。目前,採用這一模式的共創項目主要有 Stoner Cats、The Gimmik、The Glue Factory Show 和 Fringe Drifters 等。

Stoner Cats 是由 Chris Cartagena 和 Sarah Cole 等專業影視從業者發起的內容共創項目,團隊在好萊塢等影視產業積累了多年的工作經驗,參與了《玩具總動員 2》《蜘蛛俠:平行宇宙》等主流動畫電影的製作。Stoner Cats 是一個圍繞貓角色展開的影視劇 IP,觀眾需要持有 Stoner Cats NFT 才能觀看該劇集。團隊最初發行了 10,420 個 NFT,每個 NFT 鑄造價格約為 785 美元,團隊會在每引入一個新角色時再次發布 1,000 個新的 Stoner Cats NFT。

持有者除了可以基於自己的 NFT 進行 CC0 創作外,也可以參與影視劇 IP 的創造過程,主要包括對新劇集的故事元素、角色和劇情走向進行投票,並有權參觀團隊的幕後製作過程,比如編劇會議和角色設計會議等。另外,團隊還會製作 Stoner Cats 的 IP 周邊發放給 NFT 持有者。

The Gimmick 由動畫工作室 Toonstar 創作,是 Solana 生態里一個效仿 Stoner Cats 的共創項目,創作團隊中有來自 Stoner Cats 的成員。The Gimmik 是一部圍繞摔跤手展開的喜劇 IP,融合了《南方公園》《馬男波傑克》等動畫劇集的元素。同樣,NFT 持有者可以提前訪問尚未播出的劇集,並可以在每一集的結尾進行投票,以決定故事之後的走向。但與 Stoner Cats 不同的是,The Gimmik 採取了 Free Mint 的模式,希望降低觀眾參與共創的門檻,創建一個更大的社區,並在未來通過其他途徑進行內容變現。

The Glue Fatory Show 是一個圍繞馬角色展開的影視劇 IP,與前兩者不同的是,該劇集中的角色均來自創作團隊發行的 NFT 合集。因為角色數量眾多,團隊預計會製作多季節目,其中第 1 季有 6 集,每集時長 5 至 10 分鐘。持有 NFT 的觀眾同樣可以參觀節目的創作過程。

Fringe Drifters 是一個基於 NFT 的科幻 IP 項目,製作團隊同樣來自傳統影視行業,此前製作了由影星佩德羅·帕斯卡 (Pedro Pascal) 主演的西部科幻電影《Prospect》,爛番茄新鮮度 89%。目前,團隊正在開發一部新的電影 IP,並希望通過 Fringe Drifters 項目為 IP 建立社區並參與共創。相較於前三者,Fringe Drifters 有着更高的共創程度,是幾個項目中最具代表性的 NFT 共創社區。

不同於其他類別的影視作品,世界觀設定對科幻 IP 來說極為重要,它的好壞甚至能直接決定電影是否取得成功。因此 Fringe Drifters 一方面是團隊籌集資金的手段,同時也是向社區集思廣益的方式。The Fringe 集合共有 9,494 個 NFT,分別由四個不同的「目的地」組成,包括 Scablands、The Void、Haze、Iris,團隊為每個目的地 shedding 獨特的地域風味和傳說。

對 IP 感興趣的受眾可以通過鑄造 Drifters NFT 來參與電影世界觀的設定(比如背景故事、角色、地貌、組織和職業等),並有機會讓自己的 NFT 形象進入最終的成片中。同時團隊還會將自己或社區為 IP 設計的手錶、飛船等道具藍圖製作為 NFT 發放給 NFT 持有者。另外,團隊為社區建立了一個共創文庫,將優秀的設定納入文庫中作為參考和靈感借鑒,目前,該文庫已經有了令人驚訝的豐富程度。

2. 基於權益 NFT 的共創平台

上述基於 NFT 合集的內容社區均體現出一定的共創程度,而除 Fringe Drifters 外,多數項目之間都是在借鑒前者的基礎上進行創新,因此共創模式較為接近。但由於每個內容 IP 都是一個獨立的項目,因此從 NFT 製作、社區創建,再到變現模式探索等階段都需要團隊從零開始,對於內容產業而言,這樣的效率是不具有競爭優勢的。那麼是否可以在眾多 NFT 共創社區的基礎上總結出一套相對固定的共創流程,開發出更具可拓展性的共創平台呢?答案是肯定的。目前,在這個方向進行探索的項目主要有 Shibuya 和 Mad Realities。

Shibuya 是一個去中心化的視頻生產和發行平台,旨在探索 NFT 在 PFP 以外的應用場景,去年 12 月,Shibuya 完成了由 a16z 和 Variant Fund 領投的 690 萬美元融資。目前,該平台的運行機制和邏輯並未開發完成,面向觀眾的是團隊根據自身想法推出的共創動畫劇集《White Rabbit》。劇集的劇情和畫面製作主要由團隊完成,NFT 持有者則決定故事的發展走向,模式與前文 NFT 共創社區類似。

與 Stoner Cats、The Gimmik 等項目不同的是,Shibuya 發行的是 ERC-1155 格式的「製片人 NFT」,不具有文化屬性。該 NFT 除決定劇情發展走向外,還能決定持有者獲得劇集碎片 NFT 的權重,並以 WRAB Token 的形式呈現,投票時間靠前和投到所獲票數最高方向的持有者會可獲得的更多的 WRAB 權重。WRAB Token 的持有者可以在劇集製作完成將其轉化為碎片化 NFT,對作品的變現模式做投票決策。

內容創作層面,《White Rabbit》共分為 7 個章節,目前第二章已經播出,團隊會在每章發行一款製片人 NFT,觀眾通過 NFT 對劇情的走向進行投票,而集齊 7 個 NFT 的觀眾則會獲得額外的獎勵。團隊會在劇集的畫面中為觀眾埋下彩蛋線索,主要是一個含有 NFT 獎勵的地址助記詞,觀眾通過集齊助記詞以獲得 NFT 獎勵。另外,在結尾內容的選擇中,如果觀眾選擇了埋有彩蛋的方向,也同樣可以獲得 NFT 獎勵。但除對劇情進行投票外,觀眾無法像 Fringe Drifters 那樣做更多樣的內容共創。

Mad Realities 是一個去中心化娛樂節目生產平台,去年 4 月,Mad Realities 完成了由 Paradigm 領投的 600 萬美元融資。和 Shibuya 一樣,Mad Realities 在平台層面的開發並沒有完成,目前只是推出了首款相親綜藝《Proof of Love》。與《White Rabbit》相比,《Proof of Love》給予了觀眾更大的共創空間。

團隊為《Proof of Love》發行了 3 種權益 NFT,分別代表着不同的級別。觀眾通過持有 NFT 參與節目的嘉賓選角、劇本策劃以及製片流程,比如持有者可以在社區 Discord 中提名男女嘉賓,並由社區投票進入節目,或者在節目錄製過程中為喜愛的情侶從上片場禮物等,持有最高級別 NFT 的觀眾還可以親自來到拍攝現場參與錄製。在每一集節目製作完成後,團隊都會將其鑄造為 1/1 的 NFT,並放到 Zora 上進行拍賣。拍賣所獲得的資金將部分作為獎勵總給參與錄製的嘉賓,部分作為運營經費進入項目財庫。

二、小而美型 DAO 成為內容共創的驅動引擎

我們會發現,在當前的內容共創領域,NFT 的用例與所有權的關係並不大,它更多是作為一種幫助社區參與創作的權益工具。而這種基於 NFT 權益的社區共創,程度也相對有限,往往形式和 Web2.0 互動影視劇相似,只是做劇情的選擇,實際的內容生產仍由中心化團隊完成。這種生產方式的問題在於,許多內容 IP 的所有權並不明確。由於內容生產過程的主體是創作團隊,社區真正所有的僅是成員手中持有的 PFP 或權益 NFT,因此生產的內容 IP 實際並非社區所有,這也導致當共創內容真正開始產生收益時,團隊和社區怎麼分配、分配多少等問題會變得非常棘手,團隊和社區之間甚至產生糾紛。

按照 Li Jin 的創作者經濟類別劃分,上述絕大部分內容共創項目並非嚴格意義上的創作者經濟 4.0。僅依靠 NFT 作為權益憑證進行社區內容共創是不完整的,因為 NFT 只解決了社區互動和共創的技術基礎,並沒有解決內容共同所有權的問題。我們認為,NFT 在內容共創經濟中更多是作為一種技術形式,用於解決互動邏輯的設計,而內容共同所有權問題則屬於組織形式的範疇,在這個方面,DAO 是更為理想的解決方案。

儘管在實踐過程中,DAO 的組織形式面臨許多法律和治理方面的問題,但 DAO 作為實體擁有社區資產的所有權,並通過國庫對社區成員進行分配,重大決策由社區通過投票決定,這種組織形式與內容共創有着極高的匹配程度,是社區進行內容共創的必經之路。同時,並不是所有類型的 DAO 都適合進行內容共創,我們認為,「小而美型 DAO」是內容共創的最優組織形式。

(一)小而美型 DAO 在內容共創經濟中的探索

在與 BlockBeats 的訪談中,SeeDAO 核心貢獻者 Shawn 多次提及了「小而美型 DAO」的概念,它與「大而全型 DAO」相對,是當前 DAO 領域的主流發展方向之一。像 BanklessDAO 這樣的大而全型 DAO 往往成員規模龐大、覆蓋領域廣泛,成員合作的隨機性強,決策所需的時間長,探索的更多是 DAO 組織形式的改革和意識形態的培養。相比之下,小而美型 DAO 則聚焦單個項目或領域,以生產為首要任務,社區成員之間往往有着更緊密的聯繫,並通過內容或產品吸引更多參與者,從而逐漸擴大社區規模,非常適合生產效率要求較高的創作者經濟。

比如,由 Diana Chen 在 Mirror 上發起的 ReHash Podcast 就是以 DAO 的形式製作的一檔播客節目,該播客旨在持開放的心態去傾聽和傳播多樣的價值觀念,讓不同的聽眾群體從中獲益。持有 ReHash NFT 的社區成員可以提名和票選未來節目的嘉賓和話題。該播客以 12 集為一季,目前已播出了兩季。在 ReHash Podcast 獲得成功后,Rehash DAO 的成員規模也得到了擴充,並開始逐漸拓展其他內容產品。

而在音樂領域,小而美型 DAO 的這種優勢更為明顯,並展現為加速模糊創作者和受眾之間的界限。儘管仍處於發展早期,但在過去一年,大量的音樂 DAO 如雨後春筍般不斷湧現,據 Walter&Music 統計,目前已有上百個音樂 DAO 組織。音樂 DAO 普遍展現出新穎和成熟的社區建設方式,並在融合創作者和受眾身份領域的探索遙遙領先,是許多小而美型 DAO 值得借鑒的發展方式。

在 Web2.0 粉絲經濟中,創作者的粉絲通常受內因而非外因的驅動,為創作者或內容 IP 作出貢獻。創作者或者社區對這些貢獻行為並不存在經濟回報,相反,成員的動機往往是更傾向於精神層面的利益,比如有機會直接與明星互動,或結識其他擁有共同興趣的社區成員。許多音樂 DAO 都希望把這種參與性的文化遺產帶到自己的社區中去,並通過 Token 通證手段來縮小創作者和受眾之間的距離。不僅在文化上體現了共創與合作,也在經濟上也可以更廣泛地分配利益。

例如,SongADAO 就在社區中設立了多個會員級別,以同時吸引被動的經濟支持者和主動的 DAO 貢獻者。Song A Day NFT 的持有者可以進入專有 Discord 服務器並參與 Snapshot 投票,提名決定音樂創作者的資助以及特定歌曲內容的創作。而音樂創作者可以向社區申請創作經費,喜愛該音樂創作者的受眾則可以通過各種方式為音樂創作做出貢獻。普通受眾也可以通過幫助 SongADAO 提高品牌價值成為 DAO 社區的成員,例如推動影視節目使用 Song A Day 生產的歌曲等。

Sone DAO 也同樣設想了一個多層次的會員模式,包括同質化的和非同質化的通證。他們從哈伯格稅模式中獲得了靈感,Sone NFT 可以隨時在市場上進行無許可交易,任何認為自己有能力創造更高經濟價值的人都可以直接購買 NFT 進行創作和納稅。關於哈勃格稅概念,下文將做進一步展開。

另外,許多音樂 DAO 還開發了自己的內部工具,以幫助創作者和社區成員建立內容溝通的渠道,讓歌曲在公布前做進一步的共創。比如 Sone DAO 開發的音樂流媒體協議和智能音樂編輯器 Holly+,Songcamp 開發的 Discord 音樂機器人,以及 Mudd DAO 開發的生成音樂工具等。這些工具都是社區開發的外向型產品,而不是其內部運營工具,不僅可以用於幫助新用戶入駐社區、促進社區目標,也能直接創造收入。

(二)StoryDAO:探索小而美型 DAO 的規模化可能性

對於大部分內容共創社區來說,組建小而美型 DAO 都是極為理想且順其自然的事,Shibuya 團隊也曾在一條官方推文中提出了「一部電影即一個 DAO」的概念。但 DAO 這種組織形式仍處在早期探索階段,很多共創社區的成員對如何組建和運營一個小而美型 DAO 並不了解,這也是許多 DAO 社區陷入治理和運營困境的主要原因。在這種情況下,內容共創很難通過 DAO 的模式實現規模化生產。而 StoryDAO 便是基於這種潛在需求,將小而美型 DAO 展現出的優勢延伸到內容 IP 創作中來,並以平台的形式讓其實現可拓展性和規模化。

Story DAO 是一個專註於故事 IP 的內容生產平台,旨在改變 IP 的創建和所有權方式。團隊希望通過構建一個開放的好萊塢式製作平台,釋放每一位創作者和影迷的潛力,並將他們團結成共創社區,共同擁有像星球大戰那樣具有高度文化相關性的故事 IP 版權。

StoryDAO 與 Shibuya 以及 Mad Realities 相似,都是以平台為最終目的進行開發,前兩者目前尚未公布其平台方面的相關內容,而 StoryDAO 的平台開發則已經基本完成,並希望通過這一平台機製做出首部樣片。為此,團隊招募了一流的好萊塢創作者,並邀社區參與創作,該樣片的基本框架將於近期公布。

在 StoryDAO 的平台邏輯下,每個故事 IP 都會被構造為一個子 DAO,並使用 NFT 來管理共創社區的財庫,用戶資助社區對故事 IP 進行擴展。子 DAO 的收入來源可以是多樣的,包括前期的 NFT 銷售、NFT 商用許可費用,以及最主要的 IP 變現等。

StoryDAO 由持有製作人 NFT 的成員管理,鑄造該 NFT 需要先獲得 DAO 成員的邀請。製作人 NFT 的持有者將參與 StoryDAO 首部樣片的創作,並在社區規則制定、拓展平台 IP 合作渠道、策展平台上的故事子 DAO 等方面作出貢獻。同時他們也有權獲得各個子 DAO 的免費或折扣 Token 額度,並能夠訪問 StoryDAO 的 VIP 功能和事件。

在與資深 DAO 參與者王超的訪談中,我們了解到了關於 StoryDAO 運行機制的更多信息。該平台主要通過三個階段,幫助創作者圍繞自己的故事 IP 構建小而美型 DAO,同時藉助了小而美型 DAO 的特徵為普通受眾帶來了參與專業內容創作的機會。

第一階段:組建共創團隊當創作者有了一個內容 IP 的想法后,就可以在 Story DAO 平台上進行提案和匹配。關於 IP 的想法並不需要非常細緻,就像 Fringe Drifters 一樣,可以是初步的世界觀和故事框架,其主要的目的是吸引和匹配其他同樣對此 IP 感興趣的用戶。用戶則根據個人喜好和興趣參與各類 IP 的早期創意並組建團隊,商量 IP 該向什麼方向進行延伸,比如為故事設計角色、在故事主體外填充故事分支等。當一個故事 IP 有了一定數量的用戶參與,且發展出了相對多樣和成熟的故事框架和分支后,便可以對其在視覺呈現上進行一定程度的精包裝(比如製作電影海報、繪製角色形象概念圖等),並將其作為項目正式地在 Story DAO 平台上展示。

第二階段:組建 DAO 社區在這一階段,團隊可以在不同的故事分支或節點上設置「懸念」,並將其作為 NFT 進行分批鑄造,受眾通過鑄造和持有 NFT 成為社區成員,並探討和決定故事在下一個「懸念」中的發展方向。通過這種方式,團隊不僅可以逐步成立圍繞自身內容 IP 的 DAO 社區、籌集一定的創作經費,還在這一過程中確定了故事的基本脈絡。

在有了 DAO 社區和自己的財庫后,便可以通過 Create To Earn 模型,利用財庫資金鼓勵和贊助更多創作者參與共創。不管是否是 DAO 社區的成員,都可以向社區財庫申請創作經費,並在社區成員通過後利用經費為故事創作更多分支或背景補充等。當然,除了申請經費,普通的創作者也可以通過為內容 IP 做貢獻(如周邊設計、運營推廣等)成為 DAO 社區的成員。基於小而美型 DAO 在組織形式上的靈活性,內容 IP 在這種模式下有了更大的共創空間,實現了真正意義上的內容共創。

第三階段:IP 變現在有了成熟的內容 IP 后,社區就可以將其進行流量變現。目前,StoryDAO 正在與多家主流製片公司進行交流,尋找多種可行的合作方式,讓社區生產的內容 IP 轉變為影視作品。未來,StoryDAO 也會提供多套現成的合作方案供 DAO 社區選擇,降低社區在 IP 變現過程中的難度和成本。比如,DAO 社區財庫出資與製片公司合作拍攝,並按比例進行商業分成。據王超了解,許多主流製片公司都表示了對共創內容 IP 的興趣,在他看來,共創 IP 變現這個市場是存在且可行的。當然,IP 最終採取什麼樣的變現形式,還是由 DAO 社區的成員決定,不需要與 StoryDAO 平台做強行綁定。

「不管你關不關心 DAO 領域的發展,StoryDAO 平台都是一個全新的故事共創體驗」,在於 BlockBeats 的訪談中,王超這樣說道。在日常生活中,我們往往有很多有趣的故事幻想,但受專業程度和從事行業的限制無法將其付諸筆下或銀幕之上。Story DAO 基於小而美型 DAO 的組織和運行模式,則為普通的內容受眾成為創作者提供了更多的可能性。

三、策展人成為社區的新身份

前文論述了內容共創經濟的技術基礎和組織形式,但在當前展示的大部分案例中,都鮮有提到收入分配的問題。一方面是因為共創形式仍處於早期探索階段,共創內容質量不高,還不具備變現能力,另一方面,也是因為目前的 Web3.0 創作者經濟還沒有找到可持續的變現模式。

在內容所有權經濟部分的論述中,我們多次提及「策展人」(Curator)的概念,維基百科對其的定義是,在藝術展覽活動中選擇藝術作品的專業人員。在歐美文化中,策展人是藝術創作者和藝術品收藏者之間的中介人,負責為創作者對接買家,為收藏者尋找心儀的藝術品。

到了 Web2.0 創作者經濟領域,策展人的概念發生了轉變,內容平台在掌握用戶數據的基礎上,充當內容生產者和廣告商之間的中介人,為內容生產者對接願意付費的廣告商,為廣告商尋找潛在的受眾群體。值得注意的是,中介人策展的不再是作品本身,而是用戶的注意力,它由用戶生產、平台算法精加工,成為了帶有附加價值的消費品。經過多年的實踐證明,「注意力策展人」無疑是創作者經濟最具經濟效益和可持續性的變現模式。

而在用戶掌握數據所有權的 Web3.0 創作者經濟里,內容應用的主要作用是幫助創作者建立社區,不再對用戶生產的原始注意力進行精加工,但這並不意味着注意力策展人的變現模式不再可行。實際上,內容共創經濟探討的不僅是怎麼生產內容,還包含生產什麼樣的內容,前者產出的是圖文音頻等媒介內容,後者產出的則是「社群注意力」。與 Web2.0 不同,社群注意力不再由內容平台所有,而是社區成員充當策展人的產物。

目前,Web3.0 創作者經濟聚焦策展人的項目仍然較少,其中 Matters Lab 進行的一系列探索最具代表性,團隊在社群注意力的基礎上引入了哈勃格稅的概念,為內容共創經濟設計了一套前沿的變現模式。本節將以團隊開發的 Matters News 和 The Space 兩款產品為例,對策展人概念做進一步探討。

(一)Matters News:如何定義社群注意力?

Matters.News 是一個去中心化、代碼庫開源、的的寫作自治社區,發布在平台上的內容通過 IPFS 進行存儲。在了解 Matters News 生產社群注意力的模式之前,我們需要了解如何定義社群注意力。首先應該明確的是,社群注意力具有主觀意識的,是一種社區共同所有的公共資產。Web2.0 以平台為基礎,通過掌握用戶數據形成注意力商品,供廣告商消費,與用戶個人並沒有直接的經濟關係。在這種情況下,平台用戶處於集體無意識狀態,並不會有意選擇關注特定的內容,而是由平台算法進行策展。

而 Web3.0 創作者經濟語境下的社群注意力則是以社區為基礎,通過一定的集體選擇機制,將社區成員的整體注意力專註於某一特定領域,呈現出與之相關的特定內容。雖同樣通過廣告等類型進行變現,但因為社群注意力由社區成員共同擁有,因此它與個人有着直接或間接的經濟關係。在剝離中心化算法后,生產注意力的機制便由社區策展人代替。

在一個內容共創社區中,策展人決定了什麼類型的內容被更多人看見,並獲得更多的價值。通過將贊轉換成小額打賞會獲得更好的效果,如果將打賞金額用作文章排序的依據,便會激發更多讀者去打賞文章,把自己喜歡的文章和作者推至首頁,這樣一來,作者也就獲得了更高的收益。

當前,Matters News 採用的正是這種模式。創作者可以寫作、發布、閱讀和討論,也可以參與 Matters 社區的建設、共同生活和共同決策。團隊還與 LikeCoin Foundation 合作,支持以 Like Coin、USDT 以及多種法幣對文章進行訂閱和打賞。截至 2022 年底,Matters News 總註冊人數有 11.4 萬人,其中 2.9 萬名創作者,總共發布 35.9 萬篇文章。用戶日均打賞 150 次,獲得收入的文章佔比 20%。其中,通過 Like Coin 的打賞行為全年保持高位,但受加密市場行情影響,打賞金額在 6 月後不斷下滑,通過法幣的打賞行為相對穩定,但呈現出一定的下滑趨勢,而 USDT 打賞則在去年 9 月推出后迅速上升,但金額相對較少。

Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間

社群注意力定義的是一個內容社區生產或呈現什麼樣的內容,適用於小範圍的內容社區(比如小而美型 DAO),不適合普適性大範圍社區(比如大而全型 DAO),因為一個社區只能生產出一種社群注意力,並不能滿足大範圍社區內所有人的需求。

但在 Web3.0 語境下,這種機制則存在一個漏洞。因為區塊鏈系統中沒有「人」這個概念,用戶可以創建無限數量的錢包地址。因此當一個用戶想讓自己的文章或某一類文章被更多人看見時,就可以對系統進行女巫攻擊,創建大量錢包地址並不斷給特定文章打賞,Matters News 現在就已經出現了這種問題。

為了應對這種情況,就需要引入一套鏈上信譽機制。目前,Matters 團隊設計的機制,是通過用戶之間相互質押(Stake)以表示對其日常打賞行為的信任,一個用戶得到越多人的信任質押,則作為策展人,其打賞對文章排序的影響權重就越大,以此有效減少女巫攻擊,鼓勵真實的用戶行為。

但除了女巫攻擊外,Matters News 還遇到一個棘手的問題。就一個單獨的社區而言,在某一話題或喜好上,社區策展人往往會展現出收斂效應,即策展的內容往往會偏向於一類人群的特定偏好。對於一個社區而言這不能算作壞事,因為它符合社群注意力的定義。但目前在 Matters News 上,這種策展人似乎打破了社區之間的相對獨立性,正在將收斂效應抬升至平台層面。

當前,Matters News 的用戶打賞文章主要就是通過 LIKE、USDT 和法幣三種有限的渠道,這也導致平台出現了一定的奠基者效應萌芽。即誰在初期階段擁有更多 LIKE、USDT 和法幣,便會在之後有更大的內容策展權,決定着哪些內容可以被更多人看到。它會導致平台上特定的一群人越發壯大起來,並排擠掉品味與這群人不相似、不相容的其他群體。弱勢社群的內容無法浮現出來,被其他社區的成員看到,也就沒有辦法發揮自己的生命力,平台內容也就變得更加極端。

對此,Matters 團隊想到的應對方式是給予每一個社區發行自己 Token 或 NFT 的權利(即發展為小而美型 DAO),不同社區成員用自己社區的 Token 對策展人進行信任質押。與使用平台通用渠道打賞相比,採用社區 Token 不易甚至不會產生奠基者效應,因為入駐時間的先後並會影響 Token 持有量和策展權重發生傾斜。儘管不同 Token 之間存在外匯市場,一些價值更高的社區 Token 有着更大的策展優勢,但就社區內部而言,讀者可以在一個社區下沉得更深。

這種機制將 Matters 的策展化為兩層,一層是社區內部的策展,另一層是平台內容策展。每個社區都通過自己的 Token 對社區里的內容進行打賞和策展,能在社區層面形成符合社區整體偏好的社群注意力。而通過持有儘可能多社區的 Token,用戶便能在平台層面形成更立體、更多樣的內容導航。這樣一來,用戶便可以順利地下沉到更小的生態位當中,和不同社區的用戶進行更好的交流,激發出更好的創造能量。

在這種機制下,社區可以根據自己不同的需求制定出多種多樣的策展策略。比如有的社群強調獲取流量和關注以進行廣告變現,所以利用小額資金去打賞更能吸引眼球的內容。這時策展人的收益往往是正向的,因為他們收到的廣告費用分成很可能遠大於他們付給創作者的打賞金額。

而有的社群則更強調利他屬性,不依靠廣告來源去支持社區里的創作者,這些社區和策展人背後往往由各類公益性機構組織贊助,比如野生動物協會可以資助與揭露偷獵產業相關的深度報道,讓這些內容被不關注該領域的社區成員看到。而 Matters 團隊也舉辦了「在場」活動,為社區策展好文章的同時留住優秀的內容創作者。

在 Matters News 聯合創始人 Liu Guo 看來,無償贊助從古至今從來都是策展行為的一部分,「從文藝復興以來,絕大多數優秀的作品,只要它有一定公共屬性,都是由策展人出錢滋養的藝術家創作的,策展人在這個過程中獲得了社會口碑和威望」。對於經濟條件良好的群體,挑選一些符合自己品味和喜好的創作者進行資助也是他們維繫自身社交圈層的一部分,Matters News 則希望在虛擬世界當中去復刻這種動態關係。

(二)The Space:探索哈勃格稅和社區 UBI

The Space 對 Matters 來說是一個具有重要的實驗,開發它的初衷是通過實驗遊戲的形式,將包含哈勃格稅、公共所有權以及社區 UBI 等複雜概念的機制從技術和產品的角度在鏈上檢驗一遍,看一看這些前衛概念是否可以被簡化到能讓普通用戶直接理解的程度,同時觀察用戶的行為規律、查找存在的漏洞。

The Space 是一個基於像素塗鴉牆的遊戲,其中每一塊像素作為一個 NFT 可在哈伯格稅機制下被交易。The Space 的設計靈感來自 Reddit 社區在 2017 年發起的 r/place 社區塗鴉。哈勃格稅的概念由 Arnold Harberger 提出,它採用了「部分所有制」作為原則,來確保市場既公平也有效率。在哈伯格稅治理的市場中,產權具有無許可的流動性,它會自動流向能使其產生更大經濟效益的所有者。一般可以被總結為兩條規則:

  • 所有者可以對其資產隨意定價,但需要支付相應的稅收。
  • 任何人都可以在沒有達成共識的情況下隨時從所有者手中買走資產,但出價必須高於所有者的定價。

資產的當前所有者需要同時考慮資產的稅收要求和價值創造能力,並主動為資產設定價格。設定更高的價格可以降低資產被買走的風險,但也需要支付更多稅收。如果無法支付高額的稅收,就需要設定更低的價格,資產也就更容易被其他人買走。

基於哈勃格稅的概念,在 The Space 遊戲中,每一個像素都以 ERC-721 格式進行鑄造,並遵循上述哈勃格稅原則來進行交易。遊戲的原生 Token SPACE 則作為交換媒介支持 The Space 中的經濟活動。遊戲內的市場主要有兩條規則:

  • 所有的 NFT 像素塊都處於隨時待出售狀態。
  • 當前佔有者需要為其所擁有的像素塊設置一個預期售價,並支付相應的稅收作為成本。

如果像素持有者未能繳納相應的稅款,則像素將被銷毀並回收。因此為了保持對像素的所有權,持有者需要盡量保持收支平衡,並保留足夠的流動資金。在一個像素塊被回收后,任何用戶都可以通過繳納鑄造稅(Mint Tax)再次鑄幣,並使其重新進入流通。

在哈勃格稅的基礎上,The Space 還引入了社區 UBI 機制。UBI 的概念則不難理解,作為收入再分配的一種方式,UBI 不取決於個體的財務狀況,並給每個人分配等額的基本收入。對於經濟狀況較差的群體,基本收入有着較大的邊際效用。

在遊戲中,創造者支付與的稅收與他們對像素塊的報價成正比,而他們獲得的 UBI 則與他們擁有的像素塊數量成正比。UBI 的引入將鼓勵玩家開墾塗鴉牆上尚未開發的區域,而不是聚焦於關注度高、競爭激烈的區域。其中,UBI 總支出是每次稅收所繳納的總額,總供給是流通中像素塊的數量,而回收 UBI 則指退出流通機制的 UBI 的數量。目前,The Space 遊戲已於 9 月結束,遊戲期間總共有 7.34 萬個像素參與交易,從時間分佈上看,玩家在整個遊戲過程中均保持了較高且持續性的互動,塗鴉行為的總數也呈現了較快的增長。

Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間

從哈勃格稅收和 UBI 分配情況來看,The Space 遊戲的實驗結果也較為理想,整個遊戲期間保持了穩定的稅收頻率,而 UBI 的分配甚至在遊戲結束后仍在得到了持續。有意思的是,儘管 The Space 的每日稅收能達數千美元,但每日領取的 UBI 卻只有幾美分(UBI 需用戶通過錢包自行領取)。Matters Lab 聯合創始人 Liu Guo 告訴 BlockBeats,這一現象表明,在健康和真實的社群場景中,經濟激勵只是一個很小的驅動因子。

Web3.0 創始人經濟報告:CreatorFi 的發展現狀和想象空間

在 The Space 實驗成功后,Matters 團隊也希望將哈勃格稅引入 Matters News,並將其與廣告結合實現內容變現。目前,間接收入仍然是創作者創造收入的主要形式,且未來一段時間也仍然會保持這種趨勢,而通過哈勃格稅的方式將社群注意力進行廣告變現無不為共創經濟的一種理想模式。Liu Guo 告訴 BlockBeats,哈伯格稅其實非常適合用在廣告上,「我們可以把 The Space 看作一個大型廣告版,這個廣告版呈現什麼樣的內容是由社區來決定的,這種模式其實有很大的經濟潛力」。

在 Matters 團隊的設想中,策展人與哈勃格稅是兩個并行的模塊,前者用來生產社群注意力,後者則是將注意力進行變現。一旦社區有了流量后,便可以引入哈伯格稅進行廣告變現。應用會在瀏覽頁面留出一塊空間作為廣告位,並對應一個社區共有的 NFT。通過哈布格稅的機制形成一個針對該社區注意力的市場均價,社區則通過稅收穫得持續的收入以激勵支持策展人和創作者。

在這種機制下,廣告位由整個社群共同擁有,且能夠給社群帶來盈利。哈勃格稅改變了廣告商和用戶之間的關係,廣告商和社區的利益不再相互衝突而是綁定在了一起,因為廣告商對待廣告位的態度,將直接影響其後續的收益,社區的變現邏輯也不再是把注意力賣給廣告商。

結語

儘管 Web3.0 創作者經濟仍然處於早期探索階段,但通過在內容所有權和內容生產形式上的發展,該領域正在形成自己獨具特色的內容生產方式和變現邏輯,逐漸從簡單的「SocialFi」成長為體系相對成熟的「CreatorFi」。在新的語境下,這一領域湧現出了諸多激動人心的新概念和新思路,並已開始展現出自身的網絡效應。

在一次與 BlockBeats 的訪談中,Galaxy Digital 聯合創始人 David Namdar 說道:「我不會關注行業大火的趨勢,而是去看極客開發者們在玩什麼實驗和創新,因為這才是未來趨勢真正誕生的地方」。而在當前的 Web3.0 創作者經濟,或者說 CreatorFi 賽道中,就充斥着這類富有極客精神的探索和實驗。相比於 DeFi、元宇宙、GameFi 等 Web3.0 賽道,Web3.0 創作者經濟的市場認知度仍然不足,市場上的有力競爭者不多,是一片等待開發的巨大藍海。

通過本文對領域項目和相關數據的對比研究,我們認為,Web3.0 創作者經濟將是未來數年加密行業最具潛力,最具投資回報比的創作方向。

2023 年 1 月 11 日是 Aaron Swartz 逝世 10 周年紀念日,Aaron 創始的 RSS 協議規格一直是互聯網開源精神的象徵,並對 Web3.0 產生了深遠影響。BlockBeats 團隊在其開源精神影響下,從不對任何轉載行為加以限制,並謹此文獻以紀念。

貢獻者:Kally,RSS3;溫乎,BlockBeats;Laughing,BlockBeats

特別感謝:RSS3;Liu Guo,Matters Lab;王超,Web3 研究者 / 投資人;屏風,《Web3 隨意門》

參考文獻:

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