VR設備快速“大眾化”:2023年會是VR生態爆發元年嗎?

VR設備快速“大眾化”:2023年會是VR生態爆發元年嗎?

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

若以VR為關鍵詞在電商平台進行搜索,還可以發現許多從硬件配置到功能定位均與PICO4處在同一檔次的VR產品,其月銷量也基本保持在500台至2000台區間內。從這些數據來看,VR產品正在快速從“幻想世界”融入到尋常百姓的日常生活。

作者:鄭晨燁

來源:經濟觀察報

導讀

壹 || “VR想要走入尋常百姓家,價格自然是屬於第一位,通常來說,終端價格在1500元至3000元之間,是很典型的大眾化消費電子的水平,而Meta在2020年發布的Quest2起售價僅為299美元,可以說是開啟了VR產業的大眾化時代。”丘天宇指出。

貳 || 隨着一眾廠商陸續入局VR設備製造,其預計2023年VR行業將迎來新一輪產業變革,硬件迭代的速度將大大加快,而硬件升級又有望進一步推高市場情緒,拉動消費需求,加速產品普及。

叄 || 在流量紅利日漸稀缺的當下,如何應對存量時代,是包括互聯網、房地產、消費電子在內的諸多行業需要解答的難題。

2023年1月6日,星期五,正在深圳粵海街道儲能大廈上班的白領唐銳豪早已無心工作。

他已經很久沒有這麼期待即將到來的周末生活了,而讓他心不在焉的原因主要在於其朋友在前一天送他的一份生日禮物——PICO4 VR一體機。

唐銳豪素來對各類消費電子產品保持着密切關注,在收到這台VR一體機的第一時間,他其實並沒有太多興奮的感覺,因為在他的印象中,一部VR硬件設備可能需要花費上萬元來購買,同時還存在諸如空間限制、線材束縛以及佩戴不適等缺陷。

“可能新鮮兩天就放角落裡吃灰了,你花這麼多錢買這個還不如送我台PS5。”唐銳豪向送禮的朋友開玩笑說。

唐銳豪“不領情”的疑惑,讓他的朋友啼笑皆非,在朋友的解釋下,他才驚訝地發現,VR領域的電子產品早已不是他數年前在線下體驗時的那種概念產品了。

“我在2018年體驗的VR(設備)專門連着一個電腦主機,拖着一根長長的連接線,顯示畫面充斥噪點和顆粒,非常不舒服,價格還要好幾萬,當時我就覺得VR只是一個噱頭,不具備全面普及的條件。”唐銳豪回憶說。

而如今其生日所收到的這台PICO4 VR一體機,在京東上的售價僅為2800元,累計售後評價超過10萬條,在淘寶上的月銷量也超過了2000台。

若以VR為關鍵詞在電商平台進行搜索,還可以發現許多從硬件配置到功能定位均與PICO4處在同一檔次的VR產品,其月銷量也基本保持在500台至2000台區間內。從這些數據來看,VR產品正在快速從“幻想世界”融入到尋常百姓的日常生活。

“自2020年VR行業經歷爆髮式發展以來,全球都在加緊布局VR賽道,2023年或許是VR生態爆發的元年,VR應用和生態建設對於所有企業來說都是一次全新的超車機會。”深圳一家互聯網企業的VR產品經理丘天宇告訴記者。

“飛入尋常百姓家”

2023年1月11日,記者在唐銳豪的家中體驗到了其手中的PICO4 VR一體機。

該台機器採用深淺撞色搭配,頭顯的面罩部分採用了黑色鏡面設計,在面罩上下方還分佈着兩條散熱孔,以解決設備高速運轉時的發熱問題,其整體造型看起來有些類似於滑雪鏡,具有一種獨特的科技感。

唐銳豪告訴記者,這台PICO4整機重量只有300餘克,非常輕便,戴在頭上久了也不會有不適的感覺。

此外,該產品還專門配有符合其度數的近視鏡片,可以實現不戴眼鏡地佩戴體驗,這對於他這樣的近視人群來說十分友好。

按照唐銳豪的指引,記者啟動了PICO4,並戴上了頭顯,在系統啟動后,記者首先看到的是PICO4的控制中心界面,這一界面十分類似於智能手機、平板電腦的桌面,其中包含着各類應用入口,以及設備設置調整,例如瞳距、聲音亮度以及投屏錄屏。

記者注意到,這台機器可以通過頭顯面板中配置的攝像頭,直接透視外界的實時場景,類似眼鏡一般。此外,還可以直接在屋內劃定安全區域,當用戶走出安全區后,系統會自動調整為透視模式,將視角直接拉回至現實空間,避免發生磕碰。

在內容生態方面,該產品目前在影視、娛樂、運動等方面都有比較豐富的應用,還包括全景視頻、VR直播等交互影視內容,諸如嗶哩嗶哩、抖音甚至WPS等手機APP也均可在虛擬空間中安裝使用。

記者在該台機器上體驗了一款名為《實況釣魚》的遊戲,該遊戲畫面幾乎真實還原了一個湖邊的場景,在進行甩竿及提竿時,該機器配備的手柄還會提供豐富的震感反饋,讓人有一種身臨其境的沉浸感。

在體驗的最後,唐銳豪向記者感慨VR產業發展之迅速,他告訴記者,早在2018年,其就曾在線下體驗過VR產品,但當時VR硬件產品笨重的設備、昂貴的價格以及“貧瘠”的應用生態,都讓他認為,VR在很長一段時間內都難以完成從小眾到大眾的蛻變。

如今在體驗過這台輕巧VR一體機后,唐銳豪瞬間被帶入了VR時代,而在2022年,像唐銳豪這樣的普通消費者還有很多,記者在京東商城以VR為關鍵詞進行了搜索,發現有很多從硬件配置到功能定位均與PICO4處在同一檔次的VR產品,價格分佈在1500元到3500元的區間內,個別暢銷產品的售後評價甚至能達到10萬條。

“任憑我怎麼說,任憑你怎麼看演示視頻,都比不上你自己戴起頭顯來實實在在感受那麼一下,就一下,你就知道,什麼叫觸手可及,歡迎來到虛擬世界,頭號玩家裡的‘綠洲’真的不遠了。”在某VR產品的售後評價區中,有一位用戶寫出了這樣的評價。

丘天宇告訴記者,市場主流的VR硬件主要包括兩大類型,一種是以PICO4為代表的VR一體機,以及以大朋E4、HTC VIVE PRO等為代表的外接式VR。

“一體式VR就是指VR設備集成了所有系統,像一部手機一樣,而外接式VR只提供畫面顯示,需要單獨連接計算機實現應用運行。”丘天宇說。

他指出,由於一體式VR產品具有價格親民、輕巧便捷等優勢,目前已經成為VR領域的主流產品類型,也是VR硬件在過去兩年間快速普及的一大關鍵原因。

回溯VR領域硬件產品的發展,丘天宇表示,VR產業並不是在一夜之間開始爆發,而是經歷了多輪起伏,他告訴記者,早在1995年,日本任天堂就已推出過名為Virtual Boy的VR頭顯產品,但受制於硬件性能,第一代VR產品均未能在市場取得成功。

隨後從2015年開始,索尼、HTC、三星等廠商又陸續涉足VR頭顯產品開發,再度引發VR領域的發展熱潮,但各大消費電子巨頭開發的初代VR設備,都具有價格昂貴、學習門檻較高、內容生態極度不健全等問題,始終未能走上規模化發展的道路,成了消費者眼中的小眾產品。

在丘天宇看來,VR產業真正邁向正軌,要等到2020年Meta Quest2一體機的發布。

“VR想要走入尋常百姓家,價格自然是屬於第一位,通常來說,終端價格在1500元至3000元之間,是很典型的大眾化消費電子的水平,而Meta在2020年發布的Quest2起售價僅為299美元,可以說是開啟了VR產業的大眾化時代。”丘天宇指出。

根據IDC在2019年至2021年的統計數據,2019年,全球VR頭顯出貨量為390萬台,而到了2021年,這一數字就已經達到了1085萬台,突破了1000萬台的大關。

不過,隨後受宏觀經濟波動及Meta提價等影響,2022年,全球AR及VR頭顯的出貨量不增反降,據IDC在12月21日發布數據預計,2022年全球AR和VR頭顯全球出貨量為970萬台,較2021年同比下降12.8%。

但是,IDC也在報告中隨後指出,2023 年AR和VR設備的出貨量將恢復增長,預計同比增幅將達到31.5%。此外,IDC還表示,全球AR和VR市場在未來幾年還將持續保持30%以上的增速,到2026年出貨量或將達到3510萬台。

值得注意的是,雖然VR設備的增長勢頭在2022年被打斷,但CIC灼識諮詢總監張辰愷告訴經濟觀察報記者,2022年頭部VR廠商的營銷力度仍在不斷加大,不僅在線上多渠道宣傳銷售,同時鋪設線下渠道為消費者提供更好的購物體驗,這些措施都進一步挖掘了大眾消費市場的潛力。

在2022年11月1日,工業和信息化部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯合印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》。

《行動計劃》指出:“虛擬現實(含增強現實、混合現實)是新一代信息技術的重要前沿方向,是數字經濟的重大前瞻領域,將深刻改變人類的生產生活方式,產業發展戰略窗口期已然形成。”

按照這一政策規劃,到2026年,我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)將超過3500 億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬台,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨幹企業,打造10個具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成 10 個產業公共服務平台。

產品競爭升級

從市場競爭格局來看,眼下的全球VR設備市場可謂是“百家爭鳴”。

2022年6月,愛奇藝發布全新VR一體機奇遇Dream Pro,到了12月,又推出了MIX VR 一體機,其中內置愛奇藝全網資源,擁有超 5000 部全景視頻,還提供3D電影、VR互動電影等內容。

2022年7月,創維數字(000810.SZ)發布了品牌名為PANCAKE的VR一體機,9月,PICO正式推出PICO 4系列產品,採用高通驍龍XR2計算平台,雙眼達到4K+水準,12月,大朋又發布了全新的遊戲級PC VR產品“大朋E4”。

2023年1月,在美國舉辦的國際消費電子展(CES),TCL更是一口氣直接發布了三款AR/VR頭顯產品。

此外,包括蘋果、三星、索尼在內的消費電子巨頭也紛紛計劃在2023年推出自家的AR/VR產品。

丘天宇告訴記者,隨着一眾廠商陸續入局VR設備製造,其預計2023年VR行業將迎來新一輪產業變革,硬件迭代的速度將大大加快,而硬件升級又有望進一步推高市場情緒,拉動消費需求,加速產品普及。

不過,記者注意到,雖然當前VR賽道中玩家較多,但整體市場集中度卻較為集中,並且,同海外VR巨頭相比,國內一眾VR設備廠商的市佔率眼下還有不小的提升空間。

“全球VR頭顯設備競爭格局較為集中,2022上半年,以出貨量計,Meta Quest市佔約80%,字節跳動收購的PICO在中國VR設備市場中佔比超過一半,穩居國內第一。”張辰愷向經濟觀察報記者表示。

根據灼識諮詢方面測算,以2022年上半年出貨量計算,Pico的頭顯出貨雖排名全球第二,但市佔率僅有8%,剩下包括NOLO、奇遇、大朋在內的三大國產VR頭顯品牌的市佔率均各在1%左右。

丘天宇還告訴記者,Pico頭顯之所以能在國內穩居第一,除了其自身產品實力過硬外,也要歸功於Meta的Quest產品並無國行版本,對於國內消費者來說,想要購買Quest產品只能依靠海淘,且海淘回來的產品無法直接得到Quest的內容生態支持,在此背景下,Pico成了很多消費者退而求其次的選擇。

“不管是從硬件體驗,還是內容資源,Meta的Quest2都要領先於一眾國內廠家,且性價比更高,但是Quest過高的使用門檻,勸退了很多有意購買的消費者,加之國內廠家自己也爭氣,依舊在銷量上實現了爆髮式增長。”丘天宇說。

在張辰愷看來,未來,國內VR廠商要想開拓海外市場需要具備兩個基本因素:穩定的基礎硬件設備和匹配的內容生態。他認為,Pico硬件性能可媲美國外龍頭產品 Quest,但內容方面的競爭力還有待加強。

“Pico和Quest在內容生態上差距的最直接體現就是遊戲,Quest內的應用商店擁有眾多流行的VR遊戲以及獨家遊戲資源,而遊戲又是目前VR設備最核心的用戶需求,所以這就直接構成了競爭力上的差距。”丘天宇也說。

值得注意的是,記者了解到,在2022年4月份,Pico曾在歐洲推出消費級VR設備PICONeo 3 Link,售價為449歐元,而2022年9月份最新發布的PICO4,則預計將在歐洲13個國家,以及日本、韓國、新加坡和馬來西亞等地上市銷售。

對此,張辰愷表示,隨着未來Pico不斷引進海外優質內容,吸引海外開發者,完善內容生態,其在海外市場的潛力將被逐步釋放,中國廠商也有望在全球市場不斷提高自己的市場佔有率。

相較於仍需在全球市場確立自身地位的國產整機廠商,包括歌爾股份(002241.SZ)、舜宇光學(02382.HK)、三利譜(002876.SZ)等深耕於VR產業鏈上游的廠家,早已在海外市場“打出”名堂。

據了解,VR頭顯所包含的關鍵元器件主要有光學、顯示及芯片等模塊。其中,垂直光路、摺疊光路、複合光路以及特定光路四種方案,張辰愷告訴記者,基於VR設備趨向輕薄化,並追求屈光調節和變焦以提升佩戴舒適性的大趨勢,Pancake光學方案正逐步替代菲涅爾透鏡方案,成為新一代VR頭顯的首選。

“Pancake方案,簡單來說,就是利用光的折射、反射和偏振原理,讓光多次折返以達到所需的出射角,實現更短的光路,從而降低光學模組的厚度,實現一體機的輕薄化。”張辰愷說。

而歌爾股份便具有包括Pancake在內的VR光學系統解決方案和豐富的量產經驗,並已在行業知名產品中應用。

2022年12月17日,歌爾集團董事長姜濱在一場論壇的演講中就表示:“歌爾從2012年開始布局虛擬現實產業,既涉及整機研發製造,又有聲學、光學、微電子等核心零組件的研發生產,致力於推動元宇宙全產業鏈生態快速發展。”

從財務表現來看,截至2022年6月底,歌爾股份來自智能硬件的營業收入為248.1億元,佔比為56.90%,同比增長121.32%。

在2022年半年報中,歌爾股份就曾指出,智能手機行業出貨數據不佳,對公司與智能手機相關的精密零組件業務帶來了一定的壓力。但與此同時,以VR虛擬現實、TWS智能無線耳機、智能可穿戴、智能家用電子遊戲機及配件等為代表的新興智能硬件產品市場維持穩定的增長態勢。

雖然目前國內VR產業鏈的整體建設較為完善,不過,張辰愷還是告訴記者,國內廠商在先進設計方案所需要的個別元件上的生產布局仍有欠缺。

他仍以上述Pancake光學方案向記者舉例說明,Pancake 光學方案是基於反射偏振的摺疊光路,光的多次反射下需要更低的雙折射與更穩定的偏振態傳輸。因此反射偏振膜和 1/4 相位延時片的質量,以及貼膜的工藝對成像質量至關重要。

但與此同時,能達標的高質量光學膜生產廠商較少且成本較高,因此市場至今仍由少數國外廠商主導,有待更多國內廠商補位。

“生態爆發期”正在到來

2022年12月22日,丘天宇在朋友圈刷到了一則有關馬化騰最新內部演講的新聞,在瀏覽了全文後,他對馬化騰所說的“降本增效”以及“不再相信買量”兩大關鍵詞深感認同。

在丘天宇眼中,在流量紅利日漸稀缺的當下,如何應對存量時代,是包括互聯網、房地產、消費電子在內的諸多行業需要解答的難題。

不過,他告訴記者,相較於“降本增效”,其認為,用產品開闢新賽道,找到新的業務增長點,才是度過存量時代更好的解決方案,而這也是丘天宇帶領其產品團隊,在2022年的主要工作內容。

在過去的一年中,他們在打造一款O2O模式的產品。

面對餐飲、零售、社區等早已是一片紅海的傳統O2O賽道,丘天宇瞄上的是家居裝修領域,計劃做一款能為用戶提供家居建材選購、裝修設計定製等一站式家裝服務的O2O產品。

但是,記者卻注意到,早在2015年前後,國內就已有企業開始布局家裝O2O領域,家裝O2O這片海似乎沒有丘天宇想象中那麼“藍”。

面對記者提出的疑問,丘天宇表示,他和他的團隊所開發O2O產品的“新”意,並不是體現在從家居領域切入的想法上,而是在於通過VR打造全新的交互體驗。

“想象一下,當你買了新房之後,在一個虛擬空間上傳新家的戶型,之後就有專門的設計師接單設計,在虛擬空間直接呈現出裝修效果,你還可以專門選購對應的建材和傢具,足不出戶就能實現所見即所得,這能解決很多家裝領域存在的用戶痛點”,丘天宇向記者介紹說。

在丘天宇看來,基於傳統消費電子所打造的軟件生態,已經“玩不出什麼新花樣”,也難以擔當企業新增長引擎的重任,只有圍繞下一代消費電子進行應用開發,才能乘其東風,開闢一片藍海市場。

張辰愷也告訴記者,元宇宙的發展,以遊戲為起點,逐漸整合互聯網、數字化娛樂、社交媒體等功能,長遠甚至可能整合社會經濟與商業活動。

記者了解到,在2022年卡塔爾世界盃期間,PICO曾打造出“世界盃主會場”“世界盃狂歡夜”等不同的VR看球場景,來自天南海北的球迷能夠齊聚在虛擬的球迷廣場,一邊暢享高清巨幕帶來的觀賽體驗,一邊與身邊的同隊球迷一起加油助威,交流互動。

“藉助VR設備,球迷可以深度還原線下看球的真實場景,同時還可以體驗高交互性的足球小遊戲,這無疑是吸引消費者購買的新亮點。”張辰愷說。

他表示,在VR發展的歷史上,不乏內容反哺銷量的案例。比如,Valve宣布發行只能在VR設備體驗的3A級別遊戲《Half Life: Alyx》之後,其2019年第四季度VR設備Valve Index的銷量環比第三季度翻了一番。

“優質內容在推動VR硬件設備銷量增長的同時,能夠吸引更多優質內容廠商的創作,進一步優化VR的內容生態建設,形成一個良性循環。”張辰愷進一步表示。

但同時,他也指出,目前VR設備面向C端市場的主要應用場景是遊戲、視頻和健身,面向B端市場的主要應用場景是教育培訓。擴展應用場景的主要困難在於設備滲透率較低,以及內容生態的不完善。

“VR設備廠商除了自己投入研發相關內容以外,也在吸引第三方合作夥伴共同創建內容生態。未來隨着設備滲透率不斷提高,用戶增多,攤薄的內容製作成本下降,會迎來一個內容生態的爆發期,拓展到更多的應用場景。”張辰愷說。

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