Meta CTO專訪:2023年AR/VR、元宇宙的下一步怎麼走

編輯:Esther

來源:青亭網

Meta CTO專訪:2023年AR/VR、元宇宙的下一步怎麼走

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

2022年對於Meta來說註定是不平凡的一年,它經歷了股價大跌、萬人大裁員、項目重組、季度營收首次下滑、Reality Labs季度虧損破紀錄,甚至前不久Meta AR/VR業務的元老級人物、Reality Labs顧問CTO John Carck也宣布離職,這件事對於Meta甚至整個VR行業,都是一大打擊。

眼看2022年即將結束,對於2023年,Meta又制定了哪些計劃呢?這家公司將如何扭轉現在的局面,繼續推動AR/VR業務,受到了行業廣泛關注。

近期,外媒CNET採訪到Meta CTO Andrew Bosworth,進一步了解到Meta接下來對於AR/VR、元宇宙的規劃。感興趣就一起來看一看,John Carmack走後,Meta會發生哪些變化。

Meta CTO專訪:2023年AR/VR、元宇宙的下一步怎麼走

CNET:在2022年經濟大環境下,你認為元宇宙、AR/VR的發展是否符合預期?

Bosworth:Horizon是Meta為元宇宙場景推出的VR社交平台,儘管外界對它的反饋並不理想,但它對於Meta很重要。在Reality Labs的業務規劃中,Horizon目前僅占其中一小部分,不過我們將持續將其他核心業務的營收投入到Horizon長期發展中。

換句話說,Horizon是Meta未來業務的核心,開發該平台所需的成本並不算高,因此我們可以持續投入。相比之下,儘管Portal受到用戶喜愛,但由於它增長較緩慢,而且並非核心業務,我們不得不取消這個項目。Meta對業務做出的調整,是處於對經濟情況的考慮,目的是提升投資效率。

接下來,Meta將繼續完善Horizon的質量,確保它的體驗足夠好,才會繼續拓展至其他平台。就像是VRChat、Rec Room,我們在Horizon上也看到了跨平台支持的潛力。

CNET:Quest一直是價格最親民的VR產品之一,在經濟低迷時期,你認為Quest還能繼續之前的增長速度嗎?

Bosworth:宏觀經濟情況也為VR市場帶來了壓力,Quest也不能倖免。儘管如此,我認為一些產品還是有表現出眾的可能。為了推動VR發展,Meta一直在拓展其應用場景,現階段Quest核心場景是遊戲和娛樂,但接下來我們還將拓展更多領域,比如VR健身、VR辦公等等。

當你拓展Quest的用途,那麼也是在提升它的增長能力,這是Meta應對經濟影響的辦法。當然我們還在努力中,這一目標還未實現。

CNET:如果Quest商店採用訂閱模式的VR應用越來越多,這會對平台的理念帶來變化嗎?

Bosworth:不同的VR應用適合不同的商業模式。就拿《Supernatural》來講,該作需要用戶持續付費使用,是因為開發者需要持續雇傭教練、開發新場景和新課程。該作需要有經常性的收入,才能實現業務可持續性。

相比之下,《Beat Saber》不需要採用訂閱模式,它通過付費DLC來賺錢,因為這些DLC並不是每周、每天更新,而是一次性發布。

作為對比,蘋果App Store早期並不支持訂閱模式,我認為這一度限制了iPad、iPhone中可用軟件的數量。因此,Meta希望Quest商店支持各種不同的商業模式,允許各種類型的VR應用起步。實際上,對於一些用戶粘性高的關鍵VR應用,用戶甚至資源付費去支持應用更新。

CNET:Quest商店會推出像蘋果Arcade、微軟Game Pass那樣的遊戲訂閱服務嗎?

Bosworth:遊戲訂閱服務也是為了將應用打包,促進這些應用的銷量,同時也可以作為增值服務,促進硬件銷量。如果這種服務的用戶規模能足夠大,那麼Meta完全可能推出它,我也期待微軟能嘗試為VR推出訂閱服務。

不過對於VR行業來講,VR遊戲訂閱服務是否適合,和單獨購買相比,玩家是否省錢,這些問題都有待了解。值得注意的是,有很多IP可能永遠無法支持訂閱計劃。

Meta CTO專訪:2023年AR/VR、元宇宙的下一步怎麼走

CNET:未來,如果Horizon推出跨平台支持,它也會和其他元宇宙/虛擬平台實現互聯嗎?還是說Horizon會成為和Facebook、Twitter等同類的社交平台?

Bosworth:我們將Horizon稱為同步社交平台,它可以和Messenger、WahtsApp自然集成,因為即時通訊和視頻通話也是同步社交。與此同時,Facebook、Instagram對於Horizon也很重要,這些人們常用的社交平台可以為Horizon引流,允許更多人快速進入VR。我認為,社交平台之間的整合很有前景,接下來Horizon也將成為Meta旗下關鍵的社交應用之一。

另外,未來Horizon的社交模式會足夠多元化,你可以在上面跟認識的人一起玩,也可以和陌生人交朋友,尋找有共同興趣的同伴。

當然,Horizon的目標並不是取悅所有人,它的重點放在趣味、社交和協作上。同時,用戶也可以決定這個平台的樣子,通過UGC的模式去創造自己喜歡的空間。

CNET:在很多方面,Quest Pro都看起來更像是開發套件,你認為該VR頭顯的MR、眼球追蹤和面部追蹤功能在未來有哪些機會?尤其是在2023年?

Bosworth:我認為,混合顯示、手勢追蹤是VR的核心技術,是優秀VR體驗所必須的。而眼球和面部追蹤則是可擴展的功能,在VR社交場景中,即使只有部分人使用這些功能,也能帶來社交存在感和價值。長期來看,眼球追蹤對VR技術也有重要性,比如實現動態注視點渲染,提升圖形效率等等。

目前,Meta正在嘗試區分開發者、消費者對於VR質量標準的預期。在2023年,我們希望將手勢追蹤與VR系統進一步集成,用戶在戴上VR頭顯后便可以用手勢輕鬆操作,直到進入需要VR手柄交互的應用中。

而混合現實技術,目前還處於早期階段,在Quest Pro出現之前,開發者們並沒有一個良好的VST混合現實開發平台。因此,你可以將Quest Pro看作是混合現實的一個成長階段,現階段的VST透視應用還只是未來生態的冰山一角。

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另一方面,開發者、消費者也可以將Quest Pro看作是次世代VR的基準,未來的Meta VR頭顯都會在此基礎上發展,如果不採用手勢追蹤、混合現實,那麼未來你可能會錯過很多VR體驗。

CNET:據說Reality Labs有50%的研究集中在AR上,這依然是2023年的趨勢嗎?

Bosworth:2023年Meta的AR業務分為多個路徑,一方面是繼續開發VST混合現實應用,這在未來將對AR具有價值。另一方面,Meta還將繼續推動Spark AR生態,也許未來也可以引入到Quest Pro中。

此外,明年Meta也會豐富類AR技術的應用場景,比如優化雷朋Stories智能眼鏡的音頻、傳感等功能和用途。接着,它的發展路徑便是加入透光的顯示器,大概利用十年時間會進化成全天候的AR眼鏡。

正如科技行業的一句老話,一年內完成的事情往往比想象中更少,但在十年內完成的事情往往比想象的更多。因此,我對於十年內AR眼鏡的發展很有信心,接下來只需要去一一解決AR技術的不確定性等問題。

CNET:接下來,AI技術對於AR/VR的未來有多大影響?

Bosworth:AI對於AR/VR很重要,比如ChatGPT、OpenAI、Midjourney、Stable Diffusion等AI模型,都是AR/VR基礎設施所需的技術,這些技術可以作為智能的用戶界面,為人類提供實時的信息或內容。

目前,生成式AI不是非常有條理,但它們覆蓋的範圍廣,解決的問題多。我們從中看到了機會,尤其是Reality Labs可以將最前沿的AI技術,應用於各種專門的領域,提升AI解決問題的能力。

AI可以應用於即時通訊、Facebook群組等領域,也可以用於AR/VR,比如利用自然語言、傳感器數據來合成內容和體驗,這是很強大的應用場景。另外,AI也可以用來優化人機交互,實現EMG手環輸入等等,這對於AR來講非常有用。

我認為,生成式AI是未來的關鍵工具,隨着工具不斷完善,我們也將看到它應用於更多場景。

CNET:VR將如何與現有的工作流程集成?

Bosworth:Meta對此進行了很多思考,我很期待接下來Quest與微軟辦公服務整合。隨着時間推移,會有更多人意識到,利用小型設備來取代多個昂貴的大型設備,取代不便攜的PC主機,將成為一個積極且合理的發展趨勢。

目前,用VR辦公還需要解決很多問題,比如文字清晰度、鍵盤追蹤等方面都需要優化。儘管如此,我認為VR辦公可以和現有的工作流程自然集成,並帶來新的工作方式,尤其是在建築、設計領域。

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CNET:2023年,Meta的Avatar技術將如何演變?是否會推出Reality Labs正在研發的高端虛擬化身?

Bosworth:大家可能都知道,Meta從Spaces時期就開始構建虛擬化身系統,我們的虛擬化身系統具有特殊的視覺風格,是專門為特殊的虛擬場景設計。現在,我們希望Avatar系統可以更加穩定,兼容更多場景,不管是在辦公還是遊戲場景,都可以使用。甚至,我們還會將Avatar引入Messenger等一系列應用中,設計成自定義表情包/貼圖、動畫等形式,以滿足各種不同應用、用戶的需求。

在Horizon Workrooms中,Avatar體驗實際上相當沉浸,但2D錄屏、截圖並不能完全呈現VR的沉浸感。要知道,不管是2D還是3D形式,用戶都希望看起來好的形象,這很重要。

為此,Meta致力於構建大規模、高度靈活的Avatar系統,即使在人很多的擁擠空間中,Avatar也可以高規格流暢的運行,渲染的細節層次足夠高,不受場景變化影響。而這將需要更好的利用算力。

CNET:在VR社交場景中,部分人的VR頭顯支持面部追蹤,而其他人的設備則不支持,這種表現力的差異將如何解決?

Bosworth:此前,Quest通過語調和表達方式已經可以預測用戶的面部表情,用戶對此的反饋讓我們足夠滿意。除此之外,你也可以通過手勢來表達心情。也就是說,在表達情緒方面,我們可以使用創造力來彌補硬件技術缺失。拿文字交流舉例,過去幾十年裡我們通過原本毫無感情的文本,也實現了情感的表達,這是我們人類擅長的。

相比之下,眼球、面部追蹤可以加快情緒表達,但即使兩個人一個擁有這項技術,一個沒有,他們的互動也可以是同步的。只是沒有眼球、面部追蹤的人,只能使用有限的工具去表達,不能用身體自然操控Avatar表情。

Meta CTO專訪:2023年AR/VR、元宇宙的下一步怎麼走

CNET:你認為第三方VR手柄、穿戴追蹤器等外設是否有商業機遇?你認為相比於可穿戴控制器,VR手柄還有發展機會嗎?

Bosworth:Meta對於Quest手柄足夠滿意,我們的VR手柄技術來自世界級的輸入專家團隊。不過,我認為VR不會只有一種單一的輸入方式。即使VR手柄定位很準確,在一些VR遊戲中,手柄體驗也並不靈刃完全滿意。

未來,VR的交互方式在手柄基礎上,依然有改進空間,目前Meta內部有一些令人興奮的想法,不過現在還不能公開。

我希望,VR接下來可以擴展更多不需要VR手柄的應用場景,比如在VR協作場景,直接用手操控也很合理。或者,也可以使用鍵盤、鼠標來操作。

對於一些特殊的VR應用,也許還可以使用獨有的輸入方式,或是採用專用的配件。比如此前有公司為VR高爾夫遊戲開發了Quest手柄配件,可將手柄變成支持定位的高爾夫球杆。

有朝一日,Meta可能會推出一款不帶手柄的VR頭顯,這樣在一些應用場景中,可以進一步節省成本和重量。不過,我們離這樣的目標還有一段距離。

參考:

https://www.cnet.com/tech/computing/after-a-turbulent-2022-what-happens-to-metas-metaverse-in-2023/

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