在元宇宙領域,會出現哪些壟斷問題?

可以預見的是,這次FTC起訴臉書只是元宇宙反壟斷的開始。隨着元宇宙逐漸從科幻進入現實,和其相關的各種競爭和壟斷問題也會越來越多,而針對這一領域的反壟斷實踐也會陸續出現。

作者:陳永偉

來源:經濟觀察報

原標題:《元宇宙中的反壟斷問題》

在元宇宙領域,會出現哪些壟斷問題?

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

當地時間12月9日,“元宇宙反壟斷第一案”——聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission,簡稱FTC)訴臉書案正式在加州北區聯邦地區法院開庭審理。在法庭上,FTC對臉書試圖通過虛擬現實(VR)應用開發商Within來謀求壟斷元宇宙市場的行為進行了控訴,稱這次收購“很可能在VR健身應用市場形成壟斷”。據此,FTC請求法院提出禁令,暫停這項正在進行的交易。毫無疑問,FTC的這次攪局很可能會打亂臉書布局元宇宙的節奏,甚至可能對後續的元宇宙競爭狀況產生深遠的影響。

自從去年3月,號稱“元宇宙第一股”的Roblox成功在紐交所上市以來,“元宇宙”這個曾經在上世紀90年代風靡一時,隨後又沉寂多年的科幻名詞又重新回到了人們的視野,並成為各大科技公司競相追捧的對象。一眾科技巨頭紛紛聲稱要入局元宇宙,並陸續提出了自己的行動方案。而這其中,臉書無疑是最為激進的。為了顯示自己進軍元宇宙的堅定決心,它在去年十月搶先將自己的公司名改成了“元”(Meta)。而在具體的市場運作上,它則是一邊大力補貼旗下的VR頭顯產品Oculus Quest2,用超低價戰略使得其市場份額大幅提升,另一方面則是從內容下手,陸續推出了多款VR元宇宙產品。除了自己研發和推出新產品之外,臉書還大力對生產元宇宙相關硬件產品的企業,以及製作元宇宙內容的中小工作室進行收購。就在其改名為“元”的第二天,臉書就對Within發起了收購。

Within(原名Vrse)是一家2014年創辦於洛杉磯的VR內容開發商。其開發的VR健身產品《超自然》(Supernatural)可以讓用戶在沉浸式的音樂環境中鍛煉或冥想,而在此過程中,專業教練還可以對用戶提供一對一的指導。在2020年4月登錄Oculus平台之後,這款產品就備受歡迎。

通過收購一些規模較小的企業來擴充自身的力量是臉書慣用的策略。僅在元宇宙領域,臉書就已多次使用過這一策略。儘管在過去的這一系列收購中,FTC也曾幾次表示了關注,但最終,都因為收購涉及金額較少或其他各種原因放棄了對收購的干預。不過,這一次,臉書的好運沒有延續。在其發起對Within的收購后不久,FTC就迅速介入了此事,於是就出現了本文開頭的一幕。

可以預見的是,這次FTC起訴臉書只是元宇宙反壟斷的開始。隨着元宇宙逐漸從科幻進入現實,和其相關的各種競爭和壟斷問題也會越來越多,而針對這一領域的反壟斷實踐也會陸續出現。那麼,在元宇宙情況下,究竟會出現哪些壟斷問題?它會對現在的反壟斷理論和實踐帶來怎樣的挑戰?在對這些問題討論之前,我們有必要先對元宇宙條件下的競爭特徵進行一些探討。

元宇宙競爭的本質是多產品競爭

嚴格地說,元宇宙並不是一種獨立的技術或者產品,而是一個多產品的複合體。因此,當某個企業入局元宇宙領域時,它往往會同時提供多種產品。以著名的元宇宙產品Decentraland為例,這個產品是建立在一條同名區塊鏈上的3D虛擬世界。在這個產品中,用戶可以購置自己的“土地”,並在這些“土地”上建造自己的房產。在這些房產中,他們可以開展電商、展示廣告,或者播放相關影視產品。此外,這款產品還可以接入通訊和辦公產品,從而讓人們可以在元宇宙當中辦公。因此,Decentraland所提供的產品和服務就包括:區塊鏈服務、廣告、電商、以及辦公應用等。

元宇宙領域的著名意見領袖喬·拉多夫(Jon Radoff)曾經提出過一個元宇宙的產業鏈模型。根據這個模型,元宇宙的產業鏈可以分為七個層次,每個層次可以包括很多產品模塊:第一層是基礎層(Infrastructure)。例如支持設備運行、將設備連接到網絡等。構建元宇宙所需要的硬件基礎設施,如5G/6G的通訊網絡、WIFI、雲、芯片等,都是構成這一層次的模塊。第二層是人機交互層(Human Interface)。構成這一層次的模塊包括手機、電腦、AR/VR頭顯在內的設備。第三層是去中心化層(Decentralization)。構成這一層次的主要是區塊鏈等用於實現去中心化的設施。需要指出的是,在現實中,並不是所有的元宇宙產品都是採用去中心化架構的,因此在某些元宇宙產品中這一層次並不存在。第四層是空間計算層(Spatial Computing)。構成這一層次的包括3D引擎、AR/VR/XR建模設備、地理空間映射等。第五層是創作者經濟層(Creator Economy)。構成這一層次的包括設計工具平台、資產交易平台、電商平台等。第六層是發現層(Discovery)。例如,廣告網絡、定向推送、社區內傳播等都屬於這一層次。第七層是體驗層(Experience)。這一層次是用戶直接體驗到的虛擬內容。例如,遊戲、社交、影視、購物等。

對比拉多夫的上述模型,我們可以看到,現在很多入局元宇宙的企業,其布局事實上都涉及很多商品模塊,甚至多個層次上的多種產品。從這個意義上講,元宇宙企業之間的競爭是產業鏈之間的競爭,而非單一產品的競爭。即使我們將關注的焦點放在元宇宙產品的競爭上,它們的競爭事實上也是由一系列子產品的競爭構成的。比如,當我們考慮Decentraland和AxieInfinity的競爭時,本質上就是在考慮遊戲競爭、NFT服務等一系列商品和服務的競爭。

涉及元宇宙的壟斷問題

在理解了元宇宙的競爭特質之後,我們就可以進一步來討論元宇宙當中可能存在的壟斷問題。在我看來,在元宇宙的背景下,如下幾類壟斷行為可能是比較值得關注的:

第一類是掠奪性定價問題。在當前,元宇宙的發展還處於一個非常初級的階段,無論是硬件還是軟件,都沒有某個企業、某個產品可以獲得絕對的優勢。在這樣的背景下,誰能夠率先贏得足夠多的用戶,就可以掌握市場的主動權,從而將潛在對手排除在市場之外。而要達到在短時期內迅速擴大用戶數量,低價就是一個屢試不爽的策略。而產品的低價,在很多時候就伴隨着掠奪式定價問題。

在現實中,臉書就是低價策略的忠實擁躉。在2020年第四季度時,臉書旗下的Oculus在VR/AR設備市場上的佔有率只有29%,但僅僅在一個季度之後,其份額就一下子飆升到了74%,而現在,其份額更是已經達到了90%以上。其中主要原因就是低價。Oculus Quest第一代產品售價大約為600美元左右,在市場上處於中等偏上位置。2020年9月,臉書推出了Oculus Quest2,其性能比前一代產品有了很大改進,但其定價卻一下子降到了299美元,甚至比很多中低端的產品還低。很多第三方機構認為,正是這種“對摺”式的降價使得臉書一下子在VR/AR設備市場上樹立了優勢。

當然,單單憑低價這一點,可能還不足以確定臉書在Oculus產品的銷售過程中是否構成了掠奪性定價。因為根據反壟斷上的定義,掠奪性定價的價格應該要低於平均生產成本。從現在可以看到的資料,Oculus Quest的第一代產品成本大約在200美元左右,考慮到Oculus Quest2的配置要更高,所以其成本也應該會更高一些。但是其成本會不會突破299美元,這一點並不可知。而這就是判斷臉書是否進行了掠奪性定價的關鍵。

第二類是搭售問題。現在,為了增加元宇宙硬件的吸引力,很多企業會在其設備中預裝一部分的軟件產品。比如,Oculus Quest2在銷售時,就會預裝包括《節奏光劍》(Beat Saber)在內的幾款VR遊戲。而一些報道則表示,臉書之所以要收購Within,就是希望將它的超人氣產品《超自然》也作為Oculus的預裝產品。雖然這種預裝行為可以給用戶帶來更好的購買體驗,但毫無疑問,它也涉嫌構成了反壟斷意義上的搭售行為。從其實施效果看,這很可能會影響與被搭售遊戲相同類型的遊戲的銷量,並有可能破壞正常的競爭秩序。

第三個是所謂的“扼殺式併購”(Killer Acquisition)問題。隨着各大數字巨頭競相入局元宇宙,一些業績較好、成長較快的中小企業就成了巨頭們爭奪的目標。通過收購這些中小企業,巨頭們可以迅速補齊自己的短板,增強自己在元宇宙領域的力量。例如,臉書對Within的收購,就是為了強化其在元宇宙內容生態上的競爭力;谷歌對VR初創企業Raxium的收購,就是為了獲得其在MicroLED技術,從而彌補自己在硬件領域的不足;而不久前備受各界關注的微軟收購暴雪,也是微軟試圖通過收購來強化其元宇宙內容和渠道的嘗試。客觀的說,對於很多被收購的中小企業來說,大企業的這種收購策略對其是非常有利的,大企業收購也是不少初創企業的一個良好退出渠道。不過,如果從整體的市場效率上評價,類似的收購則可能讓市場的控制權一直被既有的巨頭牢牢掌控。因而,類似的收購行為依然需要引起反壟斷機構的注意。

第四類是縱向限制問題,包括拒絕交易、限制交易等。由於元宇宙領域的競爭是產業鏈與產業鏈之間的,因此在這個過程中,縱向限制問題會非常顯著。如果某一個企業掌握了產業鏈上某一段的關鍵位置,具有了“守門人”(gatekeeper)的角色,那麼它就會天然地對其下游具有很強大的控制力。具體地講,當某個企業在VR頭顯市場上佔據了支配地位之後,它就可以決定某個元宇宙的內容產品是否能登錄本設備,還可以對元宇宙的內容產品進行“二選一”,要求它們不能同時在多個硬件平台登錄。類似的,如果某個企業運營了一個類似於《第二人生》,或者Decentraland這樣的入口型元宇宙產品,那麼它就可以決定哪些相關的功能可以接入其中,而哪些產品不能。

第五類是自我優待行為。由於企業在布局元宇宙的時候,很可能同時進入產業鏈的不同層次,因此自我優待行為就難以避免。舉例來說,臉書既銷售Oculus等硬件產品,也提供Horizon Worlds等軟件產品。而在Oculus平台上,顯然存在着很多可以和Horizon Worlds產品競爭的產品。在這種情況下,臉書出於自身的利益考慮,就有可能加大對Horizon Worlds的某些競品的進入門檻。比如,要求收取更高的費用、在應用商店降低其排名,甚至直接阻止其進入應用商店。如果是這樣,那競爭秩序就可能受到比較嚴重的干擾,用戶的選擇權也可能因此而招到破壞。

第六類是互操作,或者互聯互通問題。現在,很多不同的企業和組織都在布局自己的元宇宙體系,而每一個元宇宙體系當中,都有各自的標準和設施。比如,在不同的元宇宙產品內,都會引入自己的通訊設備、辦公設備,以及各種應用,還會有各自的經濟系統。如果從便利用戶的角度看,那麼所有的這一切能實現跨產品的互通會是最好的——事實上,這也符合元宇宙的初衷,因為“元宇宙”(metaverse)這個詞本來就有跨越不同宇宙的意思。但是,出於競爭的考慮,現實中的元宇宙經營者未必會選擇這樣做。這作為一種競爭策略,固然是有效的。但是,它不僅可能直接損害用戶的福利,同時也可能對競爭秩序造成破壞。

需要指出的是,上面所提到的各種可能的壟斷問題其實都不是元宇宙領域固有的。事實上,在過去的平台反壟斷,以及其他領域的反壟斷中,類似的問題也經常出現。因而,它們並不足以被稱為是元宇宙環境下新出現的壟斷行為,至多只能算是老的壟斷行為在元宇宙條件下的新表現而已。那麼,在元宇宙領域中,是否存在着某些全新的壟斷問題呢?在我看來,答案是肯定的。我將這種問題稱為去中心化的壟斷問題。

去中心化元宇宙的壟斷問題

在早期的一些元宇宙產品中,通常會由一個獨立的企業組織來運行整個虛擬世界,運營者會對這個世界的一切擁有最終的解釋權。比如,最早的元宇宙產品——《第二人生》就是由林登實驗室完全掌控的,而Roblox也對它創造的元宇宙擁有絕對的掌控。從理論上看,在這種權力架構中,運營者很容易行使各種壟斷行為。比如,林登實驗室可以決定用戶享受各種服務的價格,可以決定哪些通訊和辦公服務可以接入等。當然,如果這些運營者的市場力量足夠強,它們也可以去收購上游的硬件廠商,並要求它們拒絕對同類產品的服務。

儘管現在的很多元宇宙產品依然沿用了以上的運營思路(如Horizon Worlds就是由臉書完全控制的),但更多的元宇宙產品則開始藉助區塊鏈等新技術,採用了一種去中心化的運營模式。在這種類型的元宇宙中,整個虛擬世界並不是由某個人或企業所有的。這個產品的所有用戶可以組成一個去中心化自治組織(Decentralized Autonomous Organization,簡稱DAO)來對元宇宙進行治理。他們可以用元宇宙中的通證作為選票,通過區塊鏈投票來決定元宇宙的發展方向,然後由算法自動實施這些決定。很多人認為,這樣的去中心化治理方式可以很好地迴避壟斷問題,因為多數壟斷決策,尤其是針對虛擬世界內部的壟斷決策(如提價)從根本上看是不符合元宇宙用戶的利益的,因而在民主決策流程之下,這些決策是很難通過的。

不過,這種想法顯然是過於天真了。這是因為,儘管在DAO當中,每個人都可以投票來表達自己的意見,但他們的話語權並不是都是一樣的。在採用“工作量共識機制”(PoW機制)的項目中,決定話語權的是算力,而在採用“權益證明機制”(PoS機制)的項目中,決定話語權的則是質押的資產。只要有人掌握了足夠多的上述資源,他就可以發動“51%攻擊”,從而按照自己的意志隨意創設、更改區塊。換言之,他們就可以在這個項目中為所欲為。自然的,他們也可以根據自己的利益來採取各種壟斷行為——即使這些行為未必是符合多數成員利益的。

有很多人認為,在區塊鏈世界中,由於參與人眾多,所以資源是十分分散的,因而個別人或群體想要發生51%攻擊會很困難。但其實和人們的直覺正好相反。舉例來說,美國國民經濟研究局(National Bureau of Economic Research,簡稱NBER)曾對比特幣網絡進行過一次研究。結果發現,被人們認為高度去中心化的比特幣網絡其實是一個非常中心化的網絡:超過50%的網絡算力被掌握在50個“礦工”手中。這意味着,只要這五十個“礦工”之間進行合謀,就可以針對整個網絡發動“51%攻擊”,對其他的用戶產生絕對的權力——這種權力甚至是傳統條件下的壟斷者都難以企及的。

更需要擔憂的是,由於在區塊鏈網絡之上,智能合約等技術使得人們的合謀並不需要像過去一樣面對面地進行商談,只要達成默契就可以。因此,這種大型“礦工”之間通過合謀壟斷的概率其實是非常大的,並且隱秘性也非常強。從這個意義上看,採用了區塊鏈技術和去中心化架構的元宇宙依然可能存在各種各樣的壟斷問題。

不過,相比於那些中心化元宇宙的壟斷問題,這種去中心化的壟斷問題在處理上會遭遇很多新問題。在各國目前的法律中,對於DAO的定位就不明確。在更多的情況下,它甚至不被認為是一個法律主體。因此,如果這個DAO做出了一個決策,實施了某個壟斷行為,那麼究竟要追究誰?即使我們認為DAO可以作為一個獨立的法律主體,也會遭遇很多新的理論困難。比如,某個元宇宙的DAO決定了要提升虛擬世界內各種服務的價格。這個決策的受害者是全體的用戶,但這個決策從根本上看又是所有決策者自己通過民主決策作出的。在這種情況下,誰又應該承擔相關責任呢?當然,從理論上,我們可以找出那些主導這些決策的人,讓他們承擔責任。不過,由於區塊鏈的匿名性,我們甚至很難知道誰支持了這些決定,支持這些決定之間的人是否進行了串謀,因此要做到這一點也是非常困難的。

如何處理與元宇宙相關的反壟斷

通過前面的分析,我們不難看到:除了去中心化的情形外,我們基本上可以沿用傳統的反壟斷思路來處理元宇宙中的反壟斷問題。具體來說,我們需要首先界定案件的相關市場、然後考慮涉案主體(可能是企業,也可能是DAO)在這個市場中的市場力量,再評估涉案壟斷行為的競爭後果,最後作出相關的決定。當然,儘管總體思路類似,但在具體的操作中,依然會有一些理論困難。在我看來,其中的難度主要集中在相關市場界定和市場力量的評估上,而這些困難的主要發生場景,就是綜合性元宇宙平台之間(如Decentraland和AxieInfinity之間)的競爭。

如前所述,類似的元宇宙產品其實是一系列不同性質商品的複合體,運營商通常會同時提供一系列組合型的產品,比如通訊、辦公、NFT服務等。因而在對其相關市場進行界定的時候,就會涉及到“集群市場”(Cluster Markets)的概念。

所謂集群市場,是由一系列彼此之間不具有相互競爭性的產品所構成的市場。從歷史上看,在很多著名的案例中,都引入了類似集群市場的概念。比如,在著名的“FTC訴Staples案”中,美國第二大辦公用品連鎖店Staple公司和第一大辦公用品連鎖店Office Depot尋求合併,但這個合併遭到了FTC的阻止。FTC向法院起訴了Staples和Office Depot,要求它們停止收購,恢復原狀。在訴訟過程中,原被告在相關市場問題上發生了爭議。FTC認為,本案的相關市場是“向大型商業客戶銷售的辦公耗材集群”。如果將這個集群市場作為相關市場,那麼這場併購將會造成過度的集中,從而對競爭造成顯著的負面影響。Staples和Office Depot也同意本案的相關市場應該是一個集群市場,但認為應該在FTC所說的市場的基礎上加入零售的墨水和碳粉。如果考慮的相關市場是這個,那麼兩家公司的合併就不會對競爭帶來太大的負面影響。法院在審理該案的過程中,樹立了一個判定集群市場的原則,即“類似的競爭條件”(similar competitive conditions)原則。最終,法院認為,由於墨水和碳粉的競爭條件和大宗銷售的耗材並不相同,所以它並不能被加入到集群市場當中。因此,法院支持了FTC的訴求,叫停了併購。

後來,在分析平台反壟斷問題時,著名的反壟斷法專家霍文坎普(Herbert Hovenkamp)建議將那些提供多種服務的綜合性平台作為一個“數字集群市場”來看待,並採用類似“FTC訴Staples案”中確立的“類似的競爭條件”來對其進行界定。筆者認為,由於綜合性元宇宙平台從本質上看依然是平台,所以我們依然可以採用類似的思路來界定相關市場。比如,在案件中,兩個相互競爭的元宇宙都同時提供遊戲、即時通訊、NFT服務這三項服務(當然其中的某個平台還可能提供其他服務),那麼究竟是把其中的幾個服務納入到一個集群市場,就可以利用“類似的競爭條件”原則。

至於對市場力量的評估,我們大致上依然可以沿用傳統的思路。唯一需要注意的,是要評估產品集群是否會帶來市場力量。關於這一點,霍文坎普提出了三個條件:(1)有大量的用戶都更偏好於集群商品所帶來的便利,而非任何單一的商品;(2)聯合供應經濟(即生產的範圍經濟)使得銷售集群商品要比單獨銷售每種產品的成本更低;(3)與集群商品進行競爭是困難的。在他看來,只有在這三個條件下,集群才能帶來市場力量。在元宇宙條件下,這三個條件依然可以沿用。

在界定了相關市場、評估了市場力量后,對壟斷行為及其後果的分析都可以沿用傳統思路。在此不再贅述。

當然,如果是對於去中心化的元宇宙產品,那麼在用上述思路進行了分析后,我們依然需要最終確定誰是壟斷行為的最終責任人,以及如何讓它們承擔相關的責任。不過,這個問題似乎已經超出了反壟斷本身的範疇,需要相關法律對DAO的性質及其行為的責任進行規定。所幸的是,目前很多國家已經在推動針對DAO和加密應用的立法,相信在不久的將來,這些問題就可以得到最終的解決。

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