微軟收購暴雪受阻,元宇宙主導權之戰再生變數

文|MetaPost
來源:藍鯨財經

微軟收購暴雪受阻,元宇宙主導權之戰再生變數

微軟公司歷史上規模最大的一筆收購交易,同時也是遊戲行業最大的一筆交易,如今再生變數。

日前,美國聯邦貿易委員會(FTC)起訴科技巨頭微軟,要求其停止以750億美元對動視暴雪的收購(根據暴雪的凈現金進行調整后,該筆交易估值為687億美元),指稱這項交易可能會損害高性能遊戲機和訂閱服務的競爭。據彭博社報道,美國聯邦貿易委員會以3票贊成、1票反對的投票結果決定,對微軟發起的對全球領先電子遊戲開發商動視暴雪的收購案提起反壟斷訴訟。

今年1月18日,微軟宣布計劃以每股95美元的現金收購暴雪,這筆交易據統計總計的金額達到了687億美元,而我國的互聯網巨頭網易的估值也剛好是700億美元,這相當於微軟直接現金全款收購了網易,而我國遊戲市場目前的總體規模大約是3000億人民幣,這筆收購大約相當於我國1.5年的遊戲市場總營收。

這項收購計劃是微軟有史以來規模最大的交易,同時創下遊戲行業的最大收購紀錄,也是有史以來最大的30筆收購之一。一旦完成,將使微軟成為僅次於騰訊和索尼集團的第三大遊戲公司。

01 收購面臨多方審查

事實上,就在去年12月,美國聯邦貿易委員會以反壟斷為由提起訴訟,阻止英偉達斥資400億美元收購ARM。作為今年最受關注的收購案,微軟對動視暴雪的收購牽動全球資本與監管機構的關注。

就在今年微軟宣布收購計劃的一天後,美國聯邦貿易委員會就曾表示,與擁有巨大權利的公司展開較量需要“勇氣”,這反映出他們積極限制科技巨頭的態度。

並且,由於此次收購涉及面較大,多國監管機構已經介入。據不完全統計,其中巴西和沙特阿拉伯監管部門亮起綠燈,但英國反壟斷機構則宣布開啟深入調查,歐盟方面也對此次收購開啟調查。

此外,作為全球三大主機遊戲廠商之一的索尼,對此次收購也表示了公開反對。在微軟宣布收購動視之後,索尼就公開提出異議。他們認為,如果微軟獲得《使命召喚》遊戲的所有權(動視公司發售的第一人稱射擊遊戲),或者未來限制動視遊戲在其他平台上線,可能會阻礙全球遊戲行業的競爭。索尼是反對微軟收購動視暴雪的主要公司。

微軟收購暴雪受阻,元宇宙主導權之戰再生變數

在微軟收購動視暴雪的問題上,微軟與索尼這兩大遊戲主機巨頭的關係日益緊張。過去幾個月時間,微軟不僅公開駁斥英國監管部門的反壟斷擔憂,認為他們實際上被索尼的投訴誤導,並指責索尼也曾經付錢給遊戲開發者讓他們離開Xbox平台。

02 “英雄遲暮”的暴雪

作為遊戲玩家心中“神”一般的存在,曾經在玩家間流傳着一句“暴雪出品,必屬精品”,作為全球頂級遊戲公司之一,其擁有的《使命召喚》、《魔獸爭霸》、《爐石傳說》、《星際爭霸》等,都是世界遊戲領域的現象級產品。

微軟收購暴雪受阻,元宇宙主導權之戰再生變數

暴雪旗下遊戲IP

不過,近年來動視暴雪老矣,已成為遊戲圈公認的事實。據動視暴雪公布2022財年三季度財報,該季度公司營收為17.82億美元,同比減少14%;凈利潤4.35億美元,同比減少32%;月活躍用戶3.68億,同比減少5.6%。

作為一家遊戲公司,連續六年沒出爆款新遊戲IP,被人吐槽“吃老本”,而且原有遊戲IP更新速度也較慢,甚至“炒冷飯”翻車。

今年10月,在《守望先鋒》在關閉服務器后,新版《守望先鋒:歸來》(亦稱《守望先鋒2》)上線。作為動視暴雪娛樂打磨近6年、數次跳票后推出的續作,《守望先鋒2》並未達到玩家預期。

產品之外,動視暴雪曾公開表示,老員工因為各種原因大量離開公司,技術人員留不住,目前僅《守望先鋒》團隊,就有遊戲首席設計師、角色藝術總監、製作人相繼離職;今年10月,動視暴雪又有一位匿名員工向公司發起性騷擾、性別歧視和性暴力訴訟,而一年前的相似指控,動視暴雪至今沒有處理完善。

如今,面對世界遊戲領域內最大的一筆併購交易,人們對其看法不一,有人認為物有所值,有人認為物所不值,有人甚至揭開微軟傷疤,稱微軟成立以來的種種併購都不及預期。

03 收購暴雪,微軟元宇宙的最後一塊拼圖

值與不值,是基於各自視角和格局的判斷。2021年11月,臉書CEO扎克伯格宣布All In元宇宙,將臉書更名為Meta,成為元宇宙元年的標誌性事件。

而除了Meta之外,作為傳統芯片巨頭的英偉達也早早布局元宇宙:去年黃仁勛數字人替身的14秒演講真假難辨,刷新了行業高度;遊戲領域傳統巨頭索尼也早在2015年便發布了VR頭顯PlayStation VR。

另外,蘋果、三星等科技巨頭也都有推出AR/VR設備和開發者工具——當然,微軟也沒有缺席。

早在2015年,微軟就發布了XR頭顯HoloLens 2,將其定位為面向企業的產品,甚至在2020年微軟還聘請了蘋果公司副總裁Ruben Caballero來管理XR部門的部分業務。

2017年,微軟CEO納德拉在一次微軟激勵大會的演講中,首次提出了“企業元宇宙”的概念,當時明確提出了其具體含義是“隨着數字和物理世界的融合而產生的基礎設施堆棧集合體”,是數字孿生、物聯網以及混合現實的結合。

2018年,微軟CEO納德拉在接受採訪時把元宇宙遊戲放到了很高的戰略高度,他指出,微軟對遊戲平台和Xbox系列主機擁抱元宇宙有着非常強烈的信心,作為全球三大遊戲機製造商之一,微軟對於元宇宙在遊戲中的應用必然已經有了詳盡的計劃。

對於微軟來說,收購動視暴雪,是其在遊戲領域布局的“小確幸”。

在元宇宙產業鏈中最有感知度的,是場景和內容,作為現實世界的模擬與延伸,遊戲是最先具備實現基礎的元宇宙場景入口。

微軟董事長兼CEO薩提亞·納德拉表示,“遊戲是當今所有娛樂項目中最具活力和最令人興奮的類別,並將在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。”

顯然,微軟收購動視暴雪,不單是為了眼前的“苟且”,還有“詩和遠方”。

遊戲,尤其是沉浸體驗式遊戲,是綜合了藝術、科技、文化等合力的產物。為遊戲創作者與使用者提供一個開放准入的自由社區,其實就是將每個玩家的認知與遊戲創作者的認知進行碰撞,讓其火花四濺,這實際上就是一種元宇宙的雛形。

這意味着,沉浸體驗式遊戲不再是單純地通過機器的沉浸體驗將玩家帶入,而是玩家將在遊戲中構建自己想要的那個宇宙;遊戲劇情不是創作者設計好的通用版本,而是玩家融入遊戲后,推動劇情自發演進,真正實現“遊戲即人生”的沉浸式融入感。

換句話說,未來的遊戲里,玩家將不再是現在遊戲的升級打怪,只是完成遊戲開發者設定的任務,而是需要玩家參與情節和走向的構造,通過數據原生進行自我塑形。

將動視暴雪收入囊中,豐富的恰是微軟在藝術、科技和文化的耦合能力,動視暴雪以其優質內容的創造能力,可幫助玩家塑形自己嚮往的那個元宇宙,這可能是微軟切入元宇宙最鋒利的一把尖刀。

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