扎克伯格和張一鳴的VR荒漠,誰來拯救?

作者:閆學功

來源:雪豹財經社

扎克伯格和張一鳴的VR荒漠,誰來拯救?

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

在沒有內容的VR世界,頭顯一片漆黑

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■無論是在PICO上還是Steam上,VR遊戲和相關應用都仍屬小眾,優質內容更是鳳毛麟角。無聊感向用戶撲面而來,他們用腳投票,不惜打折賤賣幾乎全新的VR設備。

■VR內容製作成本高昂,市場上願意為其買單者寥寥無幾。整個行業陷入了缺乏優質內容、賺不到錢、沒錢產出優質內容的死循環。

■面對資金、人員的流失,從業者們走向選擇的岔路口。有人轉身離去,也有人咬牙堅持,在黑暗中等待黎明。

“無聊,沒意思,App太少。”田青把剛買不到一個月的PICO 4掛在了二手平台,貼上“幾乎全新”的標籤,還降了500塊錢,但一個星期都沒有賣出去。他不得不再次降價。

VR賽道火熱(Virtual Reality,虛擬現實技術),但消費市場冰冷。PICO定了年銷180萬台的目標,但據市場情報公司Sandalwood Advisors監測數據,截至10月14日,PICO 4國內市場的在線訂單量不過4.6萬台。一些已出售的設備,沒過多久就被玩家在二手平台上拋售,動輒降價千元。

在全球最大的數字遊戲社交平台Steam上,也只有不到7000款VR遊戲,佔全部應用的5%左右。被熱錢和流量充斥的VR賽道,它的B面卻是一片令玩家看不到希望的內容荒漠。

內容荒漠,硬件吃灰

田青是在刷抖音時被“安利”了PICO 4。看着廣告中炫酷的畫面和逼真的體感演示,他毫不猶豫地立即入手了這款“非常極客”的設備。但他很快便後悔了,因為“沒打開幾次就吃了灰”。

據官方介紹,PICO的內置應用商店有超過230款娛樂應用,但田青花了幾百塊錢和幾個小時,卻“體驗了個寂寞”。他告訴雪豹財經社,PICO內置應用商店的遊戲看似很多,但大多數像是升級版的網頁小遊戲,“既沒有大作,也沒體現出VR的特色”。

田青直言,這是一次不成功的衝動消費。

在二手交易平台上,像田青這樣的賣家為數不少,他們的售賣理由如出一轍——“沒什麼可玩的”。在他們的甩賣鏈接里,上市才一年多的PICO 3如今已價格腰斬,Meta旗下的Quest 2標價六至八折不等。

章程買PICO,是因為在視頻網站上“種草”了一款很火的VR遊戲《節奏光劍》。這是目前全球最賺錢的VR遊戲,玩家頭戴VR頭顯(即頭戴式顯示設備)后,就可以模擬出手拿兩把紅藍光劍的虛擬形象,跟着節奏打擊。據Meta披露,這款遊戲已售出超400萬份,2021年貢獻了上億美元收入。

但入手PICO后,章程卻沒能玩到朝思暮想的《節奏光劍》,因為遊戲的主創團隊已被Meta收購,成為自家VR頭顯Quest的獨佔遊戲。要想在PICO上玩《節奏光劍》和Steam VR上的遊戲,不但需要準備一台高性能電腦,還要學會設置VPN。章程的PICO最終不得不淪為吃灰硬件。

即使費盡心思玩到了當前最火的VR遊戲,也有不少玩家選擇出售硬件。

在一位降價800元賣二手VR設備的玩家看來,沒有任何一款VR遊戲值得長時間玩,為玩遊戲而買註定會失望。也有不少老玩家告誡章程,別為了一款遊戲買PICO,“即使玩到了,也就幾天新鮮,過幾天就會膩”。

扎克伯格和張一鳴的VR荒漠,誰來拯救?

2018年發布的《節奏光劍》是目前全世界最吸金的VR遊戲

全球最大的遊戲平台Steam,也同樣面臨VR內容缺失的難題。官方數據顯示,2022年9月,Steam上共有13.3萬款應用,其中支持VR的內容有6979款,佔比約5%;Steam VR活躍玩家只佔玩家總量的2%。

扎克伯格和張一鳴的VR荒漠,誰來拯救?

優質VR內容池的乾涸,鎖緊了用戶的錢包。

據行業研究機構Wellsenn XR的數據,2022年三季度,全球VR頭顯出貨量138萬台,同比下滑42%。天風國際證券分析師郭明錤將VR頭顯出貨量下滑的主因之一,歸結為“Meta的VR生態系統仍不足以吸引用戶”。

扎克伯格和張一鳴的VR荒漠,誰來拯救?

PICO副總裁任利鋒曾用一組數字闡述VR內容匱乏的現狀:目前中國市場上,傳統長視頻年產量可以達到5萬個小時,而優質VR視頻每年的新增產量還不到20個小時。

火熱的VR賽道,為何無法吸引大批創作者?

看不見的螞蟻市場

人們往往相信藍海潛力無限,卻忽略太純粹的藍海中難有萬物生長。VR內容荒漠,已是困擾整個行業多年的痛點。

VR內容供應商尹特對此深有感觸:“VR沒有優質內容,我們比用戶更着急。”

2016年,尹特將原來的遊戲公司轉型為一家VR內容供應商,專為各平台製作VR遊戲。在他看來,導致VR內容缺失的原因有二:成本高昂和無人買單。

尹特告訴雪豹財經社,製作VR內容的成本非常昂貴,它對設備、布景、剪輯、技術甚至網絡帶寬的要求都是傳統遊戲的數倍,有時能達到10倍以上。光一台主流的VR攝影機,售價就可能高達20萬美元。

時間成本也讓他感到焦慮。做VR內容,布景和剪輯花費的時間是傳統影視的4~6倍。“這些時間乘以人工費用,都是錢。”

沉重的成本壓力下,做VR內容的廠商少之又少。

據尹特介紹,國內專門做VR且有一定規模的公司,可能不超過百家,而且大多是做硬件的。這讓他有時會覺得孤獨。

由於缺乏資金,市面上不少VR遊戲是用多年前免費開源的素材作為模型,拼湊加工而成。以至於有用戶吐槽,“能不能用點2016年以後的模型?”

即使克服困難做出產品,也往往面臨著有價無市的尷尬。

“市場需求很少,費勁做了半天,根本沒多少人買單。”尹特稱,VR內容製作者的主流盈利方式,是將產品在PICO這樣的平台上線,按購買量獲得分成,但往往“入不敷出”。

一位在PICO Store賣出上萬份VR遊戲的獨立創作者告訴雪豹財經社,他的遊戲銷量已經算是頭部,製作這款遊戲花了半年時間,但扣除成本后盈利只有十幾萬元。“這個收入對個人工作室而言還不錯,但如果是正規公司,這點錢連工資都發不起。”

因為這個原因,他把VR內容製作形容為“看不見的螞蟻市場”。

過去一年,PICO賣出了49.3萬台,與中國6.6億遊戲用戶相比不到千分之一。這個小眾市場顯然撐不起尹特們的VR遊戲夢。

“VR內容行業陷入了一個死循環中。”2014年就進入VR賽道的初創公司負責人陳濤如是總結。沒有高質量的VR內容,用戶不會買單;供應商們賺不到錢,又無法製作出優質的內容,最終陷入死局。

不僅用戶不買單,專攻VR內容的公司同樣不被資本看好。

製作VR影視內容的張武見過很多VC和天使投資人,對方一發現他是做VR內容的,便拒絕下一步洽談。有一位天使投資人更是直言,“VR領域只投硬件”。

“這幾次的蛋糕我們都沒有吃到,所謂紅利都是硬件廠商的。”張武抱怨道。字節跳動豪擲90億元收購PICO,VR內容供應商卻在尋找投資的路上屢屢碰壁。

一名投資VR的風投經理對雪豹財經社表示,從目前來看,VR遊戲占整個VR內容的八成左右,“但這個市場太小,根本做不起來,我們只能判斷沒什麼前途”。

人才缺失也是投資人不看好VR內容行業的一大原因。“做好VR遊戲,至少要比普通的遊戲工作室多兩三倍的專業技術人員,但初創公司很難湊齊這麼多人。”

尹特印證了這一說法。“目前國內專業人士太少了,很多人以前是做傳統遊戲的,但實際操作起來兩個行業還是天差地別。”比如,VR遊戲講究360度全方位的體感遊戲,需要更大的視野和想象力,這是傳統遊戲人士不具備的能力。

黑暗中尋找曙光

用戶可以賣設備“回血”,但從業者們面對資金、人員的流失,可選擇的道路更加狹窄和殘酷——咬牙堅持或徹底放棄。

賺不到錢又沒有資本輸血,對一家成立兩年的企業而言是致命考驗。張武的選擇是徹底告別。

他打算在2022年的最後一天跟員工吃個散夥飯,就正式解散團隊。公司年初還有12名員工,到現在加上他只剩4個人。“年初聚餐訂的是大桌,年底連一個小桌子都坐不滿了。”

張武的微信通訊錄里有一個分組叫“同行”,2020年底還有50多人,如今只剩下6人,其中3家已徹底轉型。

陳濤是轉型成功的其中一位。他在2014年入行,2016年獲得天使輪融資,2017年便敏銳地察覺到“這個行業前途不大”——風口已出現很久,但應用端落地遙遙無期,就像一座“被粉飾過的舊院子”。他很快轉型做AR(Augmented Reality,增強現實),目前過得“還不錯”。只不過,像他這樣的幸運兒寥寥無幾。

尹特則選擇繼續堅守,靠to B業務養活to C的VR遊戲,試圖賭一個明天。

但To B業務也不好做。對很多客戶來說,VR並非剛需,只是可有可無的第三甚至第四選項。尹特有次去一家高校談合作,想為對方的校史館做VR建模。校長聽了報價覺得不值,轉身問分管的副校長,傳統解決方案需要花多少錢,尹特在辦公室坐了不到一分鐘便被拒絕了。

只不過,他在這條賽道已堅持了6年,沉沒成本太高,“現在放棄太不值了”。

在黑暗中總得尋找曙光,尹特習慣從行業新聞中摸索希望。

去年他想過解散團隊,但字節收購PICO的消息傳出后,他選擇再堅持一段時間,“硬件普及能帶動更大的軟件市場”。

今年6月,Quest頭顯賣出了近1500萬台,比傳統遊戲機巨頭Xbox的銷量(1400萬台)還高。尹特彷彿被打了一劑強心針。“這堪稱里程碑事件,代表着VR頭顯進入了消費級拐點”,未來將有更多用戶戴上頭顯,而軟件將成為行業發展的下一個驅動器,“就像App之於iPhone一樣”。到那時,他的機會就來了。

對尹特來說,創業就像新玩家第一次戴上頭顯,面對未知的世界會不自覺地向前伸出雙手,“似乎在摸索,又似乎很想抓住些什麼”。

(除陳濤外,本文人物均為化名。)

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