深度 | VC 觀點:一個成功的 Web3 遊戲應該是怎麼樣的?

本文作者為 DeFiance Capital 團隊的 Arthur0x、David Koh 和 Bailey,文章由 DeFi 之道進行編譯,原文入口戳這裡。

自 20 世紀 70 年代首次進入公開市場以來,電子遊戲已經發生了巨大的發展。從過去 10 年面向主機和 PC 的付費遊戲到免費手機遊戲,遊戲體驗和商業模式都隨着技術的進步而改變。如今,遊戲市場的價值超過 3000 億美元(根據埃森哲‌和 BitKraft‌ 的數據),預計從 2022 年到 2028 年,遊戲市場將以每年 12% 的速度增長。

我們的觀點是,將 Web3 元素整合到遊戲中,很可能會迎來“Play-to-Own”(P2O,玩遊戲即擁有)的遊戲新時代。我們認為,解鎖遊戲中的經濟活動將極大地擴大遊戲產業的潛在市場規模(TAM),並加速價值創造。

2021 年,我們通過 Axie Infinity 的崛起看到了 Web3 遊戲的潛力。據 Nansen 統計,Axie 引爆了我們大多數人都熟悉的 Play-to-Earn(P2E,玩遊戲即賺錢)模式,其日活從 2021 年初的 1 萬增長到峰值的 300 萬,並在 2021 年帶來了 13 億美元的收入。更令人驚訝的是,Axie 當時還處於起步階段;這款簡單的對戰遊戲還只是測試版。

Axie 的拋物線式增長向遊戲行業發出了 Web3 遊戲存在巨大潛力的信號,激發了大量遊戲人才湧入加密貨幣領域。由於轉向 Web3 併發行代幣,一些上市遊戲工作室的股價甚至有所上升。

與 Web2 遊戲相比,整合了 NFT 的遊戲在玩家留存率、增長和收益方面取得了更大的成功。我們已經開始看到許多項目在遊戲玩法中嵌入了創新的 P2E 機制。除了遊戲工作室,P2E 生態也迅速湧現,如遊戲公會、DAO、這些公會的工具、遊戲發現平台、託管、交易基礎設施和分析方法。

目前 P2 E 模式的隱患已被充分認識到,即管理通脹經濟和無法吸引真正的參與者(大多數玩家只想從遊戲中榨取儘可能多的經濟價值)的挑戰。Web3 遊戲領域的大多數領先創業者都在尋求突破這種模式,使其更具可持續性。我們期待在接下來的幾個月里進行快速的實驗,我們堅信下一代成功的 Web3 遊戲將不需要 P2E 模式就能成功。

要想預測 Web3 遊戲的未來,我們可以回顧遊戲商業模式的歷史,從中獲得見解,以及將我們帶到這個拐點的日積月累的變化。

商業模式的範式轉移——Pay-to-Play、Free-to-Play、Play-to-Earn、Play-to-Own

回顧過去 50 年的遊戲發展,我們可以看到商業模式創新與技術進步並存的多個不同時期。

第一個在商業上取得成功的電子遊戲商業模式是付費遊戲模式,這種模式是由街機遊戲《Pong》普及的——玩家在街機機器上投入硬幣,玩一定的時間,或者一直玩到他們在遊戲關卡中失敗。街機遊戲往往是簡單而有趣的遊戲,包含分數榜形式的競爭元素,讓玩家不斷回歸到遊戲中。

後來,《暗黑破壞神》等盒裝付費零售遊戲也隨着家用電腦和主機遊戲的普及而蓬勃發展,玩家可以在舒適的家中玩遊戲。付費遊戲盒裝零售遊戲的缺點在於,它的盈利機會本質上是一次性的——遊戲開發商獲取更多收益的唯一方法是,定期發行多個系列的同款遊戲,而這通常需要幾年的時間。

數字發行技術的進步讓即時服務遊戲成為可能,同時遊戲開發商也希望獲得經常性收益,這便催生了付費遊戲模式(Pay-to-Play)。在這種模式中,玩家每月支付固定費用,就可以訪問定期更新和加強的遊戲內容。許多成功的遊戲都使用了這種模式,包括備受尊崇的《魔獸世界》(World of Warcraft),它在巔峰時期每月擁有超過 1150 萬的付費用戶。

隨着手機應用的興起以及休閒遊戲的普及,免費/免費增值模式(Free-to-Play)開始流行起來。在這種模式中,玩遊戲是完全免費的,但遊戲發行商會通過小額交易盈利。這類小額交易的包括季度通行證和戰利品箱/扭蛋機,讓玩家能夠獲得裝飾性道具或其他利益,從而通過更快的升級/更強大的武器讓自己與其他玩家相比更具競爭力。

這種模式的優勢很明顯,用戶玩遊戲沒有門檻,遊戲開發商也能有固定的收入來源。然而,久而久之,開發商在盈利方面的意圖越來越明顯,玩家就會感到失望,因為他們覺得開發商的“搶錢”行為越來越強烈,遊戲玩法受付費玩家的影響越來越深,這些玩家可以通過付費輕鬆取得成功。

這類商業模式發展的共同目標是,遊戲開發商越來越傾向於從玩家身上獲取更多終身價值,同時投入最少的努力和成本。

最終,開發商以公平為代價轉向利潤。從旨在提供有趣體驗的產品到旨在讓玩家儘可能多花錢:通過提高數據採集的頻率來了解玩家的行為,以及通過掠奪性計劃最大化賺取用戶的經濟價值。

在許多情況下,玩家刷任務獲得的道具會被不公平地減少,取而代之的是通過購買才能獲得的新道具,而收益則歸開發商所有。遊戲內資產的真正所有權並不存在,因為一旦玩家決定不再玩某款遊戲,他們就會發現自己的努力毫無價值。

與此同時,一個根本性的問題是激勵失調。整個遊戲生態的決策是由開發商做出的,他們可能不會考慮社區的想法。那些努力為遊戲的成功做出過貢獻的玩家和創作者,幾乎沒有得到任何補償,有些情況下可能是缺乏合適的方法,但也有些情況下是開發商根本不會考慮這方面的事情。

Play-to-Earn——用經濟價值激勵玩家

通過使用區塊鏈技術,通過 NFT 將代幣激勵和遊戲資產的真正所有權引入到遊戲中,從而催生了“Play-to-Earn”商業模式。P2E 玩家能夠將他們在遊戲中花費的時間轉換成代幣和 NFT,然後換成現金在現實世界中使用。通常情況下,在這類遊戲中,遊戲“Earn”這個元素是為了吸引玩家為獲得獎勵而玩遊戲,希望有一部分玩家能夠轉化為付費玩家。

在 Axie Infinity 中,處於高 MMR(匹配等級)級別的玩家,日收益一度超過 200 美元。在菲律賓等發展中國家,這一數額遠遠高於 10 美元的最低日工資。然而,把玩遊戲作為工作是不明智的,因為代幣價格存在巨大的波動,如果供應量超過需求,就無法維持價格穩定。一個內容深度有限的新興遊戲經濟將無法支持只為了價值提取的玩家基礎。

在 P2E 遊戲的開放經濟中,經濟的健康發展是最重要的,我們迫切需要確保代幣的平衡,以確保核心貨幣和道具的價值是穩定的。在一個新興經濟中限制投機的數量對於限制因價格波動而導致的用戶體驗退化也很重要。

伴隨着 Axie 的腳步,我們看到一些 P2E 遊戲試圖效仿他們的成功。由於糟糕的經濟設計和管理,大多數遊戲都在與遊戲貨幣的過高通脹率作鬥爭——大量玩家退出導致了死亡螺旋,隨着代幣價格下降,玩家的收入下降,他們停止玩遊戲,因為他們玩遊戲的主要原因就是賺取經濟收益。

Play-to-Own——Web3 遊戲的未來

從 Axie 我們了解到,在遊戲經濟的初始引導階段,早期的信徒和參與者主要受經濟回報的驅動,他們會承擔獲取資產的風險,並努力挖掘資源,將其出售給後來的參與者。

然而,由於激勵措施不能永遠補貼增長,遊戲開發者必須在可持續的遊戲經濟中找到將收益尋求者轉化為消費者的方法。

雖然這可以在短期內通過調整發行量和引入新的代幣來實現,但有機的消費只能通過源源不斷的新奇有趣的內容和體驗來維持。要讓玩家心甘情願為這些內容付費,而不期望獲得任何經濟回報。創造深受社區喜愛的沉浸式世界和角色是發展遊戲最可持續的方式。

我們相信 Play-to-Own 模式將成為遊戲商業模式的下一個發展方向。玩遊戲不是工作,不應該強調從遊戲中賺錢的能力。這個術語反映了玩家和遊戲所有者之間的需要,以及對 NFT 技術的理解,即都與改善所有權有關。

我們對 P2O 的定義是:

“基於 Web3 理念開發的區塊鏈遊戲——激勵一致性和真正的利益相關者所有權。玩家會因為參與遊戲和貢獻而以代幣或遊戲內部資產的形式獲得遊戲所有權。”

與單純的 P2E 不同,P2O 將專註於有趣的玩法、可持續的經濟,並培養玩家對遊戲內資產和 IP 的強烈所有權意識,而不是短暫的賺錢心態。我們相信,這種模式將讓遊戲從區塊鏈中獲得真正的好處,如從遊戲內部資產中解鎖價值,更好的價格發現和建立強烈的社區所有權意識。

P2O 意味着玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試遊戲體驗,而不是在經濟模型糟糕的遊戲中盲目地點擊鼠標。

此外,我們相信 P2O 遊戲將為新玩家提供非常低的准入門檻,並將提供可持續數量的獎勵作為一種用戶獲取策略。

例如,遊戲一開始可能是免費的,允許玩家賺取少量獎勵,然後再投資到遊戲中獲取有價值的遊戲資產。另一種選擇是,用戶可以通過利潤分成協議輕鬆地從市場上租用 NFT 資產,無需預先花一大筆錢就能在高等級上競爭。

對於 Web3 遊戲中的利益相關者,Nansen 的圖表‌做出了很好的解釋:

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我們將 P2O 視為一種正和遊戲:

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(與 Web2 遊戲和 P2E 遊戲相比,P2O 更加公平,玩家、開發者、社區都能從中獲利。)

我們預測 P2O 玩家的消費將遠遠超過 Web2 遊戲的收益,而 Web3 遊戲也將轉變為衡量虛擬經濟中所有交易的總商品價值(GMV)的指標。

最重要的是,這將為開發者和社區之間共享的生態創造凈價值(在上圖中從 10 美元到 20 美元)。憑藉完善的經濟管理和深層次的玩法內容,P2O 遊戲將比 P2E 遊戲更具可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社區創造收益。

加速 P2O 發展的內外因素

我們認為,當前商業模式的激勵失調和 Web3 帶來的價值主張共同支持了這種範式轉變:

Web2 遊戲的激勵失調(內因)

#1:玩家總是希望從他們花在遊戲上的時間中獲得收益,並儘可能地在網絡上靈活活動

根據經驗,我們知道玩家自然會想辦法從花在遊戲中的時間中賺錢,並展示最好的遊戲裝飾。

像《江湖》中的 Grand Exchange(商品買賣系統)這樣的遊戲內部交易機構教會了一代玩家遊戲的經濟層面。在流行的 MMO(大型多人在線遊戲)或 MOBA(多人聯機在線競技遊戲)中,打金和代打操作也很常見。玩家對於遊戲中有價值的東西(包括稀有戰利品、隱藏內容)有着內在的心理模型,在退出遊戲時,他們總是會考慮用這些有價值的物品來換取現金。

當前遊戲的限制性經濟將推動更多認可虛擬道具價值的玩家進入 Web3 遊戲,遊戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,從而釋放更多經濟活動。

隨着在線時間的增加,這些數字原住民也越來越喜歡數字彈性;然而,很難證明在遊戲中投入大量資金是合理的,因為進入遊戲的價值流是單向的。

有了可以轉售的 NFT,價值的流動就可以是雙向的。玩家從純粹消費到獲得資產所有權的心態轉變將顯著提高遊戲的 TAM(潛在市場規模),因為當資產價值能夠增長並出售以獲得一些剩餘價值時,玩家便能夠從心理上證明自己的消費是合理的。

去中心化應用的一個巨大障礙一直是,當涉及到資金的自我託管和通過 Metamask 這樣的錢包發送鏈上交易時,人們會感到擔憂。然而,我們相信這對那些習慣於管理包含高價值道具和貨幣的遊戲賬戶的玩家來說不是什麼問題。

#2:由於開發商和玩家之間的激勵不一致,玩家對遊戲開發商感到失望。

現在大多數遊戲都是由 ROI(投資回報率)驅動的投資產品,而不是專註於趣味性和可玩性。遊戲公司的目標是在玩家身上投入最少的資源,同時獲取最多的收益。投資者的壓力、昂貴的管理費用和嚴格的交付時間表也會導致不完善的產品被出售給玩家。

近些年來,很多遊戲公司都在預告片上下足了工夫,但最終卻未能提供令人滿意的遊戲體驗,因此辜負了玩家信任的案例屢見不鮮。

諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容,遊戲更新之後玩家辛苦獲得的道具消失了,禁止小額交易,侵入性的廣告,低質量的戰鬥通道,缺乏對上一賽季裝飾品的支持……

隨着開發商“搶錢”行為變得越來越明顯,承諾被打破,玩家社區感到越來越不受尊重,並對遊戲工作室感到厭倦。

#3:遊戲開發商和發行商可能會為了自己的利益而濫用 UGC 創造者,而沒有諮詢社區意見。

目前,UGC(用戶生成內容)創作者為他們的作品付出高額的成本,在某些情況下,可能根本得不到補償。遊戲發行商可以輕易地改變規則和版稅支付,就像 Steam 的例子一樣。

一個值得研究的有趣例子是《DOTA》,這是暴雪《魔獸爭霸 3》的 UGC 遊戲模式,吸引了大量玩家進入這款遊戲。目前還不清楚其創造者從這一成功中賺了多少錢。最終,其中的活躍開發者轉到 Valve 為 DOTA2 工作。

在 Web3 遊戲中,通過智能合約執行的版稅讓專業 UGC 創作者有信心在遊戲之上建立自己的業務。這將為社會提供更高質素的工作,以及一個高質素的 UGC 市場。

此外,當代幣激勵被用於推動 UGC 的努力時,更多的創造者能夠謀生並從他們的創造性才華中受益。同時,這也將解除遊戲中內容生成的速度限制。任何對版稅分成的變化都可以交由利益相關方進行投票,從而產生更健康的討論。

Web3 遊戲的價值主張(外因)

#1:二級市場流動性增加,交易量和收入增加。

建立在區塊鏈之上的開放和去信任化的經濟為遊戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。遊戲物品的價格是由市場力量和自然供求決定的,不受遊戲開發者的干預。

遊戲開發者可以採用另一種盈利策略,即基於交易費用和智能合約所支持的二級市場交易特許權使用費。資產可以自由清算,玩家可以從他們在遊戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些經濟價值。

我們相信,從長遠來看,這將促使遊戲行業的 TAM 顯著增加。

#2:Web3 遊戲將玩家、投資者和開發者之間的激勵聯繫起來。因此,遊戲中存在強大的玩家授權和社區管理機制,因為每個人都致力於遊戲的成功。

目前,遊戲社區還無法與遊戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。

玩家通常對遊戲開發方向沒有發言權,因為大多數遊戲都是關起門來測試的。遊戲收益也從未與玩家和早期信徒分享,儘管他們是遊戲成功的一大原因。

NFT 和代幣驅動的遊戲提供了一種解決方案,即玩家可以在遊戲發行早期和之後就擁有遊戲代幣的經濟敞口。

在早期開發階段,遊戲開發者可以自行辨別並讓這些富有激情的持有者參與到遊戲開發過程中。這些在遊戲中擁有足夠聲譽或皮膚的早期信徒也可以詢問他們對於遊戲發展的看法。

隨着遊戲的啟動,治理代幣允許社區參與到遊戲的治理和管理中。開放的溝通渠道能夠建立信任和理解,推動玩家更深入地參與其中,因為玩家能夠讓開發者聽到自己的聲音。

#3:通過資產的互操作性、遊戲歷史和代幣的使用實現新形式的用戶獲取。

無需許可和開放的環境允許遊戲開發者通過在自己的遊戲中使用特殊的定製皮膚來集成第三方 NFT 資產(甚至來自其他遊戲的資產)。開發者可以尋找那些看起來最火或最適合他們目標角色的社區去推廣他們的遊戲。

隨着確定合法錢包活動的工具的成熟,玩家的鏈上歷史或元宇宙檔案可以被其他遊戲訪問和定位,以獲取用戶和進行空投。這創造了雙贏的局面,遊戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成 NFT 資產的 IP、效用和網絡效應。

代幣和 NFT 的所有權有助於有機營銷,因為社區以最少的營銷預算成為了遊戲的有效傳播者。

#4:隨着 Web3 的到來,遊戲工作室的融資能力得到了提高。

早期是通過代幣投資(而非股權)提供的流動性幫助區塊鏈遊戲項目從機構投資者那裡籌集資金的,因為人們認為退出風險較小。根據 Dappradar 和 BGA 的一份報告‌,2021 年區塊鏈遊戲行業總共籌集了 40 億美元。相比之下,2020 年傳統遊戲初創公司的總融資‌為 47 億美元。

將未來的遊戲內資產作為 NFT 出售能夠幫助我們籌集到大量資金,從而降低遊戲項目的財務風險,讓開發工作不再受到預算緊張的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易購買。

除了純粹的資產投機,我們還看到玩家願意為實現自己的願望而捐款。隨着市場的成熟,玩家將會選擇投資那些對開發進程和社區建設具有責任感的項目。

一個成功的 Web3 遊戲應該是什麼樣的?

為了充分擁抱 Web3 的優勢,我們認為開發人員應該執行以下核心元素:

#1:複雜世界的構建和 IP 的發展

簡單來說,當遊戲世界中有大量活動可做時,玩家就會花更多時間在遊戲中,這與他們在遊戲中的消費直接相關。

將遊戲世界設計為可與各種想法組合,使 遊戲成為 UGC 的溫床,讓社區參與以創建故事和角色。當社區參與世界建設時,就會形成對遊戲和 IP 的強烈情感依戀。制定跨媒體內容策略以通過各種媒體接觸受眾對於實現這一目標至關重要。

另外,開發者應該圍繞共同的技術標準進行社交協調,並積極支持這些標準的採用,以提高資產在各種虛擬遊戲世界中的可移植性。隨着越來越多的第三方遊戲和內容創造者整合了原創的 NFT 資產,IP 的價值也隨着關注度和認知度的增長而增長。

#2:沉浸式社交和 MMO 體驗

強調高度的定製化、身份建設和社交互動性。隨着人們對遊戲中的角色和財產投入更多的注意力,消費和展示的動力也越來越強。這鼓勵了虛擬經濟中的消費。

PvE(玩家 VS 遊戲)和 PvP(玩家 VS 玩家)中的獎勵多人遊戲體驗增加了遊戲的互動性和社交元素。在排行榜上的聲望和公會與公會的戰爭也迎合了玩家的競爭本質,鼓勵消費保持在領先地位。

滿足玩家的心理需求並將他們帶入“魔法圈”(虛擬世界)是遊戲成功讓玩家忘記資產金融化的開放經濟的地方。

#3:深度經濟元遊戲

比起被動的玩或純粹的消費,技能和努力應該獲得更多獎勵,因為這些玩家可能是更有價值的用戶,他們會再次投入到經濟中。遊戲需要穩定的內容補丁和實時運營活動,以鼓勵活躍的二級交易市場——交易材料和有價值的物品,從而提高遊戲的版稅收入。

代幣通脹是在經濟的引導階段獲取和保留用戶的工具。開發者將需要監控關鍵經濟指標以調整供需,並隨時積極管理經濟的健康狀況。目標是通過使通脹與玩家群體的增長保持一致來爭取基礎貨幣的穩定性。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,才能建立遊戲內業務和運營。

如果初期不限制投機,開放經濟將是一把雙刃劍。經濟設計者應該想方設法保護新生的經濟不受極端波動和資產濫用的影響。這可以通過對交易和資產擁有直接和間接稅的形式實現。

總之,遊戲和玩家的目標需要保持一致——遊戲的成功和收益應該建立在玩家從娛樂和經濟回報中獲得價值的基礎上。

#4:遊戲的逐步民主化

為了延長遊戲的生命周期,開發者應該根據社區的投資和信譽良好的利益相關者的意見共同做出決策。一個管理良好的社區擁有的遊戲能夠通過呈現社區觀點而提高用戶粘性和留存率。

如果遊戲的經濟規模太大,國家可能會參與審查,那麼提前做好計劃也是很重要的。去中心化的技術棧對於確保遊戲的壽命,同時保持不受審查的本質是至關重要的。這可能適用於更成熟的遊戲。

開源遊戲代碼對於確保社區能夠分叉遊戲來說也很重要,如果開發者被認為是糟糕的遊戲管理者,那麼開源便能夠保持這個虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會有不同的開發團隊受雇來創造內容和維護遊戲的實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票,看他們是否有能力發展遊戲和留住玩家。

我們的評估框架

遊戲的成功是產品、分銷和經濟平衡的作用,由稱職的團隊推動。我們對遊戲的評估過程如下:

#1:團隊血統。我們喜歡看到遊戲開發和對遊戲有強烈願景的加密人才的良好結合。

成功發行一款遊戲需要吸引並留住人才,有效分配資源,協調美術、音樂和技術等功能團隊的努力(通常是 100 多人)。考慮到如此複雜的情況,看到遊戲的發行時間常常被推遲便不足為奇了。

此外,了解發行渠道(發行商和營銷合作夥伴)和宣傳方法是成功發行的關鍵。即使在遊戲發行后,維持即時服務的節奏也是至關重要的——為玩家生成新內容,發布遊戲補丁以延長遊戲生命周期。

對於 Web3 遊戲來說,由於商業模式的不同,加密原生體驗也發揮了作用。團隊應該深入了解如何啟動和推動代幣和 NFT 的價值積累;管理財政庫和激勵計劃;Web3 遊戲可以利用智能合約(如 staking)提供的機制來啟動和加速發展。社區建設應該是我們的第二天性——保持清晰的溝通和責任,以建立信任和充滿激情的玩家、貢獻者和遊戲所有者社區。

從本質上說,團隊為生態系統的繁榮創建了基礎層,並且是宏大願景的管理員。擁有真正發行過遊戲的有經驗的人同時對 Web3 有真正的熱情將是成功的關鍵。

#2:產品和分發。一款能夠吸引大量願意花錢的玩家的有趣遊戲。

我們經常問自己的一個問題是,如果不考慮潛在的回報,我們是否可以在這個概念上花費時間和金錢?

在正式發行前,遊戲應該進行測試和迭代,直到玩家對遊戲玩法有足夠的信心。在這方面,與社區一起開發遊戲的開放迭代方法有所幫助。不同的玩法應該適應不同的利益相關者群體,他們每個人都根據自己的勝利定義進行優化。

  • 傾向於免費玩遊戲的玩家:他們願意投入時間和精力去獲取樂趣
  • 硬核玩家:他們會突襲最困難的地下城,爭奪玩家對玩家和公會對公會排行榜的位置
  • 幫助設計和構建遊戲內區域和體驗的創意人員
  • 投機經濟資源和元遊戲的商人和交易者

了解目標玩家基礎以及如何通過最有效的分發渠道獲取他們是非常重要的。營銷合作夥伴、發布活動和社區建設工作需要提前計劃好,以確保成功發布。

改善遊戲或手機應用的上手過程和留存率,以實現更高的轉化率。此外,開發人員還需要在必要的地方抽離出區塊鏈體驗。代幣和遊戲資產需要在遊戲客戶端中方便玩家訪問。

#3:經濟可持續性。管理通貨膨脹和抑制經濟波動。

我們認為,健康的經濟對這項遊戲的生命周期至關重要。由於區塊鏈解鎖了虛擬遊戲經濟,所以必須在遊戲中建模,並構建可以調整的宏觀槓桿,以平衡代幣通脹和玩家增長。

控制並將經濟中的投機者和價值榨取者轉變為消費者將是一項重要的工作。從長遠來看,擁有能夠內在激勵玩家消費的優質內容是創造有效模式並減少通脹獎勵影響的唯一方法。

遊戲玩法和經濟的重大改變應該得到平衡,並與社區利益相關者進行溝通。開發人員應該努力進行合理的代幣設計,確保生態中所有可互換和不可互換的代幣都具有明確的效用和價值積累。

觀點:最好的遊戲將組成元宇宙

我們相信底層的區塊鏈技術在技術上已經為遊戲瞄準主流用戶做好了準備。現在需要創新的是用戶體驗問題(資產託管、gas 支付、橋接需求等)。開發者應該嘗試着區分鏈上資產和鏈下資產之間,將複雜性抽離出來,同時慢慢地向更高級的用戶引入鏈上元素。

由於其深層次的經濟和社交玩法循環,最適合利用 Web3 元素的遊戲類型是 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲),如《魔獸世界》和 4 X(探索、擴展、開發和征服)策略遊戲,如《部落衝突》。區塊鏈技術的使用還將導致遊戲設計中 0 到 1 的創新,並創造出新的類型,因為有可能將資產和遊戲邏輯存儲在鏈上。

研究當前的遊戲設計領域,我們對“自上而下”和“自下而上”兩種構建 Web3 遊戲的方法感到興奮——也認識到每種方法所面臨的不同挑戰。下面是兩種方法的典型輪廓:

深度 | VC 觀點:一個成功的 Web3 遊戲應該是怎麼樣的?
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(由 DeFi 之道編譯)

我們傾向於投資遊戲和輔助基礎設施(如公會和遊戲發現平台),避免一些團隊開發生命周期較短的休閒遊戲和 GameFi(我們將其定義為零和遊戲,唯一目標是獲得最大的經濟回報——它們本質上是在同樣的龐氏收益耕作機制上的遊戲化)。

我們採取的投資方法是積極支持致力於長期發展的項目,這些項目提供有趣的內容和體驗,並專註於可持續的遊戲經濟——執行作為 Web3 遊戲的所有價值主張。最成功的遊戲最終將成為元宇宙的核心部分,在此遊戲將對龐大玩家基礎的數字現實產生巨大影響。

看好 Web3 遊戲的未來

從我們所看到的進入這一領域的人才水平來看,我們有理由相信下一代的授權遊戲將基於 Web3——這扭轉了人們對於使用 NFT 的 P2E 遊戲的負面情緒。

我們相信,建立在開放的點對點網絡上的遊戲將釋放更大的經濟價值,並大幅擴大遊戲產業的潛在市場規模——預計在未來 10 年內,經濟產出將達到萬億美元。

我們熱切地進行投資,以實現這樣一個未來:真正的價值流入和流出虛擬世界,體驗將與現實世界一樣真實,DeFi 成為服務於這些鏈上經濟的金融工具。

如果你正在構建的東西與我們所寫的內容高度一致,我們非常樂意了解更多!

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