虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

來源:新榜

作者:雲飛揚1993

在《造價從100元到100萬,虛擬人究竟是什麼?》《90%玩家處在早期階段,虛擬人靠什麼賺錢?》中,我們陸續討論了虛擬人是什麼,虛擬人為什麼會火,以及虛擬人公司的商業模式探索。

從商業角度講,虛擬人代表了一種可能的商業機會,各路玩家在做的則是探索、押注。但就像2016年的千播大戰埋葬了無數創業者,虛擬人行業也隱藏了無數大坑。 本文將嘗試討論現階段虛擬人行業存在的幾個主要問題,以及從業者該如何看待虛擬人的機會和未來。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

製圖:鶴川

“虛擬人行業是一個創業者比使用者還多的行業。”

西谷直播電商集團研究院院長雄歌認為,業內一些頭部超寫實虛擬人,看似接到了很多代言,但本質上是小圈子的自我繁殖和相互吹捧,沒有背後運營公司的資源,虛擬人不過是一張圖片而已。“虛擬人也許不賺錢,但卻很容易融資。”

這代表了對虛擬人的一種典型看法:虛擬人就像曾經的O2O、無人零售一樣,不過是又一次概念炒作。

事實上,不少從業者也承認,虛擬人是一個很年輕的行業,大部分公司的項目啟動時間不到一年,很多問題並沒有想清楚。

虛擬人,難在哪兒?

虛擬人是下一代互聯網元宇宙的入口,虛擬人是不可錯過的風口,這是不少從業者決定做虛擬人的初衷。但現階段而言,虛擬人仍面臨著幾個短時間難以解決的問題。

1. 技術:用戶體驗尚處早期

科技感是虛擬人最大的噱頭之一,但背後需要的技術門檻也成了限制虛擬人發展的難題之一。

不論是電影《頭號玩家》中各路經典IP共聚一堂的盛況,還是《銀翼殺手2049》中現實世界與虛擬世界的交匯,都讓用戶對虛擬人有了相當多的想象和期待。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

《銀翼殺手2049》劇照,圖左為虛擬人。圖源:豆瓣

但現實卻是,不論是Meta、希壤這些所謂的元宇宙平台,還是各路形形色色的虛擬人,能提供給用戶的體驗都相當有限。即便是頭部虛擬人,也不乏面臨“丑”“傻”等吐槽。

“電影把大家的期待拉太高了,導致現在的虛擬人沒辦法給到用戶太多驚喜感。”LA.WK李未可科技合伙人李恬分析。

花臉AI創始人劉威認為,快速生成、AI驅動是目前虛擬人行業的兩大技術難點。只有實現虛擬人的快速生成,解決低成本大量複製、高頻次內容產出兩大問題,同時擺脫中之人的束縛,虛擬人才能有普遍的商業價值。

但現實卻是,高質量虛擬人的製作成本極高,製作周期極長,效果還無法保證。現階段用虛擬人做內容,是一件風險極大的事情。

“我們也可以把金桔2049的精細度做更高一些,但從性價比的角度,我們還是希望能短平快一些。”金桔2049創作團隊表示。

很大程度上,虛擬人的市場價值大小取決於虛擬人相關技術的進步。至於虛擬人是會迎來類似《三體》中的技術爆炸,還是像AR/VR眼鏡一樣經歷漫長的技術爬坡期,我們只能保持觀望。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

今年以來,包括抖音、快手等公司都相繼發布了虛擬人相關技術和扶持計劃。圖源:快手

整體來看,只有當虛擬人具備匹敵真人的真實感、沉浸感,同時成本低於真人的時候,虛擬人才會具備更普遍的商業價值。

值得注意的是,內容行業存在一個典型的技術陷阱,技術難度越高的虛擬人並不意味着越好的用戶反饋。風魚動漫CEO徐久峰認為,以目前的技術,虛擬人直播時很難避免穿模,但用戶對超寫實虛擬人的寬容度更低。

2. 產品:缺乏差異化競爭優勢

羅永浩曾在公開分享中表示,除了華為,國內手機廠商都是方案整合商,這句話放到虛擬人行業同樣適用。

多位從業者透露,國內大部分虛擬人公司都是基於UE5等開源技術進行虛擬人的開發應用,這導致很少有公司具備碾壓性的技術優勢,大部分從業者都只能在內容、運營、創意上內卷。

量子匠星創始人王博軒認為,目前虛擬人的最大問題是深度不夠,價值認同不足。“把圖片變成虛擬人,不過是一場昂貴的秀,本身並沒有意義。”

虛擬人行業陷入低水平內容競爭的原因有兩個:

首先是人才問題。虛擬人本質上是一款強內容驅動的產品,但目前虛擬人公司更多是從產業布局、業務需求、技術生產等角度出發,缺乏更優秀內容人才的加入。

以中之人為例,因為尚處於行業早期,缺乏人才積澱,優質的中之人非常缺乏。多豆樂創始人劉主力表示,方小鍋的中之人經過了多輪篩選才找到相對合適的人選。

其次是觀念問題。王博軒認為,做虛擬人不能“身體在做web3.0,但大腦還在web2.0”。

就像文字為主的公眾號和視頻為主的抖音需要完全不同的內容玩法一樣,作為一種新的內容形式,虛擬人必須匹配新的內容玩法。但現實卻是,目前虛擬人的玩法更多是把帶貨主播、娛樂主播、流量偶像虛擬人化,尚未真正釋放虛擬人的內容價值。

當然,隨着行業的發展,目前業內也開始出現一批有趣的虛擬人玩法。

近日,全網千萬粉博主“朱鐵雄”在快手開啟了國風魔法學院元宇宙直播,“朱鐵雄”化身“K宇宙星球大使”,幫助粉絲們在虛擬世界在線“約架”。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

圖源:快手

當然,從擠地鐵、雲蹦迪到現在的國風魔法學院,這類元宇宙直播和曾經的網游到底有何區別,仍需要從業者繼續探索。

“在虛擬人行業的早期階段,內容創意會是競爭的焦點。”李恬表示。

值得注意的是,有從業者認為,部分公司的虛擬人產品技術水平很低,這會破壞虛擬人的外界形象,“讓人誤以為虛擬人很low”。

3. 市場:缺乏真實商業價值,更多是概念紅利

元境科技CEO王智武在接受“每經頭條”採訪時表示,超寫實數字人目前在國內是一個水分佔90%以上的行業。

正如《90%玩家處在早期階段,虛擬人靠什麼賺錢?》一文討論的,目前虛擬人已經摸索出了相當數量的商業模式。從代言角度,虛擬人甚至比真人更容易解鎖大牌代言。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

圖源:娛樂資本論

但更現實的情況是,雖然B端熱情,C端好奇,但虛擬人仍缺乏足夠的落地影響力。

B端用戶方面,抖音DP魔范璐瑪聯合創始人大卓透露,以目前的技術,虛擬帶貨主播不過是另一種形式的智能客服,大部分品牌更傾向轉化率更高、體驗更好的真人主播。

大卓表示,“從品宣角度,品牌願意嘗試虛擬人來吸引眼球,這種情況是有的”。但另一個更現實的情況是,相當數量品牌與虛擬人的合作更多是噱頭,出道即巔峰,缺乏持續運營。

究其原因,一方面,品牌對虛擬人的期待是科技、潮流等概念加持,缺乏深度運營的意願和經驗;另一方面,虛擬人高昂的運營成本,讓持續內容產出變得格外困難。

魔女公司Project創始人樂府在接受“藍鯨渾水”採訪時曾表示,“做一個10萬粉的虛擬UP主,可能要花同量級真人UP主十倍的價格”。

C端用戶方面,作為一個新事物,目前用戶對虛擬人還需要一個接受過程。虛擬人既缺乏更廣泛的流量影響力,又缺少與用戶相處的經驗積累。

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目前,似乎大部分虛擬人都逃不過“出道即巔峰”的命運  圖源:小紅書

某虛擬人發布美妝類產品的種草广告,結果遭到用戶的普遍反感,認為虛擬人不可能像真人一樣體驗美妝類產品。“吃、美妝或者說一些強交互的商品上,虛擬主播實際上是一個偽需求。”王智武說。

花臉AI創始人劉威認為:“說到底,幫客戶賺錢是核心,目前虛擬人行業還是早期階段,到底要怎麼玩,大家都不清楚。但如果能有更多像柳夜熙一樣的行業標杆案例,就能夠給到外界和行業更多信心。”

4. 中之人:誰是虛擬人的靈魂

虛擬人的誕生源於對真人的不信任,對商業效率的追逐。虛擬人公司希望能製作出一個不會翻車、不會解約、足夠便宜、足夠勤奮、壽命無限的完美內容創作者。雖然不少從業者認為,AI驅動是虛擬人的終極解決方案,但至少在可預見的時間裡,中之人仍然是虛擬人的重要組成部分。

最初,不少運營方認為中之人會是比真人更穩定、更廉價的解決方案,但絆愛的無限期休眠、A-SOUL團員珈樂的畢業似乎證明了,中之人並不如想象中那麼好用。

雄歌認為,人類永遠是情感交互的天花板,對於帶貨主播、虛擬偶像等需要強情感交互的虛擬人,中之人才是靈魂。虛擬人的人格魅力、用戶吸引都需要靠中之人賦予。

廣州創幻數碼科技有限公司CEO陳堅在接受“全天候科技”採訪時表示:“以前大家太天真,總有人跟我提到虛擬偶像可以無視中之人,我一直都是堅決反對這個觀點。我一直都強調:虛擬形象是皮,中之人才是虛擬偶像的魂。

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截至提交招股書時,彩虹社的中之人試鏡申請者累積超過45000人,平均通過率為1%。圖源:網絡

綜合多位從業者的觀點,“中之人問題客觀存在,且沒有完美解決方案”是目前的行業現狀。虛擬人不僅需要靠中之人“激活”虛擬人,同時還必須接受中之人的不穩定性。關於中之人,目前業內主要有兩種解決方案:

首先,與中之人達成良性合作。

創壹視頻CEO梁子康在接受“剁椒TMT”採訪時表示,“真正的綁定靠協議是綁不住的,否則不管你怎麼賦能,他一旦大了就肯定想自由。在中國要做事情,要綁的是至親至信,其次是共同願景,再次是共同的組織,最後才是協議。”

絆愛、A-SOUL的中之人問題,根源在於粉絲認為運營方壓榨中之人,這激起了粉絲的共情、憤怒。此前央視網就曾針對A-SOUL事件發表評論,認為“把人的努力轉化成一條條冷冰冰的‘數據’資產,是對個體尊嚴的變相抹殺”。

“娛樂老闆王大發”曾在視頻中爆料,娛樂經紀公司更喜歡捧學歷不高、腦袋空空的偶像,因為這些人更乖、更好掌控。從這個角度講,作為實質上的內容創作者,因為缺乏與粉絲的直接聯動,中之人同樣非常好掌控。這也是不少運營方喜歡虛擬人的原因。

但是,目前虛擬人的誕生更多源於運營方的需求,但內容創作者是否更需要、更願意通過中之人來完成內容創作卻要打一個問號。如果雙方權益不對等,勢必會出現一系列問題。

“運營方和中之人之間需要設置健康的合作機制,同時針對虛擬人形象加強IP屬性,這能一定程度上解決中之人難題。”許安一運營公司吉光喵創始人范世育說。

如果運營方能安撫好中之人,讓虛擬人成為中之人放大個人才華、獲取公平收益的方式,或能降低中之人的潛在風險。

其次,讓虛擬人有更豐富的內容支撐。

范世育認為,中之人有些類似蜘蛛俠、超人等知名IP的演員身份,雖然更換扮演者會引起部分粉絲的不滿,但只要沉澱在IP本身的內容支撐夠多,此舉未必會對IP本身造成致命打擊。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

《蜘蛛俠:英雄無歸》中三代蜘蛛俠同框,圖源:豆瓣

讓中之人不再是虛擬人的唯一靈魂,讓豐富的玩法、故事、世界觀來沖淡對中之人的依賴,是部分虛擬人公司嘗試的方向。以金桔2049為例,在算力資源有限的情況下,運營方將相當部分精力放在了直播間遊戲系統、天氣系統等虛擬場景的搭建上。

此外,與演藝型虛擬人不同,帶貨主播等服務型虛擬人對中之人的依賴度更低,不少直播間甚至把虛擬人當做是特效道具,中之人會隨意更換。

雪爪科技市場總監龐博認為,從行業發展角度講,虛擬人行業分為造人、養人、用人三個階段:造人指的是把虛擬人造出來;養人指的是孵化虛擬人,讓其具備流量和影響力;用人指的是將虛擬人放到真實的應用場景中創造價值。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

雪爪科技的自有IP孵化矩陣。圖源:受訪者

“目前第一階段才剛剛結束,養人、用人大家都在探索階段,沒人有準確答案。”龐博說。

合理推測,當明年虛擬人越來越多時,虛擬人將經歷一場殘酷的大逃殺。

虛擬人值得做嗎?

著名的諮詢公司Gartner曾經給出過一個“技術炒作周期曲線”,依次為創新萌發期、期望頂峰期、幻滅低谷期、復蘇爬升期、成熟穩定期。

虛擬人四大難題:技術、產品、市場、中之人

圖源:網絡

按照這個概念,虛擬人行業正處於期望頂峰期。產品不理想,內容不夠好、市場不成熟、變現渠道不明確……虛擬人更多是在資本、媒體的推動下才有了熱度。正如龐博所說,現在大部分虛擬人公司花的是投資人的錢,賺的是概念紅利的錢。

合理推測,虛擬人的幻滅低谷期並不會太過遙遠。

但可以確定的是,隨着行業降溫,逐漸回歸理性,整個行業比拼的將是對虛擬人的理解,對用戶需求的把握,以及實實在在的產品、運營能力。與此同時,在這個全新賽道,創業者和巨頭站在了同一起跑線,將有機會獲得更公平的市場競爭機會。

與其說虛擬人是風口,不如說是對專註於內容和技術的人的獎勵。能真正淘金成功的人,需要有穿越周期的堅持。

作者 | 雲飛揚

編輯 | 張潔

校對 | 捲毛

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