Improbable 創始人:為什麼 Web3 遊戲很容易失敗

作者:Herman Narula,Improbable 聯合創始人

編譯:GaryMa,吳說區塊鏈

遊戲技術公司 Improbable 聯合創始人兼 CEO Herman Narula 近期發推總結了其從事遊戲行業十餘年來,在評估未來 MMO/Kickstarter/web3 遊戲的成功潛力上,遇到的坑以及經驗總結,如有經驗的領導層對推動遊戲成功的重要性、技術應用、資本投資最佳窗口、團隊危機應對處理能力、社區溝通等。編譯整理如下:

(1)由於預算和技術等因素,在線遊戲非常困難,失敗率非常高,所以體驗非常重要。如果你做出了 AAA 級質量的承諾,那麼請確保有經驗的領導層能夠到位。沒有領導層,就沒有遊戲。

(2)說到技術。如果這項技術還沒有被公開證明可以用於真實用戶,並獲得高保真度(HIGH FIDELITY)的體驗,那就別想了。詢問諸如“每秒操作次數”、每用戶帶寬、服務器成本等問題,如果他們沒有很好的答案,那就跑吧。

(3)如果人們聲稱有 "數百萬玩家""無縫銜接"等等。假設他們的表現會保持在他們宣布項目時的水平,而不是後來神奇地變得好幾百倍。那麼可能後期就都是下坡路。

(4)有趣的事實是,在我們的新架構中,我們可以做到遠遠超過 15000 個併發玩家,但我們不會公開說這一點,因為它還沒有得到充分的測試。即使是 15000,那也是用非常複雜的負載測試機器人。所以我們只有在更少的情況下才會有絕對的信心。

(5)一般來說,技術現在是一種商品,人們會從其他公司購買而不是自己開發。他們應該使用現成的引擎、unity或unreal以及playfab等服務。

(6)永遠不要押注超過1~2 年的時間內推出的東西。對於一個在線遊戲來說,3~4 年的開發周期有太多出錯的可能。在接近上線時買入,因為這時更多的東西已被證明。

(7)除非團隊定期進行公開測試,讓你看到進展,否則千萬不要接受帶有荒誕不羈願景的多年技術路線圖。沒有公開測試,就不要參與預售。 要求對技術進行獨立審查。(實際上,我們有時會將此作為一項服務來做)。

(8)大型網絡遊戲非常昂貴。你不能只是將遊戲引擎資產商店的演示版本放到網上,你需要構建並運行複雜的基礎設施。即使是最大的工作室也會將這些外包出去,例如我們的 MPG 團隊。因此,低於 3000 萬美元的預算髮行一款優質的在線遊戲是非常值得懷疑的,特別是在做出 AAA 質量承諾的情況下。

(9)確保創始團隊在遊戲發行前不能以任何形式獲得個人使用的資金。如果他們比你先富。這是不好的。

(10)持續的溝通是至關重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。領導層應該可以在社交媒體上找到。

(11)出錯在所難免。十年來,我所見過或參與過的每一個遊戲都出了問題。評判團隊的標準是他們如何溝通,如何解決。如果他們否認/迴避,那就不妙了。

(12)在2022年市場上瘋狂擁擠的情況下,為一個高預算遊戲創造新的觀眾幾乎是不可能的。你購買一些土地或資產並不能為數十萬用戶創造出有意義的轟動效用。所以他們需要一個營銷計劃或一個巨大的品牌。在花錢營銷之前,請檢查一下社區的參與程度,與社區成員交談。小事一樁但總是值得做。在一個案例中,我們發現所有的創始人忽視了這一點!

(13)最後說明:我個人是不會在任何虛擬世界中購買土地的,除非它有一些支持高CCU(同時在線人數)的能力或一些已知的商業模式或一些獨特的分銷能力。只有當你相信100%的時候才會購買土地。

註:2012年,遊戲技術公司 Improbable 正式成立,2015年3月從 a16z 手中獲得第一筆資金,約為2000萬美元。2015年7月,在 a16z 的領導下,Improbable完成第二筆融資交易,金額3000萬美元,當時淡馬錫也是投資者。2017年5月,它再次融資5.02億美元,軟銀是領投者。2018年7月,再次獲得來自網易的5000萬融資。2022年4月,Improbable 的新項目 M² 融資了約 1.5 億美元的資金,由a16z和軟銀領投。

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