Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

編輯:Esther

來源:青亭網

Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

什麼是元宇宙?相信這兩年有不少人曾提出這個問題。它是AR/VR?還是數字孿生?是已經普及的技術還是還不存在的概念?為了解答這一問題,投資人、分析師Matthew Ball(此前還曾擔任亞馬遜工作室的全球戰略主管)近期出版了一本名為《元宇宙:以及它將如何徹底改變一切》的新書。此外,在近期接受TheVerge採訪時,Ball進一步解釋了他對於元宇宙的看法,包括其定義和形態、行業競爭者、未來趨勢、面臨的挑戰等話題。他表示:元宇宙是互聯網的下一階段,是一個互動性更強的互聯網體驗,VR是其中的一個入口。

Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

接下來是本次採訪的部分整理,其中涉及的重點包括:

1)數字孿生本身並不是元宇宙,而更像是互聯網中局域網;

2)Oculus作為主機設備足夠開放,但未來發展緩慢,Meta搶佔元宇宙時間緊迫;

3)蘋果參與競爭,才能確保AR/VR硬件市場的成功;

4)元宇宙不一定在AR/VR中發生,只是AR/VR作為新興平台,可為Meta帶來更大的未來機遇;

5)儘管HoloLens不夠成功,微軟作為元宇宙軟件的橫向供應商具有優勢。

以下是更加詳細的整理:

TheVerge:你認為元宇宙的定義是什麼?

Ball:它是一個由實時渲染的3D虛擬虛擬世界組成的大規模、可互操作的互聯網,支持無限的用戶同步、持續體驗,每個用戶都可以在元宇宙上找到存在感(Presence)。元宇宙具有跨越虛擬世界和物理世界的技術、能力和標準。對於普通人來講,元宇宙的誕生意味着我們的時間、勞動、休閑、財富、娛樂等活動都將存在於虛擬空間中。

元宇宙的關鍵是實時渲染,意味着內容可共享,且清晰易讀、可實時更改,並以圖形計算的形式出現。元宇宙不一定是遊戲,遊戲只是一種表現形式。

當然,元宇宙真正在描述一種統一、持久的體驗,而不是單一的表達方式。如果只是互聯網上某個應用(比如Roblox、堡壘之夜、AOL等),並不能算作是元宇宙。

簡單來講,如果互聯網是在網絡之間建立聯繫,那麼元宇宙就像是在多個3D世界之間建立聯繫。

另外,如果將元宇宙作為新的計算平台來討論,那麼我認為3D是創新、提升用戶體驗的必要條件,尤其是在醫療、教育等領域。另外,元宇宙只是一種稱呼之一,你也可以將這個平台稱作超數字現實、3D互聯網等等。

Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

TheVerge:開放的元宇宙,對於科技公司自身發展是否有好處?

Ball:互聯、互操作性必然會推動科技公司在軟件和服務等橫向業務上的發展。就拿微軟來講,即使其計算設備、硬件或操作系統的市場份額沒有以前高,但其橫向業務卻比以往更有價值。

為了解決構建元宇宙面臨的挑戰,高通、Epic、Meta等28家公司加入了科納斯組織牽頭的元宇宙標準聯盟。只有企業之間建立合作,才能更容易構建元宇宙。不過,構建元宇宙是一個試錯的過程,可能需要一邊開發一邊從反饋中吸取經驗。一開始也許可以從3D和社交來切入,然後延伸至其他的領域。

對於科技公司來講,如果消費者可以在虛擬世界中廣泛使用3D內容、體驗持久性的歷史,那麼這個生態將有望像世界經濟那樣通過貿易來增長。

TheVerge:元宇宙是反烏托邦嗎?它的實際應用是怎樣的?

Ball:反烏托邦只是小說中的情節設定,當你仔細觀察過去一些與元宇宙類似的共享體驗(比如第二人生、Roblox、堡壘之夜),會發現這種線上虛擬內容反而促進了創造、探索、認同與合作等積極的行為。這些也是元宇宙重要的品質。

值得注意的是,我並不認為稀缺性對於元宇宙有多重要,也不理解虛擬土地,儘管很多人認為區塊鏈是元宇宙重要的一部分。現在的互聯網,為我們帶來了網絡效應和零邊際成本,那麼作為下一代互聯網,元宇宙並不需要引入稀缺性物資,也不需要完全模擬現實世界。

NVIDIA創始人黃仁勛認為,虛擬世界經濟在未來將超過現實世界的經濟規模。這意味着,二者的差距可能在每年50萬億美元規模。不過,未來虛擬世界經濟不一定依賴於稀缺的虛擬商品,而更主要是實時3D模擬體驗、3D廣告,目的是推動實物銷售。

此外,3D場景模擬也是元宇宙的關鍵應用之一,好處是可以通過軟件來操控仿真的物理世界,可用來管理工廠生產流程、設施中人員流動等等。比如NVIDIA就曾用實時3D渲染預覽全新的總部設計,在3D場景中,他們可以查看各種不同的搭配,不同燈光和天氣對於內部外觀的影響,以及溫度對於建築設施的影響。一些機場也使用3D模擬來規劃機場布局,查看在不同情境中調整登機口位置帶來的效果。

TheVerge:你說的是數字孿生的概念嗎?假如人們可以從辦公室的數字孿生來到機場的數字孿生,這是否就是元宇宙?在數字孿生中構建獨立於現實世界的虛擬商業,這個想法很強大。

Ball:首先,數字孿生不是元宇宙。如果互聯網是連接起所有的網絡,那麼數字孿生就像是一個辦公網絡,或是局域網。

而當各種數字孿生、3D模擬之間建立聯繫、實現信息通用交換(用戶身份、支付歷史、Avatar),才共同組成元宇宙。但直到AR眼鏡普及后(Ball預計2037年),消費者可能才會以正確的方式體驗部分數字孿生。

另外,數字孿生目前是一種B端應用,它可以為企業場景帶來價值,但並未真正進入消費級市場。這是因為它不適合與虛擬旅遊結合,比如在3D數字孿生中體驗其他城市的機場,沒有太多實際價值。

Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

TheVerge:獨立平台之間建立互操作性實際並不容易,需要雙方在頭像系統、虛擬商品、商業文化等標準上達成共識。

Ball:是的,如果未來元宇宙由多方構成,那麼達成共同決定會更難。不過在遊戲領域,實現武器、Avatar系統共享優勢並不大,尤其沒有額外功能的裝飾品。相反,如果要讓大量虛擬化身和服飾在多個遊戲中通用,在技術上、創意設計和商業模式上都具有難度。

而在工業仿真場景,通用3D資源的實用性更高,而且相關的技術已經到位。比如NVIDIA,其本質並不是Roblox或是我的世界,而更像是一個中間件模擬的“非軍事區”,可將兩家公司的不同模擬內容建立互聯。

當然,不同公司之間也可以通過互聯來實現共贏,就像是《紐約時報》入駐Facebook來獲得更多流量。或者,就像是獨立開發者使用Epic的頭像和用戶系統去開發遊戲那樣,未來元宇宙也會有大規模的統一開發標準、慣例、文件類型和引擎。

TheVerge:你的意思是,未來不止在虛擬化身、皮膚和虛擬物品上存在商機,而是還有一個大規模的B端元宇宙市場,比如在高保真3D模擬平台上,企業之間可實現合作、交易和互動,從而創造營收?

Ball:我的意思主要是說,不管在遊戲領域還是在B端,通用的標準和互操作性已經在逐漸形成。

不過,目前Unreal等遊戲引擎也在企業及仿真場景(比如醫療保健、軍事、教育、汽車等)得到應用,儘管目前還處於早期嘗試階段,未來隨着保真性、複雜性越來越好,遊戲引擎也可以在企業級元宇宙市場創收。

TheVerge:那麼除了3D仿真外,元宇宙還有短期內還有哪些應用場景,可以帶來類似於網絡效應的價值?

Ball:可能需要在一系列組合創新出現后,才能看到更多有價值的元宇宙應用場景。比如通用3D文件格式、系統和平台。

TheVerge:從Emoji上也可以看出,儘管這種表情符號有一個制定統一規範的聯盟,但實際上它在蘋果、安卓等不同的平台的外觀卻並不相同。後來,隨着蘋果的圓臉Emoji逐漸成為主流,谷歌也將自己的Emoji改為了圓臉。未來,這種趨勢也會出現在3D頭像系統中嗎?由最普遍使用的系統推動頭像、服裝外觀標準化?

Ball:很多人認為,實現消費級3D內容系統的互通沒那麼重要。對於開發者來講,可重複利用的3D虛擬環境似乎更重要。

另外,3D內容比Emoji更難標準化,因為不同的軟件、硬件平台在顯示尺寸、像素密度等方面也各不相同。未來,也許可以通過機器學習技術(比如具有理解能力的軟件系統)來為不同平台修改未標準化的3D內容。

TheVerge:3D內容標準化后,娛樂、汽車等領域使用的3D平台會更加開放嗎?

Ball:3D內容標準化的優勢是,只需要開發一次就可以在多個平台隨時隨地使用,從而減少3D開發的成本。比如,迪士尼創作星球大戰電影時製作的3D特效,也許可以和相同IP的健身遊戲共享。

或者,也可以在虛擬的場景中模擬運行汽車等商品,將車載激光雷達捕捉的空間地圖用於虛擬試駕等等,實現一種3D資源重複利用。

TheVerge:目前,行業為了炒作熱點,開始講Web3、元宇宙等多個概念混在一起,但這些概念不一定相互聯繫。不過,在元宇宙中交易稀缺的數字商品,似乎是Web3的一個應用場景。你怎麼認為?

Ball:Web3和元宇宙都可能造就下一代互聯網,因此將二者相提並論不無道理。另外,不管是從哲學理念還是從技術角度來看,區塊鏈對於元宇宙都相當重要,可用於保護知識產權的商業模式。

無論區塊鏈是否投機,它在元宇宙領域顯然都有附加的優勢。不過,未來是否採用它將取決於用戶和平台是否廣泛支持和採用這項技術。

而支撐大規模3D內容共享和區塊鏈所需的計算能力,可能會通過數據壓縮、雲計算、量子計算等方式得到加強。此外,未來也許可以在區塊鏈上建立去中心化/分佈式計算模型,人們可以將閑置的GPU算力遠程出租給其他人,不過前提是要解決帶寬在不同地區的平均分配問題。

Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

TheVerge:Meta可以看做是VR頭顯市場的領導者,儘管Quest 2還不是一個開放的生態,但Meta在元宇宙領域的探索是領先的。對此你怎麼看,可否預計一下Meta的下一步發展?

Ball:我認為Oculus平台實際上相當開放,除了官方應用外,它還支持本地下載安裝/側載,並且不需要中央身份系統,應用購買支付也可以在第三方平台進行。值得注意的是,Oculus幾乎是唯一使用開放標準渲染集合(WebGL、OpenGL、WebXR)的主流遊戲主機。這很重要,因為幾乎沒有其他品牌這樣做。即使是索尼,也僅在PS3上做到對開放標準的支持。

不過,相比於Roblox、堡壘之夜、我的世界等大規模虛擬平台,Oculus的用戶基礎、收入、開發者支持、開發者營收、文化影響遠不夠高,未來發展並不容易。

尤其是面對當前的經濟形勢,以及蘋果隱私功能調整(約損失100億美元現金流),Meta在AR/VR領域的投資也將受影響。Meta面臨的最大一個挑戰,就是擺脫蘋果和谷歌約束、搶灘新市場這件事需要的時間遠超出預期,這一點可能被馬克·扎克伯格低估了。

從2015年到現在,扎克伯格對於AR/VR的預期一直在調整,幾乎推遲了三次。接下來,可能要等到2025、2026年才能看到消費級AR硬件。扎克伯格稱,將超級計算設備放入輕量級可穿戴AR中,是這個時代最艱巨的技術挑戰。

如果說,AR/VR硬件和操作系統集成的虛擬平台是Meta接下來最大的機會,那麼我認為這家公司已經在這個方向上落後,同時其核心業務也在經歷短期衰退,接下來Meta時間緊迫。

TheVerge:如果說AR是最難的技術挑戰,那麼你認為Meta在解決AR難題(電池續航、顯示、算力、相機等等)的路上已經有進展了嗎?

Ball:打造AR眼鏡需要實現一系列技術堆棧,而這將為Meta帶來多項困難挑戰。而在技術設計上,AR需要從多方面進行取捨和平衡,散熱和外觀重量因素也很重要。這些問題很複雜,解決起來也非常困難。傳聞蘋果開發的AR頭顯可能配備12-14個攝像頭,比Oculus頭顯的攝像頭數量多得多。

TheVerge:相比於Meta,蘋果更擅長開發硬件產品,並在包括研發高性能芯片、延長續航等、用戶體驗和UI設計上擁有很多經驗。

然而相比於Meta,蘋果的缺點是更注重集成、封閉的生態系統,互操作性方面比較糟糕,而且不利於創新、競爭和行業標準化。對此你怎麼看?

Ball:有趣的是,在Epic Games起訴蘋果六天前,該公司創始人兼CEO Tim Sweeney在Twitter上表示,蘋果已經取締了元宇宙、雲遊戲。

如果AR/VR有望成功,蘋果將至少是其中一個競爭者,並很可能提供市面上性能最好、外觀設計最成熟、重量最輕的AR/VR產品。相比於初創公司,蘋果的優勢在於規模大、成本低。

不過,元宇宙不是一定非要在AR/VR平台發生,它可以有多種表達方式。Meta研發AR/VR頭顯,不僅是為了與蘋果競爭,更重要的是擺脫蘋果、谷歌的限制。尤其是在未來元宇宙領域,如果Meta不搶灘AR/VR,那麼在移動端、PC端打造元宇宙的優勢將落後蘋果、谷歌。

當然,Meta也可以嘗試雲遊戲市場,利用雲端串流來幫助其社交業務擺脫蘋果硬件限制,用戶通過瀏覽器就能運行。不過這種方式的缺點是,雲服務目前還不夠穩定,而且非app應用難以向用戶推送通知。

如果是採用WebGL方案在瀏覽器端渲染,也可能受到蘋果限制,無法完成複雜的渲染。蘋果將內容生態的封閉性做到極致,即使你試圖通過Chrome瀏覽器來運行WebGL應用,iOS端Chrome瀏覽器也不過是基於Safari引擎的一個包裝器,並不是真正的Chrome。與此同時,由於蘋果商店禁止本地安裝下載,你只能安裝蘋果官方版本的Chrome。

與此同時,谷歌作為全球第二大移動平台供應商,多年來也在嘗試AR/VR業務,不過不管是在遊戲還是硬件方面,都並未得到長足發展。其內部孵化的項目如Niantic,也大多被分拆、剝離。直到去年底,谷歌才開始重組實驗室業務,發力研發AR/VR設備。

TheVerge:那麼亞馬遜是否有在投資AR/VR?

Ball:我猜測亞馬遜主要研發虛擬助手,可在移動端等多個平台運行。此外,未來亞馬遜也有望向元宇宙平台提供計算和數據中心業務。而在雲遊戲領域,亞馬遜的Luna服務似乎影響力比Google Stadia更小。

從招聘啟事來看,亞馬遜更改了一些互動業務的職位描述,目的是更專註於所謂的元宇宙方向。不過,亞馬遜目前主要是支持基於Unreal的生態系統,推動某些元宇宙標準,似乎並沒有實際的產品,更多是願景和猜想。

Matthew Ball:為什麼說AR/VR元宇宙是Meta和蘋果的下一個戰場?

TheVerge:那麼微軟呢?從近期的動作來看,這家公司開始為遊戲業務收購(動視暴雪工作室),但除了2D硬件外,它似乎還沒有出色的XR硬件。HoloLens並不算巨大成功,就連其負責人Alex Kipman也離職了,項目的未來未知。你認為微軟將如何進入元宇宙市場?是通過硬件還是作為橫向軟件供應商?

Ball:當微軟CEO Satya Nadella接手這家公司時,遊戲業務整備要求撤資。後來,Nadella不僅收購了我的世界,還將這款遊戲對全平台提供支持。在Nadella領導下,微軟通過橫向發展,擺脫了對戰需求,實現了豐富的垂直整合,這也是微軟業務的一大特點。

即使目前微軟的元宇宙戰略並不明確,但其擁有的橫向技術,可以快速為元宇宙願景進行整合,這也是為什麼微軟決定投資750億美元收購動視暴雪,以構建元宇宙基礎。

實際上,微軟的《模擬飛行》就已經展示出令人印象深刻的持續、實時數字孿生/元宇宙體驗,遠超市面上類似的技術。

TheVerge:你認為政府在元宇宙中的作用是什麼?未來元宇宙會受到私人公司控制,還是依然有政府監管機構?

Ball:互聯網本身是一個政府推動建設的項目,政府的角色主要是構建強大的自我監管機構,然後在監管基礎上將更多自由交給用戶。未來,元宇宙可能也會出現類似的趨勢,歐盟、韓國政府機構已經開始入局元宇宙構建。

在全球範圍,美國政府對於元宇宙的關注度,可能要落後於東南亞、歐盟、中國。

TheVerge:如果說元宇宙會隨着時間推移,開始慢慢出現在日常生活中。那麼元宇宙可能實現的跡象是什麼?是否已經在現實生活中嶄露頭角?

Ball:可以關注早期的人口行為變化,比如對於Roblox等遊戲的接受度和使用率。另一方面,元宇宙技術在工業領域的應用,也反映出這項技術的發展。目前,AR/VR、元宇宙方案在工業領域的交付時間較長,說服企業採用這些新技術也需要時間。當企業看到了新技術對於工作效率、信息共享的優勢,不得不部署元宇宙相關的技術,並與其他合作夥伴分享時,將有望看到元宇宙在工業領域的高速發展。

參考:

https://www.theverge.com/23269170/what-is-the-metaverse-matthew-ball-interview-decoder-podcast

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