元宇宙“吹鼓手”Unity:瘋狂擴局,懸念猶存

文|Alter
來源:藍鯨財經

在元宇宙的熱度逐漸降溫時,一些自詡為“築基者”的企業和機構開始密集發聲,試圖為“元宇宙”正名。

其中Unity可以說是最為活躍的玩家之一。

6月份舉行的2022 年增強現實世界博覽會上,Unity CEO John Riccitiello在演講中高調為元宇宙背書:“元宇宙是新一代互聯網,其特徵為始終實時、3D 為主、高度交互、高度社交和持續穩定。”

Unity大中華區總裁張俊波也頻頻在媒體採訪中表示:“未來元宇宙將會滲透進生活的各個方面,規模是遊戲行業的數千倍。Unity不應該僅僅是少部分遊戲技術人才專屬的工具,應該輔助普通人更好地參與對元宇宙的創作。”

作為元宇宙行業的“賣鏟人”,在遊戲引擎市場佔據半壁江山的Unity為何要力捧元宇宙?或許有驅動產業向上的初心,也隱藏着多元創收的“私心”。

01 傍上蘋果,迅速發育

Unity的歷史可以追溯到2004年。三位熱愛遊戲的年輕人在哥本哈根的一個地下室里,做出了名為GooBall的遊戲。

據說是因為深切體驗到獨立遊戲開發的困難,面對虛幻引擎等前輩們動輒數十萬美元的授權費,三位年輕人萌生了一個大膽的想法——讓遊戲開發引擎大眾化,轉身投入到Unity 1.0版本的研發。

在Unity的成長史中,蘋果始終扮演着不可或缺的角色,甚至說二者在很長時間裡都在深度捆綁。

2005年的蘋果Worldwide Developers Conference大會上,Unity作為Mac端的擴展工具發布,同時拿下了MacOS最佳系統畫面設計獎。有了蘋果的背書,Unity拿到了紅杉資本的投資,並將總部從哥本哈根搬到了舊金山。

時間來到2007年10月份,新一代iPhone橫空出世,蘋果正式向移動時代進發,可新產品還缺少一個趁手的遊戲開發工具。短短一年時間后,Unity就正式支持iOS平台,並在很長一段時間裡都是iOS平台唯一可用的遊戲開發工具。

2010年的時候,Unity的註冊開發者已經達到10萬人,同年支持了剛誕生兩年的Android,並陸續增加了對PS、Xbox等平台的支持。和勁敵虛幻引擎做個對比的話,Unity在移動端的敏捷度遠高於對手,虛幻引擎在2010年底才支持iOS,對Android平台的支持要等到2014年,為Unity留下了難得的時間窗口。

截止到2021年底,App Store和Google Play上前1000的遊戲,超過70%使用Unity製作,整體市場份額近50%,排名第二的虛幻引擎只有9.68%。包括《爐石傳說》《王者榮耀》《崩壞3》《原神》等在內的知名遊戲,均是通過Unity開發的。

後起之秀的Unity,悄然打敗了Quake、虛幻引擎等老將,在遊戲引擎行業有着絕對的話語權。其中的誘因不排除運氣的成分,卻也有着冥冥中的必然性。

目前市面上的主流遊戲引擎中,Unity是唯一沒有基於初始遊戲產品研發的通用引擎,在多平台支持上沒有包袱。同時有別於虛幻引擎開發商Epic和蘋果的訴訟官司,Unity與蘋果、谷歌等渠道上保持着融洽的關係。

比起Epic身上濃郁的遊戲公司色彩,Unity更像是一家互聯網平台,這是其迅速崛起的有利因素,也為後面的商業化埋下了伏筆。

02 押寶廣告,營收失意

相較於市場份額上的卓越表現,Unity的商業化表現只能說差強人意,市場佔有率遠未轉化成營收和利潤率。

根據Unity 2022年第一季度的財報,一季度的營收為3.201億美元,同比增長36%,同期虧損約為1.712億美元,在營收中的佔比為53%。Unity同步下調了2022財年的預期,預計收入增長率在22%到28%之間,不敵2021年44%的增長。

想要理清中間的因果邏輯,似乎有必要回答什麼是遊戲引擎,以及Unity的主要營收渠道是什麼?

在遊戲引擎出現前,遊戲製作必須從零開始寫代碼,不僅開發效率低下,還存在大量的重複性工作。遊戲引擎為開發者提供了一套可復用的框架,將通用代碼模塊化供開發者調用,進而像“搭積木”一樣“拼”出遊戲。

2007年到2012年的時間裡,Unity的精力主要放在了市場擴張上,那時候整個移動遊戲市場還處在爆發前夜。2013年,前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity,並於次年被任命為Unity的新任CEO,隨後Unity Ads正式上線,嘗試通過內置廣告系統和開發者分享遊戲內的廣告收益。

在John Riccitiello的主導下,Unity的商業模式逐漸確立,形成了目前的三大收入來源,即開發解決方案、運營解決方案以及戰略定製方案。

其中開發解決方案主要是提供創作和開發平台給開發者,盈利模式為付費訂閱,包括Unity Pro、Unity Plus、Unity Enterprise等產品;運營解決方案旨在幫助開發者進行遊戲內容變現,譬如Unity Ads、雲託管服務等等,Unity可以從中進行利潤抽成,或者按月收取服務使用費。

這一次攪局的是虛幻引擎。

2014年虛幻引擎的市場份額已經低至3%,Epic的靈魂人物Tim Sweeney被迫吹響了反攻的號角:UE4引擎正式開源,開發者可以免費獲取UE4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代碼、完整項目、範例內容、常規更新以及 Bug 修復,只對應用發布后季度收入超過3000美元的作品收取5%的版權費。

結果就是,虛幻引擎的市場份額不高,但抓住了不少大開發團隊的心;Unity的廣告分成固然有話題性,可對很多遊戲大廠而言,廣告在某種程度上等於犧牲用戶體驗,最終Unity Ads的客戶以長尾遊戲為主,雖然佔據了遊戲引擎的半壁江山,營收能力卻不及一款百萬活躍用戶的手游。

03 瘋狂擴局,蓄水養魚

Unity的商業模式並不乏邏輯上的自洽,只要開發者的體量足夠大,盈利只是時間問題,而且不排除醞釀出其他營收方式的可能。

所以Unity對“元宇宙”有着發自內心的深愛,一旦“元宇宙”的概念落地,遊戲引擎的服務對象將不再局限於遊戲產品,建築、汽車、工業、智慧城市……凡是需要3D內容的場景,都將是Unity的目標客戶群。

在元宇宙概念流行的日子裡,Unity悄然完成了身份上的轉變,由遊戲引擎逐步向“數字生產力工具”轉變。

一個重要的節點就是2020年。之前的Unity並不缺少併購動作,先後將Multiplay、Vivox、deltaDNA等收入囊中,但都是為了加強遊戲引擎自身的能力。2020年後Unity的併購速度越來越快,矛頭直指元宇宙。

單單是2021年,Unity就收購了3D數據處理軟件Pixyz、植被和自然環境生成軟件SpeedTree、遠程桌面和流媒體供應商Parsec、人工智能音頻聊天分析平台Oto、影視特效公司Weta Digital……目前不少產品已經被納入Unity的開發解決方案,希望在元宇宙技術的布局上再一次跑贏對手。

2022年1月24日,Unity宣布收購Ziva Dynamics,後者的核心技術是通過模仿肌肉、脂肪和皮膚等軟組織的物理性質,創造出最逼真的3D角色動態。同時使用深度學習模型來訓練各種生物和角色,通過ZivaRT插件進行實時的表情驅動。而後Unity將Ziva虛擬人的動態宣傳圖放在了自家官網上,躬身進入“虛擬人”應用的爭奪戰中。

在元宇宙賽道上瘋狂擴張的Unity,是否要在商業化上同步加速呢?2021年二季度的財報電話上,有分析師詢問過類似的問題,但Unity管理層給出的回復是:未來一兩年的戰略首選不是提價,而是讓更多的用戶使用Unity。

正如Unity CEO John Riccitiello的觀點:“元宇宙會釋放大規模的實時3D內容需求,這會拉動公司在遊戲之外的領域繼續增長。”Unity大中華區總裁張俊波也曾表示:“如果說遊戲市場是穩步線性增長的趨勢,那麼非遊戲市場是指數性的增長。”

比起漲價增收,Unity仍然在堅持蓄水養魚的戰略。特別是在元宇宙的東風下,倘若能夠作為“數字生產力工具”服務虛實共生時代的創作者,等待Unity的市場前景絕非遊戲市場可以比擬的,也有利於Unity在未來幾年內保持高增長的勢頭,進而不斷向資本市場講述新願景和新故事。

04 路徑依賴,懸念猶存

就當下的市場格局而言,Unity極有可能拿到了元宇宙的先手棋,產品和生態的完整度可能超過老對手虛幻引擎。

比如Unity的開發者數量已經超過150萬,除了遊戲外還逐步實現了對建築、汽車、零售等場景的覆蓋;Unity Assest Store 提供數千種免費或收費的素材插件集合,有助於節省開發者時間精力;Unity Connect正在為遊戲、美術師、XR 開發者尋找合適的職位;Unity的開發者社區擁有大量的答疑、解釋文檔等稀缺資源……

可元宇宙的不確定性也是不爭的事實,可能要三五年,也可能十年都無法落地,留給Unity的懸念仍然存在。

一方面是外部的多重壓力。不但虛幻引擎看到了元宇宙的機會窗口,一些未商業化的自研引擎也在躍躍欲試。其中手握《堡壘之夜》等平台的Epic,頻頻在“元宇宙”內開演唱會、和漫威等知名IP聯動,且同樣將場景延伸到了建築、影視、直播等領域。即使在布局上不如Unity那般激進,深度和廣度卻不輸Unity。

何況在資本市場的理解中,Unity已經和元宇宙進行綁定。Unity在2016年和2017年接連完成兩筆融資,背景正是VR掀起的熱潮,據說當時就有70%的VR和AR內容是使用Unity引擎開發的;2020年Unity的IPO進程,則和元宇宙的崛起緊密相關,以至於Unity的股價和“元宇宙”的熱度直接掛鈎。

另一方面是內部的路徑依賴。Unity的商業能力一直是外界詬病的對象,很大一部分原因要歸咎於廣告業務的不給力。然而在2022年Q1財報中,John Riccitiello在業績會上重申了對遊戲廣告業務增長的信心:“電視在黃金時段每小時大約有18分鐘的廣告,目前遊戲玩家平均每小時只看到4分鐘的廣告。”

隨後Unity宣布與移動廣告平台ironSource合併,Unity的遊戲引擎和編輯器、Unity Ads、Unity Gaming Services將分別與ironSouce的Supersonic、LevelPlay,以及遊戲分析服務進行融合,想要創建一個能夠覆蓋遊戲完整生命周期、遊戲全品類以及上下游全鏈路的龐大平台,進而增強Unity的盈利空間。

個中疑點恰在於此。

Unity在元宇宙布局上的勇氣和魄力讓人敬佩,但並不是開發者的唯一選擇,在商業模式上也未能給出令人眼前一亮的新方案。

廣告固然是互聯網上最常見的變現方式,可遊戲和元宇宙的用戶體驗中,沉浸感佔了相當大的比重,開發者們是否願意犧牲用戶體驗而強加廣告?不同的選擇對應着不同的市場結局。

至少遊戲市場已經驗證,最主要的營收來源仍是用戶付費,即使是一些使用了廣告系統的遊戲,也往往會推出付費免廣告的版本或功能,遊戲廣告的生存空間主要集中在長尾和付費意願不強的休閑類遊戲。元宇宙時代的用戶會鍾情廣告而非體驗至上嗎?

但願這一次Unity沒有賭錯。

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