銷量翻3倍,血拚價格戰,元宇宙這一隱秘的“角落”火了

來源:“Tech星球”(ID:tech618),作者:習睿

“Pico是我們店裡出貨量最多的品牌”,上海一家線下電子數碼集合店的銷售經理何洋告訴Tech星球。

在這家商場的負一層,字節跳動旗下VR品牌Pico在集合店裡並不顯眼的角落,專區面積大概只有不到10平方米。整個商場只有在周末才有客流。工作日的晚上,進店的顧客不超過5位。集合店甚至只需要留下兩名員工就可以照看偌大的門店。

但今年3月,150台Pico從這家集合店被買走。即使在上海剛復工的6月份,也有70位顧客入手了新玩具Pico。

或許是因為元宇宙,也可能是字節跳動、騰訊等互聯網大廠的布局,C端VR市場再次成為焦點。根據IDC的數據,2021年國內 VR 一體機市場C端佔比達到46.1%。不只是VR設備,線下體驗門店也在近兩年重新俘獲年輕人。

目前,Pico和愛奇藝“奇遇”是國內為數不多能將產品廣泛推向消費市場的廠商。近兩年,他們都在用低價爭搶用戶的同時,也在補齊內容生態。

數據能夠印明他們的投入是有反饋的。根據IDC的數據,2022年一季度,中國一體機VR出貨22.8萬台,佔到整體VR出貨的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3,這三款產品躋身消費者市場出貨量前三。

但相比於海外市場,國內的VR行業無論在出貨量還是內容產出端都有較大差距。元宇宙可能是個興奮劑,但VR行業持續發展還要靠廠商們長時間的投入。

01 VR一體機熱銷,“飛向”年輕人

VR市場在近幾年重新“活過來”。無論是資本還是消費者,都對VR重燃新的熱情。

大空間VR內容分發平台“沉浸世界”便在近期宣布,半年內連續完成數千萬元A1、A2輪融資。截至2021年底,沉浸世界已經在全國超30個城市拓展近百家VR體驗店。

目前,沉浸世界算是國內VR體驗門店數量排在前列的品牌。沉浸世界CEO陳鑫告訴Tech星球,今年上半年在疫情影響之下,拓店速度有受一定影響,但上半年門店數量依然有所增加。在5月份之後,大家對娛樂的需求還是很旺盛。“我們現在用戶復購率高的城市能達到60%-70%,現在全國平均的復購率在43%左右。”

相比於線下VR體驗場景,VR一體機更是成為近幾年市場的焦點。一定程度上,VR一體機引爆了市場,帶動着VR出圈。

儘管VR家庭場景和線下場景是兩個獨立的市場,但陳鑫也表示,這兩年Pico等VR硬件廠家的營銷推廣讓用戶有更強的認知,其實對線下市場也有很大好處。“抖音上天天都是開屏廣告,整個用戶的認知提升,也是在逐步降低用戶對於線下消費的門檻。”

VR設備熱潮已經掀起過好幾輪,早已不是什麼全新概念,但這一輪是在消費者市場引爆,VR設備也“飛進尋常百姓家”,而不只是待在巨頭們的實驗室里。

數據說明一切。字節旗下的Pico和愛奇藝的“奇遇”,是目前國內C端市場出貨的兩位實力玩家。根據Wellsenn XR報告,2022一季度,Pico全球出貨量約為17萬台,市場份額約為6.18%,愛奇藝“奇遇”全球出貨量約為2.3萬台,市場份額約為0.84%。

在今年第二季度,根據飛瓜數據顯示,Pico在抖音的三個直播間近三個月幾乎都保持着日播的高頻率,三個直播間的總銷量超3.5萬。粗略估計,Pico系列產品售出超3萬台。僅從抖音直播間這一渠道數據可見,第二季度Pico的銷量有着明顯的提升。

銷量翻3倍,血拚價格戰,元宇宙這一隱秘的“角落”火了

圖源:飛瓜數據  Pico抖音直播間近5個月銷量數據。

而根據第三方平台數據顯示,在京東,近三個月內,Pico 旗下主力產品Pico Neo3先鋒版就已經售出超3.8萬台。這也就意味着,第二季度,Pico在抖音、京東平台的銷售已經達到近7萬台。而Pico在全國還有上百個經銷商以及其他電商渠道。

愛奇藝“奇遇”也在6月1日,發布618電商大促的相關數據,奇遇VR 6月1日開售1分鐘銷售額超去年全天,4小時銷售額同比去年增長12倍。“奇遇”方面告訴Tech星球,相比去年,今年上半年銷量有比較大的上漲。

今年5月,根據新浪財經的報道,由於營銷效果遠超預期,字節跳動甚至將PicoVR產品2022年銷售目標調高至180萬台,此前的原定目標為100萬台左右。而實際上,奇遇也相應上調了今年的銷售目標,但具體數據,官方暫未向Tech星球透露。

02 既要新用戶,也要內容生態

市場的火爆對於VR廠商而言並不算意外。消費者們的購買熱情,源於廠商們不竭餘力地補貼和轟炸式推廣。

去年5月面向消費級市場推出的Pico Neo 3,最初定價在2499元-2999元之間。在字節跳動成為Pico的資源後盾之後,Pico也效仿Meta(Facebook臉書)走上補貼之路。“今年3月我剛來這,產品當時就降過一次價”,何洋告訴Tech星球。但3個月後,他再次收到降價的通知。

6月,電商大促的關鍵時間點。現在Pico Neo3 “8+256G”版本的產品線下售價,已經降到2299元。而618期間,Pico部分型號的價格甚至打破2000元的檔位,降至1799元。

今年年初,字節跳動甚至在公司舉行為期一個月的Pico產品半價內購活動。有字節員工表示,當時內購預計有近1萬台的銷量。

不止是Pico,去年年底,愛奇藝“奇遇”發布的Dream VR一體機的原定價就已經是1999元。而在618期間,奇遇旗下產品也打破2000元的價格檔。

“對於很多家長來說,一兩千就是平時給孩子買玩具的價格”,何洋解釋道。而對於年輕人而言,VR一體機的價格已經在電子設備里不算貴。“Switch一直都兩三千,一千多買個VR一體機還是能夠承受的,並且還可以打卡返現金”,VR一體機玩家楊超告訴Tech星球。

打卡滿三個月價格減半、七天無理由退款、購買設備送遊戲內容,這些促銷手段又變相地降低消費門檻。

通過低價搶佔市場,是Pico和“奇遇”共同的策略。Meta 的 CEO 扎克伯格就曾表示,一旦用戶數量突破 1000 萬,VR 的內容和生態系統就會迎來爆髮式增長。

事實上,Pico和奇遇近兩年在內容生態上也各有策略。

從明星演唱會,到虛擬偶像VR直播,字節跳動正在嘗試將一切可能的文娛業態都與VR進行鏈接。從Neo3上線以來,Pico已經舉辦了汪峰、王晰、鄭鈞等多位明星的VR演唱會,並且這些將是Pico的獨家內容。

為了內容生態,字節跳動同樣“大刀闊斧”地進行收購或合作。近期字節收購“波粒子”便是為了拓展VR社交業務。

Pico的團隊規模也在急速擴張。據公開信息,Pico 團隊的總人數已經上升至 300 餘人,並且在字節跳動的招聘網上依然在招聘各類崗位。西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏等文娛資深內容人士,都轉崗至 Pico相關部門。

相比Pico的擴張,“奇遇”的團隊處於相對穩定的狀態。目前團隊在100人左右,並未出現明顯擴招的動作。

在遊戲生態上,“奇遇”遵循精品策略。“一些品質不太高的,純屬湊數的遊戲我們不太會引入。”此外,奇遇注意到VR玩家對在線遊戲更為感興趣,他們會把這類型內容作為未來的重點方向之一。

03 元宇宙:VR的消費興奮劑

元宇宙的熱潮,讓VR行業重新回歸大眾視野,但元宇宙真的能救VR嗎?        

實際上,多位行業從業者告訴Tech星球,很多真正做VR的初創企業並不喜歡將自己貼上元宇宙的標籤。從產業角度,對於創業公司而言,短期元宇宙概念或許在融資階段會有幫助,但是很短暫,中長期來看,反而可能會帶來一些傷害。“畢竟元宇宙現在還是個概念,未來初創企業無法兌現,對行業可能又面臨一波質疑。”        

根據智研諮詢的數據,2021年中國VR/AR行業投資數量99起,較2020年增加了38起,同比增漲38.38%,但投資金額較2020年下降71.84%,109.2億元。        

而相比投資端,元宇宙更大的推動是在C端。不少消費者是為了讓元宇宙概念具象化而湧入VR。多位VR玩家都告Tech星球,因為去年元宇宙概念大火,所以想去體驗何謂“元宇宙”。有玩家直言,“去年買是因為元宇宙熱,並且 Quest 設備價格便宜。”        

沉浸世界CEO陳鑫和奇遇官方也向Tech星球表示,相比資本圈,元宇宙概念的火熱,對於C端消費者的推動效果更大,有些消費者因為想了解元宇宙是什麼而選擇體驗VR。        

正是這一原因,更多戴上VR頭部顯示器,在虛擬世界里交友、娛樂、健身的不是電子發燒友們,而是更多電子“小白”。“很多是孩子體驗覺得很好玩,家長就給買了,他們之前可能都沒聽說過這個品牌”,何洋也告訴Tech星球。        

“前幾年VR用戶還多是比較專業的人群,對硬件要求比較高,或者說這些人是專業遊戲玩家,他們中的大多數人接觸過PC式VR設備”,愛奇藝奇遇VR相關負責人告訴Tech星球,“這兩年隨着市場的發展,有很多大眾用戶湧入,多數人之前從來沒有接觸過VR,或是只看過聽過。”        

在陳鑫看來,相比之前,目前消費者對於VR的認知程度有提升。“2015年給用戶傷害是最大的,之前線下給用戶提供了非常差的體驗,現在用戶對於VR有了更強的粘性,其實復購率已經可以說明一切。”        

帶來消費者或許是元宇宙概念更大的價值。而回到行業,大家關心的不是元宇宙,而是內容生態、技術和產品。        

儘管國內廠商近年在內容上的投入不斷加大,相比之前,目前國內VR內容生態的確更為豐富。但相比海外市場,國內的VR內容生態依舊存在較大差距。        

根據智研諮詢的數據,2020年中國VR消費級應用數量達13165款,較2019年增加了3728款,同比增長39.5%,但還未出現現象級應用。        

目前,Pico和奇遇的遊戲內容都是靠引入為主,奇遇有自研團隊但內容產出佔比較少。“玩家現在都是靠內容吸引,VR這兩年在海外能夠快速起來,就是因為有幾款殺手級的應用,國內還沒有爆款VR遊戲出現”,一位VR行業從業者告訴Tech星球。        

陳鑫也表示,從VR用戶角度,核心吸引注意力的是內容。“因為用戶不是消費技術的,是消費內容的,內容是在技術的基礎上完成,所以你要給用戶更好的內容。”        

VR玩家劉暢便是為了能夠更好的體驗VR chat這款應用而選擇入手Pico,但最終因為體驗不佳而退貨選擇,後來海淘了Quest 2。“兩者的系統用起來還是挺不同的,Quest的生態明顯更為豐富,我已經付費了4、5款遊戲”,劉暢告訴Tech星球。        

硬件和內容生態實際上相輔相成。只有VR設備出貨量不斷地提升,才能驅動VR內容的產出。而相比Quest 2的銷售量,國內的廠商都還有着較大距離。未來很長一段時間裡,拓展新用戶可能還將是國內VR廠商們的重中之重。        

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