對標Meta,騰訊遊戲“軟硬”兼施

來源:競核 作者:桂志偉

原標題:《搶佔元宇宙入口,這是天美光子的最新進展》

騰訊走出邁向下個十年的關鍵一步。

近日多家媒體報道稱,騰訊控股向員工宣布正式成立“擴展現實”(XR)部門,押注全真互聯網。據了解,該部門的任務是為騰訊建立包括軟件和硬件在內的XR業務,並將成為公司互動娛樂事業群(IEG)的一部分,總負責人為騰訊高級副總裁馬曉軼,部門員工規模大概在300人左右。

早前競核獨家報道稱,騰訊XR遊戲工作室由NExT Studios一把手沈黎領銜。知情人士告訴競核,XR業務組織架構實則為業務線,比事業群低一級,比部門高一級。

據悉,騰訊布局XR領域已醞釀一兩年時間,關聯部門一年前就知曉。除了熟悉的軟件業務(例如VR遊戲),騰訊在XR硬件側採用外部投資與內部探索并行策略。一定程度上,有對標Meta的想法。

在諸多行業人士看來,騰訊入局XR領域,是順應大勢的舉措。移動互聯網時代的佼佼者,若要在下一個時代延續話語權,自是離不開在下一代平台中佔據有利位置。

不過,筆者更在意的是,為什麼是沈黎負責XR業務線?騰訊又為何選擇在現階段高調進軍XR市場?天美、光子兩大事業群在XR業務上的最新進展又是什麼?

為何是沈黎?洞察力與實力

成功學語錄中有一句老套的話:成功的人之所以成功,靠得是實力和洞察力。

且不談,騰訊XR業務未來發展會如何,單從個人履歷來說,沈黎也是一位合適的人選。

其實這並非沈黎初次接觸XR,早在2015年初,沈黎團隊開始重點關注VR大的方向。當時團隊做了一款VR Demo遊戲《Comet》,去了解做VR遊戲與傳統遊戲的差別,對於硬件和軟件的需求,以及開發門檻在哪裡等問題。

同年9月,在騰訊全球合作夥伴大會VR分論壇上,時任騰訊互娛研發部副總經理的沈黎,首次對外分享了騰訊兩款在研VR項目:一款是由虛幻4引擎製作的太空射擊遊戲;另一款則是採用 Low Poly 的卡通風格的輕度社交遊戲。

對標Meta,騰訊遊戲“軟硬”兼施

2017年,騰訊與HTC Vive合作推出VR射擊遊戲《獵影計劃》。

此外,沈黎也曾就行業從0到1、從1到N的所面臨的問題進行了分析。例如當時他提到:整個VR平台和硬件基礎體驗不好;VR遊戲重玩價值低,遠低於傳統遊戲;UGC、社交是VR內容可探索的點,並且這需要動捕、數字化等技術做支撐等。

從現在來看,尤其是VR行業經歷2016年前後的泡沫破裂,到近兩年Quest、Pico的崛起。當時他提到的幾個問題,都得到了驗證。

除了有着敏銳的行業洞察力與判斷力,沈黎也是一位實打實的遊戲行業硬核老兵。

他曾在育碧做了差不多10年,一直負責技術、引擎,參與過多款3A遊戲製作。後來,他加入Epic Games,擔任Epic Games China CTO,負責商業引擎的研發。

2013年,沈黎正式加入騰訊,並於2017年開始做NExT Studios。目前,工作室已推出《重生邊緣》《疑案追聲》《只只大冒險》《不思議的皇冠》等高品質遊戲產品,並獲得不錯的市場口碑。

對標Meta,騰訊遊戲“軟硬”兼施

在技術方面,NExT Studios持續鑽研高保真數字人、AI等前沿科技,已擁有照相建模、動作捕捉兩大實驗室,構建了業界高端水平的數字人生產管線和基於光學動捕的動畫生產管線。數字航天員“小諍”、虛擬偶像團體“WL.S”等,都是旗下數字人的代表項目。

可以說,NExT Studios的創作理念之一是,通過新技術驅動打造嶄新的內容體驗。某種程度上,這與眾多互聯網公司將XR內容視為布局元宇宙的切入點,頗為類似。

時隔數年,騰訊再次重注XR行業,沈黎也再次擔任起業務門面。與其說,這事順理成章,倒不如“水到渠成,風來帆速”來的貼合。

為何選擇現在?

聊完“人”,我們再來談“事”。

如果說,騰訊一直關注VR/XR領域,那為什麼會選擇在這一時間點低調宣布入場?原因無外乎兩點:首先是,光學、顯示、交互技術日益成熟;其次是競爭格局生變。

具體到光學方案上,過往,VR頭顯笨重厚大,嚴重影響用戶體驗。可現在,我們能看到菲涅爾透鏡方案已經十分成熟,普遍能達到100度以上的視場角。

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按照技術發展趨勢,摺疊光路方案有望成為主流,屆時VR頭顯單元將變得輕薄,佩戴體驗類似於普通眼鏡。

再者是顯示技術,人眼在每一度視角上看到30個像素時,幾乎感覺不到像素邊界。如果能達到60個/度,用戶完全看不出像素點。目前4K分辨率的硅基OLED顯示屏,已經能夠為VR頭顯提供足夠高的分辨率。

未來採用MicroOLED顯示屏,能夠提供更高的亮度。對用戶而言,這意味着沉浸感加倍。

最後則是交互技術蝶變。誠如大家所知,PC互聯網時代交互方式以鍵盤、鼠標為主。移動互聯網時代則是觸摸屏。當前,主流VR頭顯交互方式仍以手柄為主,不過我們也能看到手勢交互技術進展迅猛。

鑒於底層光學、顯示、交互技術日益成熟,也就不難理解騰訊緣何在這個時間點下場。如果說底層技術成熟是隱形因素,那麼競爭格局生變這一顯形因素,正推着騰訊加速向前。

對標Meta,騰訊遊戲“軟硬”兼施

據IDC最新預測數據,2021年全球AR/VR總投資規模接近146.7億美元,並有望在2026年增至747.3億美元,五年複合增長率(CAGR)將達38.5%。其中,中國市場五年CAGR預計將達43.8%,增速位列全球第一。

聚焦現階段更為熱門的VR市場,海外有Meta Oculus,國內有字節跳動 Pico。據相關數據顯示,2021年全球VR頭顯的出貨量為1095萬台,Oculus一家的份額佔了78%,Pico以4.5%的份額位列第三。

雙方在XR領域的較量仍在升級。有媒體曾報道稱,Meta將在未來四年內發布四款VR頭顯,兩款AR眼鏡。反觀字節跳動去年15億美元收購Pico后,也開始發力海外市場,試圖進軍美國市場。

行業巨頭們,早已在VR領域打得不開交,但騰訊似乎還沒有什麼實際性的大動作。大家也許會說,投資黑鯊科技不是布局XR終端嘛。此事,固然不假,可體外循環那比得上體內造車。

一位知情人士向競核透露,騰訊成立XR部門,選擇軟硬件并行策略。硬件方面,除了投資,內部也開始做一些自研的探索。如果大家了解,騰訊曾推出過遊戲掌機—One xPlayer,或許就能得出自研VR硬件的策略。

要言之,即掌握設計主導權,製作交給外部廠商。據悉,黑鯊科技正在跟騰訊製作VR頭顯。

天美、光子在幹什麼

XR終端出貨量一旦起飛,內容的重要性不言而喻。

前文已提及,騰訊成立XR部門,探索遊戲內容、硬件。筆者認為,這支前沿XR作戰部隊,肩上扛着的是使命,更多是探索而非商業化。那麼問題來了,誰來承擔商業化重任?

這個問題的答案,想必大家都清楚,自然是各大遊戲工作室群。尤其是天美工作室群(以下簡稱天美)、光子工作室群(以下簡稱光子),前者占騰訊遊戲營收40%、後者佔29%。

從目前披露的信息來看,光子在XR這塊走得稍微靠前一點兒。前不久,光子對外宣布成立光子宇宙平台,正式啟用全新海外品牌名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”。

對標Meta,騰訊遊戲“軟硬”兼施

從2008年到2022年,光子憑藉《和平精英》《英雄聯盟手游》《斗戰神》等超過50款端手游產品,讓我們看到其堅守自主研發精品遊戲的理念。但下一個十年,或者說當下一個互聯網信息終端出現,他們又能否依舊如此。

正如騰訊公司副總裁、光子工作室群總裁陳宇在向光子全體員工的公開信中提到,光子在經過這麼多年的研發中,積累了一定的煥新技術,形成了一定的移動端研發優勢。可是面對着新生代的主機和PC平台技術、VR和AR等新生代硬件,光子的研發還尚未深入。

或是基於這一長遠思考,光子踐行“全球布局,引入本地研發人才”計劃,包括在美國、加拿大、新加坡、日本等國家及地區都在開設辦公司。

其中,新加坡分部將作為研發創想和協同中心,負責光子在海外研發協同和全球化運營的統籌,並進行AR、VR、雲遊戲等前沿技術的探索。

回過頭來看天美,它們在XR這塊披露的信息不多。不過,我們可以從天美工作室群總裁姚曉光的發言及製作理念中尋找一些蛛絲馬跡。

早在2016年,姚曉光在公開場合表示,近現代社會中一代人之所以能取代上一代人,有一種觀點是因為使用工具的革新。遊戲行業發展的情況也與之類似,是輸入設備、輸出設備、存儲設備的變革,使遊戲有重大突破。

鑒於當時VR設備尚未成熟,因此姚曉光認為,如果想通過VR徹底改變遊戲體驗還需要再走一段路。

這段路途上的一個重要路標便是南昌子公司。去年九月份,天美宣布在南昌成立子公司,承接工作室群內各遊戲項目的內容製作工作。官方確實未披露具體的內容類型,可當時主管領導多次強調深化VR產業遊戲內容製作。這不禁讓人猜想,天美南昌業務會涉足XR遊戲內容。

或許姚曉光的蛋白質遊戲理念,更能說明一些事情:“我們作為職業遊戲人,除了完成公司收入的目標之外,我們是否曾考慮過這樣的問題:未來十年二十年 我們所做的事業能夠給我們忠實的用戶帶來什麼裨益?”

筆者堅信,終端變遷終有一躍,內容始終為王。

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