萬字長文探討元宇宙的夢想與現實

文章作者:turbulence

文章編譯:Block unicorn

萬字長文探討元宇宙的夢想與現實

人類的感官究竟在多大程度上能夠被替代或欺騙?全面數字化究竟是不是人類前進的方向?如果生活中的一切皆可以被數字化,那麼生活本身的意義又在哪裡?

「元宇宙」一詞最初出現在科幻小說中。美國科幻作家尼爾・斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他 1992 年發表的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中首次創造了「元宇宙」一詞。在這部小說里,所謂元宇宙指的是一種現實世界與通過增強現實技術和虛擬現實技術創造出的虛擬世界相混合的狀態。這部作品在科幻界的影響力雖然不如另一位科幻大師威廉・吉布森(William Gibson)在 1984 年發表的題材類似的作品《神經漫遊者》(Neuromancer),但自此之後,隨着網絡世界的發展一日千里,「元宇宙」一詞就停駐在了人們的視野之中,而後還不時地被各種作品所借鑒。

2018 年的科幻電影《頭號玩家》(Ready Player One)被很多人認為是對元宇宙概念最為形象化的解釋。藉助虛擬設備,人們可以在現實世界和虛擬世界之間自由地穿梭。不用問,更加無拘無束的虛擬世界所能帶給人的驚奇和快樂都遠超現實世界。

如果說被科幻電影所借鑒,元宇宙概念在當時還局限在科幻迷的範圍之內,那麼從 2021 年 10 月開始,這個概念便正式「破圈」,讓之前對此一無所知的人們也開始爭相討論。

2021 年 10 月,有 17 年歷史的美國社交網絡巨頭「臉書」(Facebook)公司的創始人馬克・扎克伯格(Mark Zuckerberg)發表了一封《創始人的信:2021》(Founder's Letter,2021),宣布臉書公司更名為「Meta」,展示其向元宇宙進發的決心——互聯網世界的一件大事發生了。儘管元宇宙一詞的創造者尼爾・斯蒂芬森隨後便在自己的社交賬戶上清楚表明:自己所創造的元宇宙概念與剛剛更名為 Meta 的元宇宙沒有任何關係,這個源於科幻的互聯網概念已經以迅雷不及掩耳之勢席捲全球。隨後,在一場以扎克伯格為主角的視頻宣講中,將近 90 分鐘的時間裡,「元宇宙」一詞出現了 80 次以上,旨在向觀眾解釋究竟何為元宇宙。

看完這個將近 90 分鐘的視頻,除了關於「元宇宙」一詞的英文詞溯源,我的感覺反而是更加困惑了。根據扎克伯格的介紹,所謂元宇宙——metaverse,是由詞根「meta」和「宇宙」(universe)合併而來。源於希臘語的「meta」有「超越」或「在……之上」(beyond)的意思。例如中文裡的「形而上學」(metaphysics),就是由「meta」和「物理學」(physics)合併而來,也曾經被翻譯為「元物理」。

那麼其他方面呢?在這個視頻里,扎克伯格以及 Meta 的一些研究人員竭力展示生活在元宇宙之中人們所能經歷的神奇之處。人們似乎已經不再受到肉體的束縛,時空的限制也已經不是問題,人們在其中以光速移動,就連外表也可以隨意選擇,可以以自己的本來面目示人,或選擇一款「虛擬化身」(Avatar)與親朋好友相聚……問題是,視頻中所展現的元宇宙生活,究竟哪些元素已經成為現實,哪些還只是遙遠的幻想?想要進入元宇宙,人們又需要付出怎樣的努力,人們的現實生活又將經歷怎樣的改變?這些問題,就像視頻中扎克伯格的面目一樣,讓人難以分清哪些是他真人出鏡,哪些又是電腦特效?

如今關於元宇宙的文章和視頻比比皆是,但我們仍然難以給元宇宙一個確切的定義。可以確定的是,元宇宙,以及與之相關的一些概念的誕生和發展,大多與科幻和電腦遊戲相關。不光元宇宙本身是源於科幻小說,在元宇宙中人們使用的「虛擬化身」一詞,雖然究其根本是源於印度教,但實際上它與電腦遊戲的關係更近——遊戲設計師理查德・蓋瑞特(Richard Garriott)在 1985 年第一次使用「avatar」來形容遊戲玩家在遊戲中的形象。

可以說每個人心中都有一個他自己定義的元宇宙。比如說,很多人都相信,元宇宙是從互聯網進化到移動互聯網之後的下一個形態,卻難以定義新一代互聯網形態的核心特點。在人們對元宇宙的描述中,很多技術都被整合在一起:當區塊鏈、虛擬現實和增強現實、傳感器、相機、5G 網絡等新舊技術疊加在一起,究竟什麼會被改變?很多人依舊一頭霧水。

2020 年 1 月,風險投資人馬修・鮑爾(Matthew Ball)發表了一篇長文《元宇宙:它是什麼,去哪裡尋找,又該如何去建設》(The Metaverse:What It is,Where to Find it,and Who Will Build It),文中論述了元宇宙的一些特徵,例如元宇宙拓展了現實和虛擬世界,含有完全成熟的經濟形式,提供前所未有的互操作性,等等。但是當我們觀察目前人們正在使用的互聯網,其實也大都具有這些特徵,或者說正向著這些目標完善。也有人總結,所謂的元宇宙,就是人們在現實生活中所能做到的一切,都可以在虛擬的數字世界中完成——可是這樣的元宇宙,究竟還有什麼意義呢?

扎克伯格將元宇宙定義為一種以人為主體的互聯網新形式。在元宇宙中,人們不再需要盯着電腦或手機的屏幕(或者說在元宇宙中處處都是屏幕),而是自身就成為了元宇宙內容的一部分。在元宇宙中,人們可以與親友們(或其虛擬化身)毫無障礙地交流、互動,閱讀彼此的眼神和動作,最大程度地擺脫現實世界和肉體的束縛,這或許就是剛剛更名的 Meta 公司所描述的元宇宙最核心的價值所在。

可以說,元宇宙概念不僅有着從互聯網和遊戲世界中成長起來的這一代人的鮮明印記,也有扎克伯格自身作為一個技術進步主義者和未來主義者的信念。他相信新一代的技術是解決大多數社會問題的關鍵,而每隔 10 年到 15 年,就會出現一項全新的顛覆性新技術或新機器——以此算來,元宇宙的出現恰逢其時。也正是在這樣的信念之下,臉書公司才會在他的領導下迅速轉型。

問題是,這種毫無束縛的虛擬世界距離現實究竟還有多遠?人們究竟能夠在多大程度上擺脫現實生活的束縛,從而最大程度地獲得心靈的自由?如果一切皆可虛擬,那麼現實生活的意義又在哪裡?虛擬和現實的關係如何,人們究竟該如何分辨兩者的區別?

「虛擬現實」的前世今生

人們可以在何種程度上相信自己的感官,又可以在何種程度上欺騙自己的感官,這是個問題。我們依賴自身感官所認識到的「真實」是何種意義上的真實,這又是另外一個問題。中外思想家都曾經因為現實和夢境之間的微妙區別而感到苦惱。莊子因此提出了一個設想:我們未必有明確的標準可以區分現實和夢境之間哪個更接近真實。正所謂「昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化」——究竟是莊周做夢化成了蝴蝶,還是在蝴蝶的夢裡出現了莊周,兩者之間實在是難分難辨。

法國思想家笛卡爾同樣對夢境和現實之間有太多的相似之處感到警惕,因此他認為通過感官認識到的真實其實只是一種間接的真實。那麼最直接的真實又來自哪裡?從理性主義的角度出發,感官經驗不值得信賴,唯有思想值得信賴。故而有「我思故我在」之論。

也有人否認現實世界自身的真實性。畢達哥拉斯學派認為「萬物皆數」,這個世界只不過是對數學的反映而已;至於古希臘人認為人們所感受到的世界可能只是一種更為基礎的真實在這個世界的投射,猶如監獄中的犯人只能看到外面世界的種種在牆壁上留下的影像,就是從另一個層面對於現實的懷疑了。

現實未必可信,感官則容易受到欺騙——這是人們長久以來從心理和生活層面所獲得的經驗之談。人們時常抱怨現實帶來的束縛,肉體的不便則會給自己帶來精神方面的苦痛;另一方面,也就希望能夠實現精神和肉體的分離,讓思想得以毫無障礙地遨遊。如同莎士比亞詩中所描述的場景:

假如我這笨拙的身體是思想,(If the dull substance of my flesh were thought,)

不作美的距離就不能阻止我;(Injurious ditance should not stop my way.)

因為我就會從那迢迢的遠方,(For then despite of space I would be brought,)

無論多隔絕,被帶到你的寓所。(From limits far remote where thou dost stay.)

那麼,縱使我的腿站在離你,(No matter then although my foot did stand,)

最遠的天涯,對我有什麼妨礙?(Upon the farthest earth removed from thee?)

空靈的思想無論想到達哪裡,(For nimble thought can jump both sea and land,)

它立刻可以飛躍崇山和大海。(As soon as think the place where he would be.)

人們驚奇地發現,通過巧妙地欺騙感官,在現代技術的加持之下,莎翁筆下的場景或許真的能夠實現——只要人們願意進入一個由數字技術構成的虛擬世界,或者稱呼其更為時髦的名字:元宇宙。

從這個層面來說,無論所謂的元宇宙,還是所謂的虛擬現實,歸根結底都是一種在人知情且同意的情況下,欺騙自身的感官,創造出幻覺的藝術。而在最大程度上讓自己的精神和肉體分離,讓自己彷彿置身於一個虛幻的世界,甚至可以說是人類在精神層面的一種「基本需求」,也是一種最大程度上的「自由」。或許正是因為意識到了這一點,在扎克伯格的視頻宣講中,才多次提到了「瞬移」(teleport)一詞。在生活中想要讓自己的肉身轉換位置和場景,不僅要受到物理定律的制約,更要受到社會環境的約束——但如果你只是想要實現精神上的遨遊,即使是以目前的技術條件來說,也只需戴上一款虛擬現實設備就可以實現。

回想起來,我自己曾經有過兩次對元宇宙短暫的體驗。一次是在香港海洋公園,坐一款過山車之前每位乘客都戴上了特製的眼鏡——隨着過山車的啟動,眼鏡里也開始出現各種立體影像,有各種神奇的動物,有巨龍在身邊飛舞,我一會兒置身藍天,一會兒又潛入海底……必須承認,在那短短一分鐘左右的時間裡,儘管我知道自己所看到的都只是虛幻的三維影像,但是那種興奮和激動的感受還是讓我記憶至今。

再一次進入元宇宙,是我在西班牙巴塞羅那參觀天才建築師高迪設計的巴特羅公寓(Casa Battló)。我戴上了一款眼鏡走進這個以海洋生命為靈感和主題的公寓。我走入公寓的每一個房間,都能看到身邊出現了各種各樣的海洋生物形象,不時有巨鯨從我的身邊游過,虛幻影像與周圍環境完美地融為一體。

當然,我的這種體驗並不算是真正進入了元宇宙,起碼我當時戴的設備並沒有接入互聯網,我也無法通過眼鏡與其他人相互溝通。儘管如此,那種脫離現實、瞬間進入一種異域世界的感受仍然新鮮。以元宇宙的標準來說,我這兩次經歷,一次叫作虛擬現實,一次則可以稱為增強現實,它們都依靠頭戴設備得以實現。

構建一個虛擬感官世界的想法可謂久遠,其實這類技術最早用於一些特殊場景,目的是為了訓練人在現實世界中的反應。20 世紀 20 年代,美國工程師埃德溫・林克(Edwin Link)發明了世界上第一個飛行模擬器,用來訓練飛行員。後來還出現過座椅能震動、室內能散發出特殊氣味以模擬電影場景的劇院。隨着計算機技術的進步,到了 20 世紀 80 年代,計算機科學家傑倫・拉尼爾(Jaron Lanier)發明(最起碼是普及)了「虛擬現實」(virtual reality)一詞。拉尼爾在 80 年代成立公司開發虛擬現實眼罩和手套,在美國,對於虛擬現實技術的第一輪炒作由此開始。但是人們很快發現,對大多數人來說,虛擬現實設備的用處不大,炒作的熱潮很快退去。

進入 21 世紀之後,當又一輪關於虛擬現實技術的炒作興起,為了降低炒作的科幻色彩,一些工程師寧願使用「虛擬環境」(virtual environment)這個更加實在的詞;時至 21 世紀 20 年代,就連「虛擬現實」一詞也無法滿足炒作的需要,更有科幻感的「元宇宙」橫空出世。

炒作並非一無是處,在現代社會,我們可以認為炒作是一種必要的商業行為。通過炒作可以迅速吸引人們的注意力、彙集資金,並且刺激新技術的出現,更重要的是吸引新的用戶和內容開發者加入。只不過扎克伯格將有 17 年歷史的「臉書」公司直接改名為 Meta 的炒作行為著實少見,在世界範圍內引起如此強烈的反應或許也在其預期之中。

以目前的技術條件來說,想要進入元宇宙,最基本的要求是擁有一款頭戴式虛擬現實設備,通過視覺和聽覺的虛擬進入數字世界。臉書公司在 2014 年收購了虛擬現實技術公司「Oculus」,後者生產的虛擬現實設備也就成為了臉書公司布局元宇宙的硬件基礎。

與哲人們思辨現實和虛幻之間的區別,進而對現實本身產生懷疑不同,元宇宙概念並不包含對現實的懷疑。恰恰相反,元宇宙是在完全肯定現實的基礎之上,製造出一種對現實的替代品或補充物。儘管人們希望元宇宙具備很多功能,但無可否認的是,其中一個重要的功能就是讓人可以短暫逃離被肉身所束縛的現實,讓人可以生活在自己或他人的幻想之中。

元宇宙這個尚未完全成型的概念對於產業的促進作用顯而易見。虛擬現實設備在幾年時間裡取得了巨大進步。一個以頭戴式眼罩為主體的虛擬現實設備就是一台更加精緻的電腦。要把一台超級計算機整合在一個眼罩里,這對整個計算機產業來說都是一個極大的挑戰。這種新式電腦對圖像的運算速度和質量要求極高,因此也必定會極大地刺激圖像處理技術和設備的發展。互聯網剛剛誕生時刺激了大量新技術的出現,而後從互聯網發展到移動互聯網,全世界的眾多技術產業都相應地進行了重大轉型。可以想見,如果元宇宙替代了現有的移動互聯網,人們在網絡世界的生活方式從文字到圖像再到視頻,而後發展到身臨其境,自己成為了互聯網的內容本身,必定會再次刺激眾多產業的轉型升級。

另一方面,人們對於虛擬現實設備的憂慮一直存在:雖然在 Meta 推出的最新款虛擬現實設備「Oculus Quest 2」的使用說明中提到,在每 4000 個使用者中會有一個人產生眩暈感,甚至癲癇發作,但從實用角度來講,如果虛擬現實設備的畫面更新速度跟不上人頭部的動作,哪怕是稍有遲滯,都很容易讓人產生噁心或眩暈的感覺。另外,關於長時間佩戴虛擬現實設備對人眼視力的長遠影響,目前還沒有深入的研究。

這種頭戴式虛擬現實設備還遠談不上舒適,是否能夠吸引人們長時間使用還未可知。其關鍵在於能否帶給使用者「浸入式」(immersive)的體驗,也就是說讓使用者能夠短暫地忘記周圍真實世界的存在。在外人看來,戴着虛擬現實設備的使用者手舞足蹈、大呼小叫,難免會覺得有些好笑,但只要他們能夠沉浸其中,自然會流連忘返。正如現代人早已習慣每天盯着長方形電腦或手機屏幕一坐就是幾個小時——這種行為看上去當然也不夠「自然」,但是只要其中的內容能夠讓人沉迷,對用戶來說也就習慣成自然了。

對元宇宙和虛擬現實設備的批評聲當然一直存在,最引人注目的是創業家埃隆・馬斯克在一次訪談中對元宇宙發表的議論。他認為這種從移動互聯網到元宇宙的改變「並沒有說服力」(not compelling),其中更多的是炒作成分;而虛擬現實設備戴起來感覺並不舒服,也沒必要。

扎克伯格自己也承認現有的虛擬現實設備仍然太過沉重臃腫,但是他堅信在 10 年時間裡會進化出完美狀態。戴上虛擬現實設備,相當於獲得了一塊無限大的屏幕,並且可以最大限度地忽視周圍環境帶來的影響。現在更重要的問題在於,該通過什麼方式讓人們沉迷於元宇宙之中,起碼可以每天在現實世界和元宇宙中交替生活?目前看來,最有可能率先實現這一目標的是各款已經接近元宇宙概念的虛擬現實遊戲。

很多人認為,允許用戶在數字世界中擁有一片屬於自己的小天地,例如網絡遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《動物森友會》(Animal Crossing)等,其形式已經非常接近元宇宙。在新冠疫情的刺激之下,人們在互聯網上花費的時間,包括玩網絡遊戲的時間都在明顯增加,而青少年在網絡遊戲上花費的時間尤為可觀——這些人,很有可能成為元宇宙中的第一批常駐居民。

根據一項調查,美國 12 歲至 17 歲的青少年在 2020 年使用社交網絡和玩網絡遊戲的時間相比 2019 年上升了 60%。而根據元宇宙遊戲平台「虛擬世界」(Roblox)的統計,在 2021 年第一季度,用戶在平台上總共投入的時間是 100 億小時,平均每天有 4200 萬用戶,他們總共花費了 6.5 億美元購買裝備。在這樣的數據激勵之下,虛擬世界的首席執行官大衛・巴斯祖奇(Dave Baszucki)相信這個遊戲平台將會進化為元宇宙,進而吸引更多的成年人也加入進來。

雖然元宇宙遊戲持續火爆,虛擬現實設備也越來越普遍,但總體來說,目前元宇宙最大的問題依然是缺少人氣。各個剛剛出現的元宇宙平台不僅需要有更豐富的元宇宙遊戲來吸引青少年,要想讓它演變為下一代的互聯網形態,還需要越來越多的元宇宙內容創作者。目前這是一個「雞生蛋還是蛋生雞」的困境——沒有讓人感興趣的內容,就難以吸引用戶長時間頭戴虛擬現實設備沉浸於元宇宙;而沒有足夠的參與者,沒法取得合理的收益,也就不會有足夠的內容創作者投身元宇宙。

屬於誰的元宇宙?

該如何進入元宇宙?或者說,該如何判斷自己是否已經屬於元宇宙的「居民」之一?在元宇宙自身都還沒有一個清晰定義的情況下,確實難以辨別。如果說投身數字世界以實現和遙遠朋友之間的互聯,那麼早在上世紀 90 年代出現的線上聊天室、社區,包括後來出現的《魔獸世界》遊戲等,都可以說是一定程度上的元宇宙。在最為粗略的層面,元宇宙可以理解為虛擬世界和現實世界在最大程度上的重合。

但是作為互聯網全新形態的元宇宙,其標準又理應遠遠高於線上聊天室,否則人們很容易把元宇宙理解為一種新型的網絡遊戲,或是一種全新的視頻會議形式。「在鼻子上放一個電視並不等於你就進入了元宇宙」——埃隆・馬斯克對元宇宙的批評集中在進入元宇宙的虛擬現實設備戴起來並不舒服,以及人們並沒有進入元宇宙的迫切需要這兩點上。其實這也是人們對元宇宙概念感到模糊以及並不信服的核心。

如果我們認定元宇宙是繼移動互聯網之後的一種全新形式,以最新的標準來說,如果你擁有非同質化代幣(Non-fungible token),或者只是加密貨幣,或者你在一個虛擬的電子世界中開創了一個只屬於自己的空間,甚至是在網絡會議中使用過虛擬形象,那麼就可以說,你已經進入了元宇宙。這些標準的關鍵之處在於「參與感」——也就是說,你通過虛擬形象,把自己作為互聯網內容的一部分代入進去了。

作為比較,在通過上一代網絡技術進行視頻會議時,你坐在家裡,看着電腦屏幕上羅列着參會人員的面孔,一群人分別通過話筒發言,你自己的形象也會通過電腦自帶的攝像頭出現在其他與會人員的電腦屏幕上。在元宇宙世界的會議體驗則會完全不同,戴着虛擬現實設備的參會者感覺自己置身於一個虛擬的會議室之中,出現在會議室中的有可能是自己的真實形象,也有可能是一種虛擬形象。這種更加真實的參與感源於在虛擬世界中的空間感。在會議結束之後,你仍有可能記得坐在自己身邊的同事以及他們的虛擬形象。而在虛擬會議中出現的會議室,以及種種場景、設置,其實都屬於在元宇宙中被創作的作品,屬於一種全新的內容形式。

還有一個看似清楚實則模糊的問題:元宇宙將屬於誰?很多人認為,元宇宙既然將是下一代互聯網的代名詞,如此說來,它必然會是一個公共場所,也就沒有所謂的所有者。正如每個人都可以建立自己的網站,每家公司都可以建設自己的社交網絡,但這些都只屬於互聯網的一部分。討論元宇宙的歸屬問題,就像討論互聯網的歸屬問題一樣沒有意義。

問題在於,想要打造元宇宙中虛擬的數字平台絕非易事,需要極高的技術能力以及大量的資源。目前看來,只有寥寥幾家互聯網巨頭擁有這樣的實力。他們,或許會成為未來元宇宙的主宰者。之前的臉書——如今的 Meta 公司,是目前在元宇宙領域最為風生水起的一家。有開發者認為,正是因為在傳統互聯網領域,臉書無法與蘋果公司達成一致,才下決心要在元宇宙領域率先成為一家類似於蘋果公司,整合了硬件和系統平台的霸主。除了虛擬現實設備 Oculus,在元宇宙方面,Meta 已經推出了社交平台「Horizon Home」以及工作平台「Horizon Workrooms」。而另一家互聯網巨頭微軟公司目前則專註於元宇宙的商業應用,開發了可以用於虛擬網絡會議的協作通信平台「Microsoft Mesh」。

理論上,任何公司都可以打造屬於自己的元宇宙,成為整個元宇宙的一部分。實際上,目前除了 Meta 和微軟公司之外,沒有其他創業公司有能力創造出獨立的元宇宙平台,而只能依附於這兩家巨頭。蘋果公司目前沒有着力開發和元宇宙相關的虛擬現實技術,而是在研發可穿戴設備;而谷歌的母公司「Alphabet」則專註於增強現實技術的研究——開發者期望未來增強現實設備能夠與現實生活更好地融合。例如,通過增強現實設備,當一個人看到街邊一家餐館的招牌,在他的眼鏡屏幕上就會自動出現這家餐館的菜單以及他所有來過這家餐館的朋友的點評。這樣的技術雖然同樣屬於元宇宙概念,但目前看來其商業價值還遠不如虛擬現實。

一方面,人們相信作為下一代互聯網形態的元宇宙不可能專屬於某一家或某幾家大公司。扎克伯格也反覆強調,元宇宙對於創造者會有更大的空間、更多的收入,而且會擴展到整個工業,涉及幾乎所有的互聯網公司。另一方面,元宇宙尚未成型,就已經幾乎被大公司所分割。與此同時,炒作地產、廣告宣傳……這些在現實生活中出現過的商業模式在元宇宙中又經歷了一輪熱潮。

各大商業品牌已經把元宇宙作為下一代的社交網絡,並且開始進駐宣傳;通過在虛擬平台「Decentraland」上拍出動輒上百萬美元價格,而且還屢創新高的虛擬地產,我們也可以看出大膽的投資者對其商業價值的判斷。炒作者願意相信,現在在元宇宙中購買地產,猶如 250 年前在荒蕪的曼哈頓購買地產。或許當一個完備的元宇宙成型,人類就會把曾經在真實世界中做過的一切在虛擬世界中全部重複一遍。我們也就難以相信,在所謂去中心化的虛擬世界會比現實世界更加平等或美好。

2021 年 10 月 28 日,臉書公司更名為 Meta。僅僅 5 天之後,一位澳大利亞藝術家西婭 – 梅・鮑曼(Thea-Mai Baumann)發現自己在原屬於臉書公司的網站「Instagram」上註冊的賬號「Metaverse」被凍結了。鮑曼使用這個賬號已經超過 9 年,擁有不到 1000 名粉絲,大部分空間用來記錄自己的藝術作品。這樣一個不起眼的賬號,在臉書公司更名為 Meta 的 5 天之後被網站凍結,原因是懷疑鮑曼「冒名頂替其他人」。這件事隨即被曝光,鮑曼同時向網站提出申訴,她的賬戶最終在 12 月 4 日被恢復。

無論鮑曼的賬號因何被凍結,又是如何被恢復,這件事都提醒人們應該更加關心在元宇宙中財產的歸屬權問題。雖然在網絡遊戲世界中,玩家們已經習慣於交易各種遊戲裝備,但是對於大多數互聯網用戶來說,仍然習慣性地認為自己在網絡世界留下的各種信息,包括所謂的虛擬財產,是屬於不同的網絡公司所有,全然忽略了自己在網絡上瀏覽、點擊各式各樣的廣告給網絡公司創造的收益,而且自己在虛擬世界所創造的價值也理應屬於自己。

如果元宇宙作為一種虛擬的「市民廣場」,被 Meta 提前佔領,那麼以臉書公司之前的商業風格來看,元宇宙與現實世界最大的相似之處可能就是無處不在、鋪天蓋地的廣告。除了「市民廣場」的功能之外,在元宇宙內部,各種物品的歸屬權同樣是一個問題。想讓元宇宙真正屬於每一個人,或者說讓人成為元宇宙中最重要的內容,那麼無論是元宇宙中各種虛擬化身的形象,還是這個形象之上的各種裝飾品,包括在虛擬世界中的一切所有物品,都理應屬於它的創造者或購買者,而非建設元宇宙的商業平台。很多人相信,通過區塊鏈技術和加密技術代替銀行的職能以實現「去中心化」的元宇宙社區可以實現這個目標。這也就意味着在元宇宙中,每個人都可能通過自己創造的內容以及在互聯網上的活動獲得利潤,而並非為那些互聯網巨頭創造利潤。

可以說,元宇宙概念對於去中心化有天然的需求。想讓虛擬世界中每個人都有物權,就必須要求元宇宙是一個開放的生態系統,而不是被某家大公司所擁有。在保障了個人物權的元宇宙中,製作虛擬化身形象、裝飾品,乃至虛擬寵物,或者進行藝術創作,才有可能成為新的經濟機會。理想狀態下,元宇宙和現實世界的商業活動可以通過加密貨幣聯繫在一起。在美好的想象中,元宇宙是持續性的,具有活力、即時性及交互性,每個人都有「沉浸式」體驗,由此形成了一種全面的經濟形式——這與目前的互聯網並沒有本質不同,只不過其範圍更加廣闊,個人進行創造發揮的空間更大,其最大的特點就是虛擬現實體驗。

元宇宙不僅需要去中心化,所有虛擬物品還需要在整個元宇宙中都具有一致性——個人的虛擬化身、裝飾以及一切財產,都必須在元宇宙的所有場合保持不變——這又要求所有開發元宇宙的公司都遵守一套通用的規則。目前所有被應用到元宇宙中的技術統稱為「拓展真實」(eXtended Reality,簡稱 XR)。而以設計和銷售圖形處理器為主的英偉達(Nvidia)公司則正在開發一款「全能宇宙」(Omniverse)系統,試圖為元宇宙開發者創造一套通用的工具和標準。

在這樣一種去中心化的虛擬世界構想中,政府的職能被極大地削弱或忽視了。實際上,臉書更名為 Meta,元宇宙概念被炒作,正是發生在美國政府對臉書公司的監管逐漸嚴格之時。而元宇宙概念的出現,仍然無法讓人忽視對虛擬空間的監管問題。政府的過度管控會讓虛擬空間失去活力,元宇宙確實有可能給普通人的生活帶來方便,但事實證明,虛假信息在社交網絡中的傳播速度要比在現實生活中更快。官方對元宇宙的監管仍然必不可少,只不過在這個過程中必然會出現各種各樣新的問題。

更多的問題而非答案

元宇宙畢竟是一個剛剛興起的概念,它甚至還不具備雛形。當我們從現實出發對它進行審視,會發現其中還有眾多難以解決的問題,只能寄希望於未來。在科技巨頭所暢想的元宇宙中,每個人絕非只是以卡通化的虛擬形象出現。所謂「虛擬化身」,指的是在虛擬世界中的形象雖然與自己在真實世界中的外形和穿着不同,但是自己的舉手投足、動作姿態和習慣,乃至面部的表情、眼神,都將被複制到虛擬世界之中——只有實現這些目標,在元宇宙中虛擬化身之間的互動乃至眼神交流才會成為可能。

這種帶有強烈科幻色彩的未來場景雖然已經在扎克伯格的視頻中被演示得栩栩如生,但顯然還遠不能成為現實。而且人們能夠輕易地看出來,這個目標絕非目前像眼鏡一樣的虛擬現實設備所能完成。比如說,想要實現在元宇宙中人與人之間的眼神交流,目前僅僅能夠做到追蹤人的頭部動作的虛擬現實設備根本無法完成。在頭部的動作之外,儀器起碼還需要能夠追蹤人的眼球的移動。

所謂「眼神交流」,還包括在元宇宙中,人與人之間能夠通過彼此的虛擬化身閱讀彼此的面部表情——要知道,人的面部能夠呈現出上萬種表情,這都依賴面部肌肉運動的微妙組合來實現。想要將面部的上萬種微妙表情都複製到元宇宙中的虛擬化身臉上,現有的任何虛擬現實設備恐怕都無能為力。扎克伯格在視頻中提到了 Meta 公司正在開發一個名為「Cambria」的項目,未來將可以把人臉更忠實地投射到元宇宙之中。即使視頻中通過電腦特效所展示的情景,也只是把人臉首先進行漫畫性處理,大大削弱了人與人之間通過面部表情進行交流的效果。

這種現實和虛擬世界之間的差異並不難理解。人類豐富的面部表情是長久以來進化和社會生活共同促進形成的結果,其中蘊含著巨大的信息量,難以通過簡單的數據處理完成虛擬化。至於當未來技術更加成熟時能否真正解決這個難題,現在還難以預料。除了面部表情之外,想讓自己的虛擬化身能夠在元宇宙中自由自在地行走,並且能夠複製自己在現實世界中的動作習慣,這樣的目標也遠非一個類似於遊戲手柄的操縱裝置就能完成。

想讓虛擬化身模仿自己走路的姿勢,更需要複製人體多處肌肉和骨骼的配合動作才行——之前這樣的任務需要讓人穿上動輒上百萬美元的動作捕捉設備才能完成,大都是遊戲公司為了設計遊戲中人物的動作才有此需求。如果元宇宙中的每一個成員都要求自己的虛擬化身能夠最大程度地模擬自己在現實生活中的面部表情和動作習慣,那麼除了一套可以完美掃描面部細微變化的設備之外,最起碼還需要有一套布滿傳感設備的可穿戴設備才可以。

由此可見,想要進入所謂「萬物皆可虛擬」的元宇宙,讓一個虛擬化身完美複製現實生活中的自己,在一個奇妙的虛擬世界中生活,目前看來還有着幾乎難以克服的技術難題——即使不考慮經濟和技術方面的困難,讓大多數人在現實生活中每天穿戴着動作捕捉設備進入元宇宙,還要有連續幾個小時沉浸式的體驗,也是一個難以實現的目標。

為了展示人們可以在元宇宙中更便捷地工作,在扎克伯格的視頻中,有個人頭戴虛擬現實設備,同時手指上還附着了電極,這樣工作者就可以一邊看着眼前通過虛擬現實設備所展示的屏幕,一邊用手指敲擊——電極追蹤手指的動作,相當於手指敲在虛擬的鍵盤上,這樣即可發送信息,完成和對方的互動。

問題在於,人們在元宇宙中需要的接觸和互動遠超於此。如果說傳統的辦公室工作還是以打電話、書寫、發送和接收郵件為主,單單靠追蹤手指動作可以勉強完成(這樣的工作效率未必比面對電腦屏幕敲擊真正的鍵盤更高),那麼想要實現目前所倡導的在元宇宙中人與人之間真實、自然的互動,以現有的技術根本無法實現,畢竟沒有什麼程序能夠代替一個真正的擁抱和親吻。

考慮到這些實際困難,未來所呈現的元宇宙,更可能的情況是人們大多使用漫畫或藝術性的虛擬形象。所謂虛擬化身,無非是在幾個預先設定好的形象之中進行各種搭配。想要得到更加個性化的形象和裝飾,就要花費非同質化代幣購買。至於人與人之間,或者說虛擬化身之間的接觸和互動究竟如何進行數字化處理,如何一步步地接近現實,模擬人類的觸覺甚至嗅覺,目前都還沒有答案。

在元宇宙中,數據的概念和體量也將和現在完全不同。數十億個虛擬化身的動作、表情和語言都將被存儲起來。這些龐大的數據既難以保存和處理,又具有私密性。馬修・鮑爾認為,關於元宇宙,我們有五個最基本的問題尚未解決:數據權利問題、數據安全問題、極端化問題、假信息問題和平台權力問題。簡單來說,元宇宙中的數據究竟屬於誰,元宇宙平台又屬於誰,其中種種的安全問題該如何保障?這一系列問題都還沒有明確的答案。

在 20 世紀 90 年代上映的香港電影《殺手之王》中,電腦正是通過反覆比對一段監控錄像中殺手走路的背影姿勢,最終確認了任達華所飾演的殺手身份。這種科幻電影中的情節在未來的元宇宙世界中很可能會不斷上演——要知道,每個人走路的姿勢、做出某個動作的姿態,乃至表情,都有其獨特之處。在每個人的一舉一動都作為虛擬數據被記錄和保存下來的元宇宙時代,這些特徵將像每個人的指紋一樣讓用戶暴露其真實身份。在一個以虛擬化身出現的虛擬世界里,人的真實身份反而無處隱藏。如果這些數據的隱私性無法被保證,而是被一些商業巨頭所佔有,那麼在元宇宙中,每個人將會看到更多量身定製的廣告、精心炮製的新聞……

元宇宙的興起又會對現實世界產生哪些反作用?這將是一個全新的社會學課題。科技不僅可以拓展人類表達和體驗世界的能力,也可能限制和扭曲人類感知真實世界的能力。在元宇宙中利用虛擬身份所收穫的經歷固然可以起到一定的教育意義,有研究表明,當虛擬形象出現時,人們更誠實,更忠於自身的經驗。在利用虛擬化身進行交流時,人們心理上的安全感更強,溝通的效率也更高。對於害羞、內向,甚至有生理缺陷的人來說,虛擬形象更有可能讓他們找到真正的自我……但另一方面,如果未來的人們習慣於沉浸在虛幻的元宇宙世界中,也就必定會對現實世界產生種種不適,進而產生挫敗感。

有元宇宙遊戲玩家表示,在習慣了遊戲世界之後,自己對無法在現實世界中隨意破門而入,或無所顧忌地從任何一扇窗戶中跳出去而感到非常不適應。可想而知,元宇宙製作得越逼真,其中一些極端或虛擬的場景,必定會對人們在現實世界中的行為產生巨大的反作用。人類社會的很多行為規範將在元宇宙中被重新定義,但元宇宙更有可能成為現實社會中失意者的避難所。

人究竟應該在何種程度上痴迷於元宇宙?元宇宙會在現實世界中造成更大的不平等,還是相反?人們沉迷於元宇宙,固然可能創造出很多全新的職業和經濟形式,但其對現實世界的反作用在目前看來同樣不可預期。如果元宇宙讓人們把越來越多的原本用於工作和休閑的時間花費在虛擬世界,人們又該如何去解決現實生活中的貧窮、收入不平等、醫療困境等持續了上千年的頑疾?

可以想見,無論元宇宙發展到何種程度,這些問題都值得被反覆探討:人類的感官究竟在多大程度上能夠被替代或欺騙?全面數字化究竟是不是人類前進的方向?如果生活中的一切皆可以被數字化,那麼生活本身的意義又在哪裡?「親身體驗的互聯網」(embodied internet)是否會是互聯網的終極形態?

無論在扎克伯格的公開信里,還是他一個多小時的視頻演講中,他對於元宇宙的描述都有意無意地將現實和未來混雜在一起。在充滿電腦特效的視頻中,他希望人們相信這將是元宇宙居民的所見所感,人們的感官將在元宇宙中被一個個電極和攝像頭完美複製。現實和幻想、肉體和靈魂之間的界限,在元宇宙中將不再清晰。

互聯網的先行者充滿激情地宣講元宇宙大廈建成之後會是多麼完美,又將多麼地具有創造性,以及更加符合人性;而另一方面,需要建造元宇宙大廈的材料卻還遠遠沒有準備好。更多的人仍處於觀望之中,疑惑即便在未來能夠住進元宇宙大廈,和自己原來的生活究竟又能有什麼不同?

元宇宙正在逐漸成型,互聯網終將被再次改變。站在又一個新時代的路口,我們可以想見,元宇宙究竟能夠發展到何種程度,最終取決於人類能夠在多大程度上接受虛擬的生存方式。這些互聯網產業的先行者所要創造的不僅是一個全新的互聯網,一種新型的經濟模式,更是一種全新的社會形態。在元宇宙的夢想和現實之間,在虛擬和真實之間,我們理應對未來充滿信心和期待,也應同時保持一份冷靜和審慎。

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