一文讀懂崛起的虛擬人:發展歷史、應用前景和面臨的問題

來源:經濟觀察報觀察家

作者:陳永偉

原標題:《崛起的虛擬人:歷史、應用和問題》

幾年前,一位出版社的朋友邀我為一部關於人工智能的新書寫推薦語。我欣然應允,但朋友看到我交的“作業”后卻並不滿意,給我打來電話說:“我找你給科普書寫推薦,你是不是把給恐怖小說寫的推薦給我們了?你看看你都寫的啥:有一天,你可能會發現自己的同事不是人……”

如果說,幾年前的那段推薦語只是我玩的一個梗,那麼今天這個梗就已經變成了現實。去年年底,萬科董事長郁亮在朋友圈發了一條消息,祝賀一位名叫崔筱盼的員工獲得了2021年萬科總部最佳新人獎。這位“崔筱盼”其實並不是人類,而是一名虛擬人。也就是說,對於萬科的很多員工來講,“自己的同事不是人”已經是一個現實了。

萬科並不是唯一一家“雇傭”虛擬人作為員工的企業。比如,不久前阿里巴巴就對外公布了虛擬人員工Ayayi入職的消息,而在更早的時候,騰訊的虛擬偶像男團“無限王者團”早已擔負起了為公司宣傳的工作,還順手拿下了一個“年度遊戲歌曲新勢力獎”。當然,虛擬人的就業目標也並不局限於企業單位,比如,一名叫小諍的虛擬人就入職了新華社,而虛擬人羅峰則選擇了中國航天十二院。除此之外,更多虛擬人則選擇了靈活就業。比如,虛擬人柳夜熙就在抖音當起了網紅,而虛擬人翎Ling則在小紅書出道,還給口紅做起了廣告。一時之間,虛擬人可謂如雨後春筍般出現,並迅速進入了各行各業。

虛擬人究竟是什麼

對於虛擬人這個名詞,目前的定義還是非常模糊的。普林斯頓大學的學者大衛·博登(David Burden)和伍斯特大學的麥基·沙文巴登(Maggi Savin-Baden)曾經合著過一部《虛擬人:今天與明天》(Virtual Humans:Today and Tomorrow)。在這部書中,兩位學者將“那些可以在計算機屏幕上看到、通過揚聲器聽到或是以其他方式訪問的類人虛擬角色”都定義為虛擬人。作為人類的模仿者,虛擬人具有與人類類似的外形和結構,可以表現出某些類似人類的行為,如言語、手勢和動作等,其中的一些虛擬人還可能具有情緒、同理心、邏輯推理能力等更高層次的人類特徵。如果按照博登和沙文巴登的這個定義,那麼各種科幻電影那樣有人形,會和人類一樣思考、活動的生化人是虛擬人;存在顯示屏上可以聞其聲、見其影的崔筱盼、Ayayi和柳夜熙們是虛擬人;那些躲在智能音箱里只聞其聲不見其人的Siri、Alexa和小度們也是虛擬人。

不過,在現在的各種討論中,虛擬人的概念應該沒有上述的那麼廣。在大多數情況下,人們理解的虛擬人主要是那些以數字形象存在的類人個體,而不包含實體的機器人,或者只能用聲音進行交互的AI。

當然,即使按照這樣的理解,虛擬人涵蓋的範圍依然很大。從形象上,我們可以看到,有一部分虛擬人的長相和真人十分類似,被稱為超寫實虛擬人,而另一些的虛擬人則是以卡通的形象出現的。比如,Ayayi、柳夜熙等虛擬人就屬於前一類型,而著名的虛擬歌手初音未來、虛擬偶像洛天依、《中國詩詞大會》上的“小小提問官”班長小艾則屬於后一類型。從運作機制上看,虛擬人之間的差別更是十分巨大。一些虛擬人是由人工智能驅動,直接與人交互的,比如萬科的“最佳員工”崔筱盼就屬於這一類型;而更多的虛擬人則是通過操作人員,也就是俗稱的“中之人”來進行操控的。從這個意義上講,即使我們選擇了相對狹義的虛擬人概念,它本質上依然是一個眾多概念組合而成的複合體。

從小眾到普及:一段虛擬人的簡史

嘗試在計算機上製造虛擬人的努力可以追溯到上世紀80年代。不過,當時的虛擬人並不是用來作為偶像,而是主要用於醫學或具體用途。更具體的說,它們主要是代替真人來進行一些實驗,尤其是一些具有危險或破壞性的實驗。例如,在醫學研究中,研究者們需要知道大量失水會對人的身體造成怎樣的影響。從理論上講,要知道這個結論,最好的辦法就是找人來做實驗。不過,這顯然是非人道的,在現實中不可能被批准。因此,一個替代的辦法就是在電腦上用虛擬人來模擬這個過程。基於這種應用目的,這個時候的虛擬人關注的主要是對於人體內部結構的復刻,其製作的要點是對身體的器官進行數字孿生,至於虛擬人的顏值則基本不用在乎。

當然,這種類型的虛擬人的數量註定不會多。由於它需要對人體進行精準復刻,所以對建模的要求非常高,成本也相當不菲。更為重要的是,由於每個人的身體結構都是類似的,所以只要製作出一個典型的虛擬人,就可以將其複製並應用到各種相關的用途當中去。因此,人們只需要針對不同的性別、人種造出少量的這種虛擬人,就可以很好地滿足所有應用的需要。

到了本世紀初,虛擬人的用途逐漸從科學實驗用品轉向了民用,而人們對虛擬人的關注重點也從“內在”轉向了“外在”。例如,在2007年誕生的虛擬歌姬初音未來就是這個時期最為出名的虛擬人,其本人的熱度甚至超過了很多一線歌手,並一直持續到了今天。

這裡需要指出的是,在我查閱有關虛擬人的文獻時,發現不同文獻對於初音未來的描述有所差異。一些文獻認為,初音未來是虛擬偶像的始祖,而另一些文獻則認為,虛擬偶像的歷史可以追溯到上世紀80年代。事實上,這兩種說法本質上是不矛盾的。確實,早在上世紀80年代,就有不少虛擬的偶像出現了。例如,英國的虛擬主持人Max Headroom,以及從日本動畫片《超時空要塞》中走出的虛擬歌手林明美,就是兩個重要的代表。不過,這些虛擬偶像都不是由計算機程序生成的——Max Headroom其實是人扮演的,而林明美則是用傳統的動畫製作方式製作的,也就是所謂的“紙片人”,這些都和現代意義上的虛擬偶像相差甚遠。如果要論數字化的虛擬偶像,那麼初音未來或許就真的是最早的。

不過,即使在初音未來爆紅之後,虛擬人總體來講依然是一個稀罕物。一直到最近幾年,這個概念才慢慢被人接受。而在去年,虛擬人產業終於迎來了期待已久的爆發。

虛擬人之所以在多年之後才迎來巨大的發展,其原因固然有很多方面,不過在所有原因中,最為重要的還是技術以及由此帶來的成本。現在的虛擬人,主要是由計算機製圖,也就是所謂的CG技術製作的。每一個虛擬人的製作,都需要經過建模、貼圖、渲染等過程。在建模階段,製作者先要通過對真人演員的形體及動作進行取點採樣,然後做成相應的模型。而在取點採樣的過程中,往往需要對演員進行大量的跟蹤拍攝,其過程非常繁瑣。在有了模型之後,製作者就需要對模型進行貼圖。這個過程有點類似於對工藝品進行上色,所不同的是由於虛擬人最終是要運動的,因此它對於上色的要求會比靜態的工藝品更高。在貼圖完成之後,就需要對完成的模型進行渲染,讓模型和它上面的貼圖完美融合,並根據環境的變化進行相應的調整。為了渲染效果更為理想,就需要有強大的計算能力作為支持。這樣一整套下來,一個虛擬人的製作成本就會相當高。

在過去幾年中,隨着技術的發展,虛擬人的製作門檻則出現了大幅的下降。比如,就在去年,Epic Games就公布了一款基於虛幻引擎(Unreal Engine)的虛擬人製作應用MetaHuman Creator。這款應用大幅度簡化了虛擬人的製作流程,並提供了大量相關的製作模板,這使得製作一個超寫實虛擬人的時間從原本的幾個月縮短到了幾個小時。而在虛擬人製作完成之後,人們更是可以通過簡單地修改參數來改變它的外觀。現在,MetaHuman Creator已經生產了一些虛擬形象,比如阿里的那位新員工Ayayi就是由這個應用生產的。當然,MetaHuman Creator並不是現在唯一的虛擬人製作工具。包括英偉達在內的很多企業也幾乎在同一時間推出了自己的虛擬人解決方案。依託於這些工具,虛擬人的製作時間和成本就可以被有效地降下來。這種供給效率的改進,是讓虛擬人在近期火爆的最關鍵因素。

除了供給因素之外,一些需求端的因素也加速了虛擬人市場的崛起:

第一個因素是元宇宙概念的普及。很多人都將2021年叫做“元宇宙元年”。雖然大多數人到現在也未必能搞明白所謂的元宇宙究竟為何物,但在各路宣傳的狂轟濫炸之下,人們對於虛擬的3D事物的接受程度卻已經大幅提高。在這樣的背景下,打着“元宇宙中的人”的旗號的虛擬人也就更容易獲得市場的認可了。

另一個因素是部分藝人形象的意外崩塌。整個2021年,國內外娛樂圈的“大瓜”可謂是一個接一個。這些不斷爆出的“大瓜”在給人們送去大量談資的同時,卻讓請明星做代言的廣大企業非常頭疼。怎麼迴避這種風險呢?一個好辦法就是找一個虛擬的形象作為代言。而這一塊巨大需求的崛起,也成為了虛擬人市場興起的一個重要助推力量。

具體到我國,在供需因素的影響之外,政策層面的因素也是不可忽略的。比如,在2021年10月國家廣播電視總局發布的《廣播電視和網絡視聽“ 十四五”科技發展規劃》就提出了要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用於新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節目,創新節目形態。類似政策上的鼓勵為虛擬人的發展提供了很好的示範和指導作用。

正是在供給、需求,以及政策等多方面因素的共同作用之下,虛擬人才從一個十分小眾的產品迅速變成了一個爆紅的新興產業。

虛擬人的應用前景

應該說,虛擬人的應用前景和商業價值都是十分可觀的。根據資訊公司量子位發布的《虛擬數字人深度產業報告》,到2030年,我國虛擬數字人整體市場規模將達2700億元。而國際市場研究機構Research And Markets則預測,預計到2028年,全球虛擬活動市場規模將達到5047.6億美元(約32707.44億元),與虛擬人有關的虛擬活動市場規模正在不斷擴大。當然,虛擬人市場的成長也不會是一蹴而就的,它在很大程度上還要受制於技術、成本,以及政策等各方面條件的限制。

在現階段,由於虛擬人的製作成本還相對較高,所以虛擬人的運營主體主要還是在一些規模較大的企業主體手中。對應的,目前虛擬人的主要用途也集中在虛擬演員、虛擬偶像、虛擬形象代言等“高大上”的領域,其自身的IP屬性會非常突出。

隨着技術的進一步發展和虛擬人製作成本的不斷降低,更多去IP化的功能性虛擬人會隨之出現。到這個階段,虛擬人的應用就會超出影視、演藝等行業,真正做到“飛入尋常百姓家”。到了那個時候,很多需要與人進行交互的領域都可能會有虛擬人的身影。舉例來說,現在的很多購物網站上都有智能客服。在現階段,智能客服都只是一個簡單的AI程序,雖然它可以和用戶進行交流,但卻很容易給人留下一個冷冰冰的形象。而如果在這個領域引入了虛擬人,給AI套上一個具體的形象,那麼就可以很有效地改善用戶的體驗,也可以避免很多不必要的矛盾。同樣的,在車載導航、智能助手等領域,也可以引入虛擬人的角色,從而讓交互的感覺變得更好。

如果元宇宙的發展可以如很多評論所預言的那麼迅速的話,那麼元宇宙將可能會成為未來虛擬人最為重要的一個應用場景。在這個虛擬的世界中,每個人都需要以一個數字化身的形式存在,這種數字化身本質上就是一個虛擬人。單考慮這一點,虛擬人的需求就會異常龐大。而且,除了真人的數字化身之外,元宇宙裡面還需要很多用來活躍氣氛,或者提供服務的NPC角色,這些角色也需要用虛擬人來擔任。因此,綜合來看,在元宇宙中,虛擬人的“人口”總量甚至可能會超過用戶的“人口”數。

正是由於虛擬人在元宇宙中可能有如此大的潛力,所以一些“大廠”已經開始悄悄地推廣量產的虛擬人,為元宇宙的市場進行布局了。比如,只要大家稍加註意,就會發現QQ在最新的更新中已經搭載了虛幻引擎。正如我們前面指出的,虛幻引擎是虛擬人製作應用MetaHuman Creator所依託的主要引擎,而QQ只是一款社交軟件,為什麼要搭載容量龐大、功能強悍的虛幻引擎呢?其原因之一,就是要對QQ的“厘米秀”進行更好的渲染,將它們打造成一個立體感更強的虛擬人。聯想到QQ本身就是一個龐大的遊戲鏈接入口,帶有很強的元宇宙元素,因此這個“厘米秀”很可能就會成為玩家在QQ元宇宙中的數字化身形象。

這裡值得一提的是,受技術和製作工藝的影響,虛擬人基本上屬於專業生產內容(Professional Generated Content,簡稱PGC)。它們需要由專門的製作團隊,或者廠商進行生產。但隨着製作技術的普及化,由用戶自行設計和生產的虛擬人將會不斷增加,這時用戶生產內容(User Generated Content),也就是所謂的UGC就會成為虛擬人市場不可忽略的一部分。而這種UGC的生產和交換,將會形成一個極為龐大的市場。如果有了NFT等工具的加持,這個市場的想象空間將可能更為巨大,或許可以催生出現在我們難以想象的很多新用途。

如果我們將眼光投射到更為長遠的未來,那麼虛擬人的應用潛力就會更為巨大。比如,它或許可以用來成為人類永生的載體。事實上,現在很多人已經提出了類似的暢想。比如,美國知名生物製藥公司聯合治療公司創始人兼CEO瑪蒂娜·羅斯布拉特 (Martine Rothblatt)就曾經寫過一部暢銷書討論通過將意識複製到虛擬人來實現永生的可能性,以及由此可能造成的問題。不過,從現階段看,要複製人類意識的技術問題依然沒有解決,因此這個應用總體上還停留在幻想階段。

虛擬人發展中的一些問題

雖然從一個相對長期的視角看,虛擬人的應用前景是十分廣闊的,但我們也必須看到,在虛擬人的發展過程中,還會遇到很多的問題。要想讓這個產業獲得長足的發展,就必須對這些問題作出妥善的應對。

首先是技術上的問題。正如我們前面所強調的,虛擬人的產業之所以能在當前爆火,很大程度上是技術進步推動的,而這個產業在未來到底能走多遠,歸根到底也將是技術,以及受技術所影響的成本所決定的。

作為技術的複合體,虛擬人所涉及到的技術比較多。像計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等技術都會在製作或操作的過程中涉及。而要讓這些技術得到充分的展示,更要有充足的算力、通暢的通訊傳輸等作為保證,因而對基礎設施也提出了很大的要求。這些技術的研發,以及基礎設施的建設,固然要主要依靠企業的力量。但在一些關鍵的領域,政府也必須發揮其作用。尤其是對於一些成本特別高,一般企業難以提供的基礎設施。當然,與此相比,政府的另一個更重要任務是做好相關標準的制定和協調工作。現在,各企業都分別對相關的技術有所研發,這些技術的標準本身未必是統一的,不同技術方案之間的互通也存在着一些困難。如果純粹依靠市場的磨合,要解決這個問題,可能會需要很長時間,而如果有了政府的相關引導,就可以將這個過程縮短很多。

其次是要為虛擬人可能引發的一些法律問題做好準備。與虛擬人相關的法律問題可能有很多,從現在看,比較值得關注的可能有三個方面:

一是肖像權問題。在很多虛擬人的設計中,都或多或少地參考了一些名人的形象,由此就可能引發與肖像權相關的糾紛。事實上,在虛擬人出現前,類似的問題就已經出現了。比如,女星凡娜·懷特(Vanna White)就曾起訴了三星公司,起訴的原因是三星廣告中的一個機器人形象酷似自己。最終,這個官司以懷特勝訴而告終。這個案件或許對不少虛擬人的製作者提出了警告——如果他們設計的虛擬人在形象上與某人意外撞臉,就可能捲入一場與肖像權相關的官司。

二是利用虛擬人進行詐騙等刑事犯罪的問題。現在的各類AI電話詐騙已經令人防不勝防,如果再給這些詐騙加上一個虛擬人的形象,那可真就真假莫辨了。如何提防類似的問題,將會是一個十分重大的挑戰。

三是與知識產權相關的問題。在虛擬人的製作中,可能涉及的知識產權問題是很多的:

其一是涉及對名人或已故名人表演的版權問題。現在的不少虛擬人,都是根據名人或已故名人的形象製作,並模仿他們來進行表演的。例如,不久前在江蘇衛視跨年晚會上出現的虛擬人鄧麗君,就是照着著名歌星鄧麗君生前的樣貌製作,並完全按照鄧麗君的表演風格進行演出的。由於其形象過於逼真,不少觀眾在觀看了表演之後甚至驚呼這簡直是讓鄧麗君復生了。這種惟妙惟肖的模仿也牽出了一個棘手的問題,那就是這個虛擬鄧麗君的表演究竟是否構成《著作權法》所保護的作品?關於這個問題,反對和支持的都有各自的道理。反對的人認為,虛擬人鄧麗君用的是鄧麗君的形象,聲音、表情、動作都是模仿鄧麗君的,這樣又怎麼可以稱得上是一個獨創性的作品呢?即使要保護著作權,也應該是保護歌手鄧麗君的。而支持的人則認為,虛擬人的表演本身並不是對歌手表演的簡單復刻,而是一種再創作。尤其是在很多場合下,虛擬人還會和真人互動或合作演出,這就完全是一種獨立的表演了。因此,對於類似的表演,就應該給予相應的版權保護。目前,儘管支持和反對的雙方都各有道理,但是法律上依然缺乏一個明確的答案。

其二是虛擬人IP持有方與虛擬人運營方的版權利益分配問題。正如我們前面所說的,現在的很多虛擬人都是具有IP屬性的,從某種意義上講,它們的屬性十分類似於一些藝人——它們的IP會隸屬於某個經紀公司(可能是其製作方,也可能不是)旗下,並承接各種演出。而在這個過程中,虛擬人也會和真人一樣,產生利益的衝突。只不過,這個時候,利益的衝突更多會以一種知識產權糾紛的形式表現出來,因為虛擬人IP本身和其演出都是一種知識產權。

其三是虛擬人製作模板相關的知識產權問題。如前所述,隨着製作引擎和應用的出現,虛擬人製作模板也開始大規模面世。有了這些模板,使用者只需要在模板基礎上進行一些修改就可以生成自己需要的虛擬人形象。這種模板化的操作固然給人帶來了便利,但也產生了可能的知識產權糾紛,例如如果製作的虛擬人獲利了,那麼模板的提供者是否可以獲得相應報酬?如果是,分成比例應該如何確定?這些問題都是有待回答的。

再次是就業問題。既然虛擬人可以代替人完成這麼多的工作,那麼被頂替下來的人不就丟了飯碗了嗎?由此就有可能引發廣泛的失業。對於這個問題,現在已經有一些學者開始關注了。在我看來,這個問題至少在最近幾年應該還不會這麼嚴重。理由很簡單,現在的虛擬人在人工智能方面一般都比較弱,基本屬於有多少人工,才有多少智能。如前所述,它們的各種動作、神態,以及與人的互動行為都是由“中之人”在背後操控的。由於操控虛擬人非常複雜,因此一般來說,一個虛擬人背後需要一個“中之人”團隊來進行支援。正是由於這樣的原因,現階段的虛擬人依然屬於經濟學意義上的“就業互補技術”,而非“就業替代技術”。至少在最近幾年,虛擬人的普及更可能是會增加就業,而不是減少就業的。

但是,我們也必須承認,從長遠來看,虛擬人衝擊就業應該是一個大概率事件。讓一個“中之人”團隊來服務一個虛擬人,這樣的成本實在是太高了,出於節約成本的考慮,人們一定會進一步加大對於人工智能技術的研究。一旦相關的技術取得了突破,使得人們可以以一個相對較低的成本將高質量的AI應用到虛擬人的身上,那麼“中之人”們的飯碗就有可能面臨威脅。到時候如何面臨這一切,就會是一個十分現實的問題。

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