萬字長文:漫談元宇宙與區塊鏈遊戲

作者:@Btman_Jeff ArkStream Capital Partner

虛擬大遷徙

凡是看出來風暴即將來襲的人,都應該提醒別人。而我,正看到了風暴來襲。

下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線遊戲里。一旦我們玩起遊戲,在遊戲外面,“現實”里的事情就不再發生了,至少,不再以現在這樣的方式發生了。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什麼超級大事件。

————愛德華·卡斯特羅諾瓦《向虛擬世界的大遷徙》

當我戴上Steam Index進入《Half-Life: Alyx》,看到眼前高聳入雲的鐵塔,同時耳邊響起飛行器的聲音的時候,虛擬與現實的邊界在那一瞬間被擊穿。從來沒有一刻,像現在一樣深刻地感受到“向虛擬世界的大遷徙”在歷史的長河中的脈動衝擊着我感官。

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莊周夢蝶

“昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。”

究竟是莊周在夢中變成了蝴蝶,還是蝴蝶在夢中變成了莊周。

無獨有偶,西方的希拉里·普特南提出過“缸中之腦”假象:如果將一個大腦泡在一個充滿了某種營養液的缸里,並通過強大的計算機與其交互各種感官信息,那麼這個大腦就會認為自己是生活在一個真實的世界里。設想一下:我們是否只是“意識”般存在於“缸”中?

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缸中之腦

莊子跟希拉里·普特南分別是東西方的唯心主義哲學家代表。唯心主義認為我們無法離開感覺認識任何事物,任何事物呈現於我們的意識之前,已先行是我們感覺中的事物。

如假似真

20世紀之後的人們,普遍接受的是唯物主義的哲學觀點,但技術的進步迫使我們重新回來思考意識的重要性。 世界有我的世界,你的世界,他的世界,物理客觀世界。脫離了“我”的世界,對“我”沒有任何意義,因為人永遠無法先於我的世界來思考這個世界。從這個角度來說,"意識是第一性"的。

20世紀之後我們面臨的現實是:VR/AR技術,體感服,腦機接口技術在高速的迭代,在接管我們的五感之後,虛擬與現實的邊界變得模糊。虛擬的世界通過接管我的世界,替代了物理客觀世界。

虛擬可以成為現實。

假假真真

當技術走到那一步的時候,你真的可以意識到你是虛擬之中嗎?

談到元宇宙,大家都會用“頭號玩家”舉例,但是筆者更喜歡用“楚門的世界”,作為元宇宙的表達。“頭號玩家”裡面,主角是清楚的知道自己從現實進入了一個很真實的虛擬世界。

而更真實的虛擬是,你從來都沒有質疑過它的真實性。楚門從嬰兒時期就被安置在一個設定好的環境裡面,直到成年之後因為Sylvia,才開始懷疑這個世界的不真實。這還是在一種高成本,容易出現紕漏的“元宇宙”,他都被欺瞞了這麼多年。那麼假想,如果你是楚門,從小腦子就接入腦機接口,在虛擬的環境中長大,這個時候,虛擬的世界,對於你來說不就是真實的世界么。

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而元宇宙的價值,NFT的價值,虛擬商品的價值,這些所有的價值的探討,當虛擬的世界,成為了楚門的真實的世界,他們跟各種實物有什麼區別嗎?

在此時討論NFT頭像的價值,就跟討論一件好看的衣服的價值一樣,在某種程度上顯得毫無意義。女孩子會為了好看的包包付費幾十萬,男孩子會為了Dream Car付費百萬,而Crypto man眼中的NFT頭像亦如是。

總歸到底,價值無非是人類行為與人類互動所產生的尺,所有的尺子最後衡量的都是時間,而當虛擬越來越佔據我們的時間與生活,虛擬的一分鐘與現實的一分鐘並沒有貴賤之分。

Z世代的人在比我們濃度更高的數據中成長,他們比我們更能夠接受虛擬商品的付費。 70-90後主要的遊戲付費方式是為了數值付費,以傳奇作為典型,我們願意為了更好的提高數值以提高遊戲中的體驗而付費。在80后的主要遊戲年代,審美趣味並不成為一個消費主流。90后與00后的遊戲生涯中,會出現英雄聯盟這樣通過銷售英雄和皮膚獲利的大型遊戲。這背後的是一個世代的消費習慣的變化。

元宇宙離我們很遠,元宇宙離我們也很近。這些低緯虛擬付費就是它提前伸出來的觸角。

元宇宙

元宇宙與信息維度

我三歲的兒子,最近喜歡玩做飯的過家家遊戲,用鍋鏟炒着我買給他的樂高積木。

當我一邊寫着元宇宙的文章的時候,我突然意識到,過家家就是最原始低配版本的元宇宙。

追求更豐富的生命體驗一直是人類的底層需求之一。

而元宇宙是一系列通過低成本五感鏈接方案,提供更高密度的生命體驗的技術的總和。而元宇宙也意味着更豐富的信息維度。

當前所有的區塊鏈領域內的元宇宙,都不能稱之為元宇宙,因為他們都沒有提供更高維度的五感信息傳遞。當前的所有區塊鏈元宇宙,例如SAND、MANA都只是區塊鏈遊戲,但未來有可能會成為元宇宙。

每一個信息維度的提升,都會帶來巨大的產業變革。

最早,我們是文字的一維元宇宙,我們通過哈利波特,指環王等文字,再經過大腦的虛構架構魔幻元宇宙。

然後是二維視覺元宇宙,這些元宇宙通過強大的視覺工業直接經過視覺進入我們大腦,造成顱內高潮。

再之後是偽三維,阿凡達打開了這扇門,復仇者聯盟把它拉到了最高潮,全球票房25.42億美金。

而VR/AR等技術帶來的是真三維,這帶來了更多的產業變革期待。

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在生活中,我也感受到這種維度提升帶來的影響。我最近在玩仁王2,在找攻略。突然發現, 隨着視頻媒介的成長,我在遊戲門戶網站上看到的很多攻略都是視頻攻略了。二維的信息在我熟悉的生活的角落又一次戰勝了一維的文字信息。

隨着技術發展帶來的成本降低,多維信息的勝利是一種必然,元宇宙是一種必然。

元宇宙與區塊鏈的關係

元宇宙是一系列通過低成本五感鏈接方案,提供更高密度的生命體驗的技術的總和。元宇宙的底層是五感鏈接方案與虛擬世界演算能力。

區塊鏈是通過冗餘的計算資源,按照一定的共識機制組成的可信計算體,其核心本質是通過高成本提供機器信任。

這兩者在技術上並沒有硬性關聯。所有講元宇宙一定需要區塊鏈作為底層技術的,都是圈內人的自嗨。

如果我們清楚區塊鏈的高成本特性,那我們就必須承認元宇宙的早期是不可能會採用區塊鏈技術的,這在成本上限制了它的大規模商用。

當我們在討論元宇宙的時候,我們在討論什麼元宇宙?職場元宇宙,魔法元宇宙,武學元宇宙,未來科技元宇宙。人類有太多的想象,這些想象有些在底層上是完全衝突,魔法元宇宙的存在就是在挑戰未來科技元宇宙的物理定律。

我們不從廣度,而從深度來討論元宇宙的時候,一個你願意投入生命超過50%置身其中的虛擬世界,你會願意呼吸在一個空氣都被大型實體(可能是政府,可能是企業)控制的虛擬空間中嗎?

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再惡劣的政權都無法禁錮人們對空氣與水的自由,然而元宇宙中的終極控制權卻可以極其簡易的通過精神上的消滅,在物理上直接消滅你。 一個真·元宇宙,讓人類願意全身心投入的元宇宙,一定在控制權上是去中心化的,如空氣與水般客觀無情緒無利益訴求。 但技術上,我們依然有很長的路要走。

混淆現在與未來,是一種流氓與不負責任。

去中心化邪教

Web3是2021年Crypto市場討論的一個重要主題。 去中心化是我們的聖杯,但是去中心化的人們往往墮入了去中心化邪教,而忽略了不管是去中心化,還是中心化,他們最終都是要向市場跟用戶負責的。

一個很諷刺的事實是,在2020年帶領去中心化勝利的Defi,它的精神內核是中心化的。

Defi的兩大支柱DEX與Lend都採用了中心化的Pool來提高流動性。

傳統的模型是N-N的訂單撮合模型,這樣的模型會遇到流動性枯竭負循環。買(借)單變少,會導致賣(貸)單也變少,再繼而導致買(借)單變少。N-N可以更精準的匹配需求,但是消耗更多交易者的匹配精力。

而AMM模型通過N-1-N的模型,把買(借)單,與賣(貸)單,都歸集到“1”,這最大的好處是,交易者獲得了巨大的交易確定性,與精力節省。儘管無法匹配更精準的交易對手,但是從大數原則來看,他也獲得了市場上平均的結果,Not Bad。

AMM Lending Model

AMM Lending Model

這種模型在解決Crypto市場的長尾問題上產生了巨大的生命力,這是Defi崛起的一個很重要的因素。

當然Defi的崛起不僅僅是這點,還有其他因素,在此不表。

可以看到的是,AMM的設計的核心是歸集與中心化的。而流動性是需要被聚集在有馬太價值的中心的。Defi用中心化打敗了中心化,這大概是去中心化邪教最大的諷刺。

中心化一定是魔鬼嗎?在Web3中他們不可以是成立的兩極嗎?或者在兩極之外還有更多居中的選擇。

成本!成本!成本!

我們以前在工廠做的時候,工廠的無塵車間是有空氣潔凈度要求的。我們以前的客戶是手機產業供應鏈中的一部分,基本上千級就可以。

而半導體工廠的空氣潔凈度則要求到十萬級,百萬級。對於工業上的從業人員來說,這完全就是一個成本跟必要性的考量。

EOS在2018年Dapp最火爆的時候,上面跑的90%上是博彩,EOS的速度跟交易量遠遠超過ETH,EOS節點的數據膨脹得非常快,而問題就來了,我們有必要在EOS網絡上存那麼多Dice骰子的結果數據嗎?

2021年投資主軸上,有一個很重要的是高速新公鏈,這裡面有很大一部分是EVM兼容的,其中BSC 21個節點,Polygon 100個節點,Fantom 44個節點,與ETH的30萬節點比,他們可太去中心化了,但是這些用戶並不在乎。甚至在2021年BSC與HECO上大規模的黑客事件中,社區還有聲音,希望幣安與火幣進行中心化的監管。

我們完全可以換個角度來理解BSC,它就是一個公開展示了交易數據的小幣安。

不管我們怎麼理解,需求與用戶是事實。 即使在2022年1月外部資本市場與Crypto市場因為加息而整體低迷的時候,Pancakeswap依然是去中心化交易所中的No2。

3AC的su zhu在2021年與Hasu的對話裡面反省過“類似於我這樣的比特幣和以太坊早期玩家,非常可能犯的一個錯誤,就是成為極端主義者。” 以太坊現在的情況和17年的比特幣很像,新用戶不一定必須要選擇他們,即使他們確實是最好的公鏈。對於公鏈來說,新用戶的獲取至關重要,以太坊現在並不能做到這一點。 當我們去餐廳吃飯的時候,如果我們不放心他們的食品安全,我們是希望他們的廚子是DAO競選出來的,還是選擇透明廚房方案。

Web3一直在強調隱私優勢,但我們其實沒有我們想象的那麼需要隱私,或者是不同人需要的隱私程度完全不一樣。 每年中國的春節,塞車都是一個常見的話題(Covid-19疫情期間例外),而當高速公路上塞車的時候,我們經常會看到一些男生或小孩在路邊尿尿,但是比較少看到女生這樣做,他們的隱私不一樣重要。 當我家的小區接入了人臉系統之後,我就很少帶磁卡了。其實它也支持磁卡進入,但是我已經懶得帶磁卡了。 在很多情況下,中心化的應用已經可以處理得很好了,去中心化並沒我們Crypto的人想的那麼重要。

成本!成本!成本!

區塊鏈遊戲

所有的區塊鏈元宇宙都是自嗨,當前階段的所有區塊鏈元宇宙都僅僅是區塊鏈遊戲而已。

然後我們把它拉下神壇並不是為了抨擊它,而是為了更好的認識與面對它。

真正熱愛生活的人是見識了社會的陰暗面,依然熱愛生命的人。

而在討論區塊鏈遊戲之前,我想先從代幣經濟出發。

從媒介的勝利到子集父集

抖音的勝利歷史是一部媒介變遷史。

在視頻內容的傳播上,媒介一直在隨着科技進步。

最早我們使用電視傳播視頻內容。在電視年代,視頻的製作是一個高成本的工業內容,它需要專業的工業團隊的支持,視頻內容需要經過通過昂貴的錄製設備與專業的采編團隊,再通過有線電視網絡傳遞到每一位家庭。

然後隨着網絡技術的發展,寬帶網絡帶寬的提升支持了互聯網的成長,優酷土豆的視頻媒體時代來臨,視頻軟件的編輯也支撐了一些創作者的內容展出,那時候我經常在土豆網看叫獸易小星等創作者的視頻(現在已經是萬和天宜的老闆跟導演了)。

在這個過程中,80 90后這代人的關注力逐漸從電視移開。

2010年,隨着智能手機的發展迭代,4G網絡的鋪設,我們突然發現,視頻的創作門檻變得極低,只需要一步手機,下載一個App,就可以實現,任何人都可以成為創作者。抖音跟快手成為了新的時代之子。

快手/Bilibili網紅 手工耿

快手/Bilibili網紅 手工耿

在這個故事裡面,三個時代的主角都是為了滿足人類的視頻內容需求而存在的。而最後的贏家,是提供了最低門檻,與最大包容性的方案。

從電視,到優酷土豆,再到抖音快手,每一次的技術迭代,都帶來門檻的降低,都帶來新的父集,當代的父集成為下一代的子集。

子集是一個數學概念:如果集合A的任意一個元素都是集合B的元素,那麼集合A稱為集合B的子集。 符號語言:若∀a∈A,均有a∈B,則A⊆B。

在抖音的熱度排行榜裡面,我們會看到人民日報,央視新聞這種傳統媒介內容,還會看到劉德華,陳赫這樣的明星,更會看到瘋狂小楊哥,瘋產姐妹這種傳統的媒介裡面不會看到的網紅。手工耿,張同學這些草根拿着一個手機就開會在網紅的道路上急速出發。

抖音排行榜

抖音排行榜

天才是不可能工業化生產的,天才與天賦是上帝的骰子,概率論的公平。而一個無門檻的創作平台最大的意義就是把這個世界上所有的種子都囊括在裡面。 抖音快手這樣的平台是可以兼容包含之前的載體裡面的內容的。

所以Uniswap會勝利,Opensea會勝利,代幣會勝利,Web3會勝利,這種勝利在於更加包容的心態,而不是你死我活。

Uniswap創作了無門檻的DeFi市場,囊括了所有代幣流動性,好的壞的,每一個土狗都是SHIBA。

Opensea創造了無門檻的藝術與社交價值市場,IreneDAO與印尼小哥DAO越扯淡,Opensea越成功。

代幣經濟-價值父集

代幣是什麼?代幣是目前最好的價值衡量尺度。

貨幣是國家發行的交易的事物的衡量尺度。

股票是證券交易所發行的公司的股份的衡量尺度。

積分是公司發行的用戶行為的衡量尺度。

代幣是以上子集的父集,代幣支持任何人或實體發行對任何事物的衡量尺度。

在這套體系裡面,中國可以發行數字人民幣,美國 可以發行數字美元,泰達可以發行無監管部分抵押的USDT,Circle可以發行法律監管框架下的USDC。

不考慮各主體的利益衝突的情況下。

貨幣的特性是切割,電子貨幣可以更方便的切割流轉,而數字貨幣的特性更方便的切割流轉,無時間限制。

中鈔集團,世界上最大的印鈔造幣企業,從2015年開始,就遇到產能過剩的問題。移動支付的崛起,電子貨幣對紙幣的替代,歷史的洪流無情的選擇了更新的輪子。

數字貨幣是新的範式轉移,僅討論技術上,它目前已經成為了新的父集。

並且有意思的是,數字貨幣的特性導致新的問題:貨幣的證券化,證券的貨幣化。

BTC/LTC等貨幣最早是作為貨幣設計的,但是因為沒有市場需求的供需調整方案,它們在起初就被設定了固定總量,而造成市場的需求會導致幣價的波動,在市場演化的過程中漸漸失去了貨幣屬性。而更多是資產與證券的屬性。2017年是ICO流行的一年,2017年的時候有非常多的項目方接受BTC與ETH作為融資貨幣,而2020年DeFi牛市之後,區塊鏈一級市場也非常火熱,但是普遍採用穩定幣作為融資貨幣。

目前的區塊鏈貨幣都是有證券屬性的,雖然普遍定義為應用代幣。在傳統市場證券並不能直接作為支付工具,但是由於數字證券的無限切割特性與24H在線,使得它具備了貨幣的屬性。

這是技術的勝利!這是父集的勝利!

代幣的價值–時間魔術手

荷蘭東印度公司是世界第一家股份制公司,以集資形式建立的。此後,這種組織形式的企業廣泛流行於資本主義世界各國。

人活着就是在對抗熵增定律,生命以負熵為生。——薛定諤

秩序的建立是需要消耗能量,而股份制最奇妙的是通過信用,從未來借調能量到當前來使用,建立秩序,秩序再產能能量,這是一場跨越時空的Crypto常見的正循環驅動,這是無中生友的魔術手。 而代幣,是更好的魔術手。

2014 年,滴滴和快的展開了堪稱互聯網史上最瘋狂的補貼戰爭,此後的一段時間裡,滴滴總共燒掉了 1500 億,才算暫時坐穩出行帝國的江山。

除了這個最典型的案例,在團購、外賣、共享單車上,互聯網的補貼大戰從來沒有停止過。

而所有的這些補貼都是獨角獸企業先通過資本市場融資獲得,最後壟斷市場之後,由用戶買單的。

售賣股份(資本談判,時間成本+折扣成本)–優惠券–用戶

代幣–用戶

在補貼大戰上,代幣作為一個成本與時間效率更優的工具,在Crypto行業首先全面爆發了。 2020年Defi的關鍵詞挖礦,憑藉著代幣的這個優勢全面成為市場主流。 當然挖礦並不是一個新鮮玩意,早在2018年Fcoin帶領的交易挖礦就在市場引起了一陣風潮,但是相對來說,流動性挖礦的意義更深遠。

以之前NFT Marketplace比較火的Lookshare為例,可以看到Looksshare用Opensea 5%的用戶實現了Opensea 250%的交易量,從Collection看,刷量交易佔了99%。

萬字長文:漫談元宇宙與區塊鏈遊戲
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Looksrare vs Opensea 20210116

這裡必須說明,這個判定是帶一定的主觀性的,判斷一句是Lookshare交易量前5的NFT系列沒有版稅,而這5個系列在Opensea的24H Vol都排不上前50。Looksare第六的NFT系列是Bored Ape Yacht Club,它需要版稅2.5%,Lookshare 24H Vol 350ETH,同期在Opensea 24H Vol 1537ETH。

Looks Collection 20220116

Looks Collection 20220116

交易挖礦通過短期的交易量挖礦刺激,獲得了非常好看的數據面,但是數據面的好看並不能直接吸引跟留存用戶。

而流動性挖礦,可以直接提高流動性,降低AMM DEX的滑點,減少AMM Lend的貸款利率,是可以直接吸引跟留存用戶的。

我們並不認為交易挖礦是長期有益的代幣經濟的設計。許多項目方在設計的時候沒有思考清楚,代幣的魔術手的代價是債務,如果不能通過代幣激勵建立網絡效應,滾動的債務會成為一個黑洞反噬項目方。有興趣的可以自己去搜搜上述例子的最新數據。這是不吐不快的題外話。

回歸正題我們之所以花了很大的篇幅講了代幣,是想闡述我們的觀點,我們認為良好的代幣設計可以幫助區塊鏈遊戲項目進行快速低成本的冷啟動。而這也是目前遊戲一個主要的問題,流量與渠道成本。

典型的渠道如蘋果appstore和google play,會拿走國內收入的30%。

開放式經濟體

區塊鏈項目成為了事實性全球經濟體。

區塊鏈項目普遍都發行代幣,代幣代表了發幣權,如果法律允許的話,沒有大型實體會拒絕擴大自己的能力邊界。歷史上荷蘭東印度公司是擁有自己的貨幣與軍隊的。 但是在監管環境下,傳統Web2的實體被限制進行這樣的行為。 美國FaceBook(現更名為Meta)的Libra項目被美國國會正式叫停。 而中國的監管環境下,騰訊、阿里巴巴儘管內部有區塊鏈研究部門,但是它們根本不會有膽子在公開渠道進行嘗試或者發聲。

中國不承認數字貨幣的貨幣地位,定義其為商品。美國在2020年7月聯邦法院的一例判例中將比特幣視為Money,但是並未有官方定義BTC的貨幣地位。

世界上絕大多數的國家不承認數字貨幣的貨幣地位,更不會允許數字貨幣在其法律轄區內進行支付。

如果一種生物它看起來像鴨子,走起來像鴨子,叫起來像鴨子,那它就是鴨子。

如果以貨幣總量看,BTC國目前是全球排行前15的國家。

全球法幣市值排行2021

全球法幣市值排行2021

BTC市值佔比40%,Crypto國更大。

Coinbase最後披露的註冊用戶5600萬。2020年7月,火幣披露用戶1500萬。2020年7月Okex(現Okx)披露用戶2000萬。Crypto.com報告數據,截至2021年6月,全球加密貨幣用戶數已達到2.21億。保守估計全球Crypto市場1億用戶。 按照人口排序,Crypto國目前是全球排行前14的國家。

世界人口2021

世界人口2021

而原生的Crypto創業公司就在這種事實上的寬網絡腹地,法律界定裝聾作啞,監管困難的情況下成長了。它們可以肆無忌憚的在Crypto這個國家行使發幣權。

此處我想代表中美兩大政府問一下Uniswap、Aave與Opensea,你們交稅了嗎?

Crypto的賺錢的用戶,你們交稅了嗎?Crypto的VC,你們交稅了嗎?

在新的範式下,區塊鏈遊戲項目方有機會依託龐大的無障礙用戶群,成為事實上的全球自由流通新經濟體,並且擁有無上的原國家主體所禁止的造幣權。

儘管目前Crypto遊戲都面臨用戶數量受限的問題,目前最大的區塊鏈遊戲Axie,算上打金用戶,活躍2.7萬,這跟全球的遊戲用戶相差巨大。 Crypto市場目前主要還是投機與投資用戶主導,並且由於區塊鏈的去中心化賬號體系的使用門檻,區塊鏈遊戲的用戶群是受到限制的。 但是我們這兩個主要的限制因素都會隨着時間而改善,關於這點從2017到2022的時間已經做了證明。

全球互聯網企業的稅務問題至今依然是各國的監管難題。而獨立於各國之外的數字貨幣支付體系的監管,我們認為是一個巨大的難題,在各國達成廣泛合作之前,我們認為這中間有巨大的行業機會。

隨之而來的挑戰是,這種發幣的權利使得每個區塊鏈遊戲都成為了一個真正的經濟體,即使不想做Ponzi的Gamefi設計的項目方,也不得投入時間進行遊戲的經濟設計,但是並沒有多少項目方有經濟設計能力。愛德華·卡斯特羅諾瓦的《虛擬經濟學》中探討了非常多遊戲的“水龍頭”與“污水槽”機制。Eve就是其中好的虛擬經濟設計的典型。

推特用戶Aiko整理的Eve Online經濟生態

推特用戶Aiko整理的Eve Online經濟生態

沒有良好經濟設計的區塊鏈遊戲,無法存活到下一個周期。

自由市場–市場的自我進化

典型的區塊鏈是支持NFT的自由流動跟代幣的自由流通的。這跟目前主流的遊戲道具與遊戲幣都必須在遊戲運營商的控制內部流通,是截然相反的兩種思路。

就好像自由貿易體,與計劃經濟體的區別。 計劃經濟體的好處是控制方,可以通過“壟斷”提高利潤率,獲得較高的利潤。 而開放經濟體開放與提供較低的稅率,刺激整體經濟繁榮,來獲得更多的利潤總量。 這聽起來像香港這種貿易港的感覺。

對開放式經濟體來說,好處是藉由開放,在上升周期可以高效地吸附外部流動性,自循環增強經濟體。 壞處是在下降周期,無法阻止流動性的逃逸。

這是一個典型的第二梯隊的Defi項目的逃逸過程,在過去的1年中,我們見到了非常多這樣的TVL逃逸曲線的項目,而在同期的龍頭項目依然維持了穩健的吸引力。

BSC龍頭項目Pancakeswap TVL曲線

BSC龍頭項目Pancakeswap TVL曲線
某BSC 二線Defi項目TVL曲線

某BSC 二線Defi項目TVL曲線

別以為朝鮮的封閉式管理就是管理層是傻子行為,不然南韓的“脫北”者會人滿為患。

Crypto市場是一個信息透明,資金流動透明的市場,他的進化速度非常快。

當我讀大學的時候,那還是十幾年前,我們去購買衣服,經常會需要跟商家砍價。砍價對於我這種的宅男來說,是一件非常痛苦的時間,對於一個不熟悉服飾市場,處於信息劣勢的人來說,要付出很大的撮合成本。而現在我們早已經習慣了明碼標價的定價方式。

市場在進化,用戶會用腳投票。信息透明沒有檸檬市場的土壤。

沒有用戶會願意被喂屎吃,以區塊鏈遊戲為首的自由市場,會對傳統的遊戲的封閉管理方式造成巨大的衝擊。而在這中間,每一個區塊鏈遊戲都會面臨負周期的流動性困境,這是市場化必須要面臨的挑戰。

高粘性與付費意願

心理學家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩做了大量的研究,他們認為人類存在三個玩遊戲的本能動機:

自主權:玩家在遊戲世界中感到自己是自有的,而且個人的決定舉足輕重。

競爭力:玩家認為自己能在遊戲世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整個過程。

關聯性:玩家感到自己與一個具有社會特點的世界發生這聯繫,這個世界關注他的行為,並且為他的行為提供佐證。

由於區塊鏈行業的虛擬物品高度資產化的特性,加上區塊鏈遊戲授予更高的資產控制權,玩家在以上三個方向的感受是得到提升的。而這種提升反向增加了玩家對遊戲的參與感,提高了玩家的付費意願。

從資本角度來說,目前是普遍社區認同的數字貨幣熊市,Gamefi也過了炒作期了,所以當前的區塊鏈遊戲Axie的數據值得觀察。

Axie 內部交易市場數據24H 20220223

Axie 內部交易市場數據24H 20220223
Dappradar: Axie用戶數據 20220223

Dappradar: Axie用戶數據 20220223

這意味着人均78萬美金的日交易額。

當前交易市場的費率4.25%,這意味着僅僅這些用戶,在內部的交易市場可以給Axie創造9.18*30=275.4萬美金的營收。

當然對比傳統遊戲市場來說,這個總金額並不是很大,但是在人均價值ARPU上區塊鏈遊戲表現出來不錯的潛力。

可組合性

自由市場下的區塊鏈遊戲,普遍進行了遊戲資產的NFT化。

NFT全稱為Non-Fungible Token,指非同質化代幣,是用於表示數字資產的唯一加密貨幣令牌。NFT主要功能是提供所有權證明,主要在非標品。

坊間經常提到的NFT的稀缺性,是一種錯誤或不精確表達。某個NFT可以有在這個NFT系列裡面的稀缺性,這個是NFT的發行方可以設計的。 但是NFT作為一個記錄工具,它只能“記錄”這種稀缺性或非稀缺性。

而NFT作為所有權證明的記錄工具,已經非常好用了,並且具備廣泛共識,在這種前提下,不同的企業無需重複造輪子,陷入複雜的談判與規則制定中。

而資產的NFT化使得區塊鏈遊戲的可組合性得到了拓展。

可組合性不止是Gamefi的特別,也是整個Web3的特點。

Defi裡面有大量可組合性的應用案例。Curve就是其中一個典型。

Curve Pool 20220223

Curve Pool 20220223

非常多的算法穩定幣基於Crv建立流動性,而這些流動性的建立,不需要過多商業上的溝通,兩者之間的合作沒有任何門檻,沒有任何摩擦。

DefiLlama: Ethereum TVL 20220223

DefiLlama: Ethereum TVL 20220223

這加速了整個Curve流動性帝國的建立,天不生Curve,算穩萬古如長夜。

Ethereum TVL排行第三的CVX僅僅是做了veCRV投票權(鎖定)的流動性釋放,就獲得了它目前TVL第三的市場地位。

可組合性是對無門檻價值的再次詮釋。冰、水與汽是一種物質的三種形態,無阻力的汽態可以與其他物質迅速交融。

在區塊鏈遊戲領域,我們也看到有意思的嘗試。

如曾經風靡一時的Cryptokitties的KittyVerse中,有非常多的衍生項目,包括Kotowars,可以直接使用你的kitty進行遊戲。

不同作品的角色匯聚,是遊戲領域一個很有趣的產品設計。Switch 2021年銷量排行榜第十是“任天堂全明星大亂斗”。

任天堂全明星大亂斗

任天堂全明星大亂斗

日本的知名遊戲公司光榮,也做過類似的操作,把“三國無雙”與“戰國無雙”的人物混糅,做了“無雙大蛇”。

無雙大蛇

無雙大蛇

不僅僅是遊戲,在影視領域,也存在致敬,友情出演這種可組合性的表現。但是這存在板塊問題,“任天堂全明星大亂斗”與“無雙大蛇”都是因為同一家公司出品,所以可以對旗下的產品盡情操刀。否則就會面臨版權的問題。

頭號玩家中,斯皮爾伯格將致敬發揮到了極致,從電影到遊戲、動漫、音樂等,將20世紀80年代的流行文化做了一次全面致敬。這其中出現的角色或者元素大部分是華納電影出品過的電影/買過的版權,斯皮爾伯格自己的電影或者朋友的電影,以及華納兄弟遊戲公司自己/簽約合作版權。而頭號玩家中小說原著中的奧特曼被替換成了華納自家的鋼鐵巨人,就是因為版權問題。

區塊鏈遊戲裡面的資產的普遍NFT化,版權Open API化,使得遊戲領域這種可組合性具備大規模低成本合作的可能性。當前的區塊鏈遊戲還在很早期的階段,我們期待後續的區塊鏈遊戲可以展現更多的合作案例。

UCG的經濟繁榮

天才跟天賦是不可以量產的。 Roblox的開放式引擎提供了較低的創作門檻給創作者。 而2020 年,Roblox 上的 345,000 名開發人員的總收入超過 2.5 億美元,這些經濟激勵就像水流一樣,不停的澆灌這些種子,讓它們越長越大。 用愛發電沒辦法形成產業。

經濟的激勵正向激勵了內容產出,繁榮了整個生態。 而在代幣經濟的體系下,錢的流通更快了,甚至許多平台提供了創作者代幣獎勵,把創作者更好的捆綁在平台的未來上。

當然絕大部分的區塊鏈遊戲因為編輯性的問題,不會產生UCG的繁榮。好的UCG依託於好的編輯器,例如魔獸爭霸3上面豐富的RPG地圖(DOTA脫胎於此),與Rebox目前的繁榮生態。

遊戲性與心流

我們看到非常多的區塊鏈遊戲在設計的時候還是使用數值作為一個重要的付費體系,而在設計的過程中由於代幣的特性,又經常性往Ponzi的方向走。這種Ponzi的設計對區塊鏈遊戲充斥着巨大的破壞。任何一款遊戲最重要的是它的心流體驗,我們所耗費的生命,可以在其中獲得豐富的體驗跟情感回饋。代幣設計中的“污水槽”的核心要點也包括提供情感回饋給玩家,來使得他們接受或者忽略經濟上的支支出。

以我最近喜歡玩的魂類遊戲的設計來說,超高難度跟較少存檔點的遊戲設定會讓很多玩家望而卻步,但是這種反人類設計反而使部分堅持下來的玩家,在通過反覆的練習,打倒殺死玩家N次的BOSS時,可以獲得巨大的心流滿足。這種設計的一體性,讓人讚嘆不已。

區塊鏈遊戲讓我們失望的是當前比較少項目方願意為了遊戲性付出更多。加密第一,遊戲第二是目前整個區塊鏈遊戲浮躁的寫照。 我們從來沒有認為在當前階段區塊鏈遊戲是一個偉大的故事。 但是一款真正好玩的區塊鏈遊戲,在歷史演化的進程中,一定會吃到時代迸發的紅利。 當我們重新復盤的時候,我們認為Axie對於傳統玩家來說,遊戲性還是比較弱的,但是在2021年的市場上,它依然是遊戲性最好的第一梯隊了。 如果您是一個真正熱愛遊戲,並且開始融入加密市場的開發者,我們誠懇的希望與您就一個款好玩的遊戲進行更多的討論。

結語

作為一家投資機構來說,從投資的角度來看待元宇宙與遊戲。我們的心法是

在任何投機的早期,相信的代價很小。

在任何狂熱的中期,懷疑的收穫很多。

當我們在討論在Crypto投資的時候,我們不應該忘記Crypto讓人津津樂道的超高倍數的回報,很大一部分來源於不規範的市場跟Fomo的情緒,這些帶來的價格脈衝遠遠大於區塊鏈的底層創新。

但是,我們也不應該因為這些泡沫,而忘了它最初的因。 BTC經歷了2018年與2019年的寒冬,衝擊了6萬美金的新高。ETH的ICO泡沫破裂了,不妨礙2019年Defi的用戶默默的使用着Uniswap,上帝給冥冥中給他們安排了Airdrop作為聖誕禮物。我們堅信正確的事情,不會因為泡沫與混亂改變,敬區塊鏈一杯,敬迭代與演化一杯。

高通首席執行官克里斯蒂亞諾·阿蒙在一次直播中透漏“Oculus Quest 2的銷量已經達到了1000萬台。” 技術與市場的演化是螺旋推進的,可預見的未來,VR設備的大規模商用化,會引爆VR內容的爆發,而VR內容的爆發會繼續推動VR設備的改進。

追求更豐富的生命體驗一直是人類的底層需求之一。

在可預見的未來,我們相信區塊鏈遊戲與更之後的元宇宙依然是區塊鏈行業一個很重要的板塊。

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