元宇宙的經濟模式向何處去?

元宇宙的經濟模式向何處去?

來源:21世紀經濟報道

作 者丨王應貴,周遊

編 輯丨李瑩亮

圖 源丨圖蟲

最近一年來,熱度最高的詞語非“元宇宙”、“去中心化金融”(DeFI)“非同質化代幣”(NFT,non-fungilbe token)莫屬,以Meta(臉書)、亞馬遜、蘋果、谷歌、微軟為代表的美國科技巨頭早已涉足元宇宙產業。新冠疫情改變了人類的正常生活、學習、工作和娛樂活動,加快了全社會的數字化轉型,互聯網升級正產生全新經濟發展模式。元宇宙經濟發展仍然處於萌芽期,但科技巨頭之間的競爭激烈程度不亞於流行遊戲款的火爆場面。

在廣告業務方面,2021年穀歌廣告收入高達2094.97億美元,比2020年增長了625.73億美元,而臉書廣告收入為1149.34億美元,同比增加了307.65億美元,兩巨頭再次佔據了美國廣告收入的大半壁江山,自然引起了蘋果(通過改變手機個人隱私政策限制廣告插入)、抖音等其它媒體的不滿。在雲服務方面,2021年亞馬遜、微軟和谷歌的收入分別為622.02億、600.8億、192.06億美元,與2020年相比分別增加了168.32億、117.15億、61.11億美元。蘋果公司把廣告收入、產品維護、雲服務、數字內容製作和支付業務統歸為服務,2021年該項收入為684.25億美元,比2020年增加了145.67億美元。

為了提高用戶基數、贏得新經濟未來,科技巨頭不惜重金打造數字平台。Facebook(臉書)早在2014年作價20億收購頭戴設備企業Oculus VR,於2021年10月更名為“Meta平台公司”,通過品牌重塑強調公司對元宇宙的戰略重視,並宣告企業發展方向是元宇宙公司,而非社交媒體。最近三年,臉書的資本支出分別為156.5億、157.2億、191.8億美元,主要投資於數據中心和虛擬現實設備,最終目的就是保持用戶基數(公司的核心資產與競爭力)增長。2021年,臉書的用戶增長速度減緩,廣告收入面臨來自競爭對手的壓力,業績公布后次日(2月3日)公司股票下跌了26.39%。微軟公司調整了長期依賴Xbox遊戲硬件的發展戰略,於今年1月18日宣布將斥資687億美元收購動視雪暴(Activision Blizzard),以打造人人可參與的開放式遊戲平台。

元宇宙與互聯網3.0

元宇宙指把虛擬現實、增強現實、娛樂、遊戲、遠程工作和學習整合起來的廣闊的在線虛擬世界,從根本上突破了現有互聯網限制。在現實生活中,用戶需要通過多家數字平台來滿足其日常消費,如在亞馬遜上購買商品,在照片牆(Instagram)上曬照片,在網上購買音樂晚會票,而如今他們可藉助虛擬現實耳機進入沉浸式體驗,在元宇宙里能同時工作、遊戲、購物、會友和閱讀。元宇宙可定義為通過虛擬現實和增強現實硬件實現的與物理世界逼真的數字空間,即驅動第三代互聯網、提升虛擬空間流暢性與互通性的所有過程和協議的總和

七大特徵定義了元宇宙。首先,用戶可以用任意數字形象表示自己身份。第二,通過手機、電腦、平板或虛擬現實耳機等多模式隨時登錄計算機構造的環境中。第三,低延遲,集5G、大數據、雲計算、區塊鏈、數字孿生、XR(Extended Realty,虛擬世界與現實世界的融合及人機對話)等數字技術的聚合,強調虛擬與現實的無縫連接。第四,沉浸式體驗可調動用戶全部感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺),而VR提供環繞式音響和圖像效果。第五,完全開發的元宇宙就是一個與現實世界相通的經濟合作區,用戶可以賺取、消費數字貨幣或法定貨幣,如全球人數最多的遊戲創作平台Roblox及其Robux(羅布幣)。第六,建立社區平台。在元宇宙里,用戶周圍實時有其他人分享體驗或互動,平台用戶越多,元宇宙吸引力就越大,用代幣(token)代表的數字資產的交易就越活躍;社區的價值系統和社會關係構成元宇宙文明。最後,去中心化的實時續存。即使用戶離開了,元宇宙依然存在並正常運行。

表1 互聯網1.0、2.0和3.0的特點比較

元宇宙的經濟模式向何處去?

資料來源:Grayscale Research,元宇宙:互聯網3.0雲經濟

元宇宙開啟了互聯網3.0模式,解決了互聯網發展過程中的一些問題。在互聯網1.0時代,用戶只是信息消費者,而且用低版本HTML設計的網頁內容簡單,僅有少數懂技術的專業人員可創作併發布信息。在2.0時代(世界正處於這個時期的中期或末期),Javascript、HTML5等互聯網技術提高了英特網的互動性,為科技創投公司(臉書、谷歌、亞馬遜等)搭建了優秀的業務平台,此時的互聯網包括以下特點:移動通訊、APP平台經濟、用戶數量激增、平台升級、共享經濟和流媒體;即使不懂編程的用戶也可以在線發布信息,在社交平台上分享,或創作互聯網內容,不管是對話或是一段視頻,但僅有少數企業擁有這些平台,佔有並管理從用戶那裡收集到的數據,可跟蹤與儲存數據,以用於定向廣告投放,在中心化模式下,這些科技巨頭有可能涉及數據濫用。

發展中的互聯網3.0希望把英特網變為開放型、去中心化網絡,用戶可以在網上直接交換價值和信息,從而砍掉了中間環節;可更好控制數據,如果願意可以賣出信息;基於去中心化的、分佈式記賬技術(DLT,Ethereum為標配技術)增加了透明度和自主性,理論上用戶可以通過個性化賬戶可在社交媒體、電子郵件和購物之間無縫切換,並由區塊鏈記錄下所有活動。互聯網3.0內容非常豐富,包括ESG(環境、社會和公司治理)友好的電子商務、AR與元宇宙(作為的新操作系統)、本地體驗與商務、去中心化互聯網、創作者經濟、隱私保護和匿名性

元宇宙經濟模式雛形:遊戲行業

據高盛銀行最新研究報告,遊戲行業虛擬場景的滲透率達到37%,為所有行業之最;音樂行業達31%,零售行業達17%,其他行業則非常低。如果元宇宙成為現實,它可能像當今電子遊戲。對於玩家來說,電子遊戲每天給他們帶來沉浸式虛擬體驗,而遊戲公司為好萊塢電影、空間可視化和現場表演提供基礎設施。

遊戲行業的商業模式緊隨着技術進步的腳步而變化。本世紀初,頂級遊戲按單個產品銷售,如好萊塢大片一樣,遊戲公司拿出大筆預算作廣告宣傳,公布熱盼的發行日期。隨着個人電腦速度更快、功能更強大,英特網更穩定、更普及,遊戲商業模式發生了變化。遊戲節目不再存放在磁盤或膠片盒裡,而是置於雲端;玩家可以用智能手機(而非遊戲機)訪問。大型多人在線遊戲(MMOG)(如《魔獸世界》)開始推出小範圍應用內購(in-App purchases),即微交易(microtranctions)。免費遊戲常使用微交易:用戶可免費下載遊戲,但每次額外付費后遊戲會越來越複雜,也越來越精彩。遊戲公司將遊戲新增難度等級、特色和產品直接推送至客戶終端,並收取更多費用。

遊戲行業正在向所謂的“新食利資本主義”轉型。未來的遊戲行業將實行全面資產化經營模式:遊戲玩家不再擁有遊戲或遊戲機,但需要購買季票通證或支付訂購費;遊戲所有權存在於遊戲裡面,如數字角色(avatar)的個性化膚色、角色服飾武器、工具等等(可通過微交易購買)。隨着遊戲內經濟發展,遊戲產生了虛擬產品黑市場,玩家可以買賣從普通遊戲元素(盔甲、武器、金幣)到類似收藏品的所有東西。玩家用真金白銀購買虛擬商品,或購買數字貨幣以購買虛擬商品。經濟能力有限的玩家則全職玩遊戲,以賺取遊戲里的戰利品、財富和獎勵,再轉手賣出賺錢。

打破現實世界與虛擬世界的界限是遊戲業發展的必然方向。早在疫情前,電子遊戲已開始把現實世界與虛擬世界的大事和活動的界限變得越來越模糊,堡壘之夜(Fortnite)和Roblox的遊戲里插播大事件已是家常便飯,如《星球大戰》、《天行者》、DJ棉花糖等。疫情期間,虛擬活動及聯絡方式逐漸被社會接受,許多重大活動在Roblox和Minecraft平台上舉行;許多消費者設計出了自己的虛擬世界,以再現現實世界。2020年4月23日和25日,1620萬人實時觀看了在堡壘之夜舉辦的Travis Scott的“Astronomical演唱會”,Youtube上的訪問量達到1.81億次。

剛興起的邊玩邊賺錢(play-to-earn)的電子遊戲或許代表着元宇宙的發展方向。玩家們會得到原始加密幣獎勵,可離線兌換成其它加密貨幣或政府法定貨幣。當下最流行的邊玩邊賺錢的遊戲是越南公司Sky Mavis開發的開放型Axie Infinity(可與Pokemon相提並論),遊戲中的角色Axies為NFT,代表卡通動物所有權。如果玩家帶着Axies贏得了戰爭或把Axies賣給他人,玩家可獲得若干Smooth Love Potion代幣(S.l.p.,約等於3美分)和“管理”代幣(A.X.S.,Axie Infinity Shards,約等於39美元)。疫情期間,菲律賓一些玩家靠此謀生,比當地就業掙得更多。

元宇宙經濟的春天還會遠嗎?

目前很難預測元宇宙經濟規模,但行家們認為將來至少是幾萬億美元的規模。如前述,科技巨頭正抓緊布局元宇宙經濟。

Roblox志在打造一個供玩家學習、工作、玩樂、創作和社交的元宇宙,向用戶和開發商提供構造數字世界的渠道,計劃在平台上提供Robux幣購物和商業交易服務。微軟(擁有Xbox和Minecraft平台)旨在搭建將數字世界和現實世界相融合的企業級元宇宙;臉書(擁有FarmVille)有着約30億用戶,一直致力於打造增強和虛擬現實技術,建造用Quest耳機進入的VR環境Horizon(地平線);英偉達建造基於3D技術的共享元宇宙平台Omniverse(萬能宇宙),以模擬現實世界的建築和工廠。作為電子遊戲開發軟件商,Unity可提供元宇宙建造所需的工具或技術。SNAP長期提供個性形象設計服務和增強現實過濾,開發了第一款真正的增強現實眼鏡,可幫助開發者測試客戶側的體驗效果;Autodesk向建築師和工程師提供建築和產品設計與開發所需的軟件工具,同樣可用於構造虛擬世界。騰訊作為全球最大的電游企業,為QQ平台註冊了許多元宇宙相關商標。擁有城堡之夜等遊戲的Epic Game由核心槍戰遊戲轉向社會體驗,如舞會和虛擬音樂晚會,用戶可在Unreal遊戲引擎上開發遊戲和其它虛擬效果設計。

據灰度研究報告,元宇宙經濟涵蓋廣告、電子商務、數字活動、硬件設備及開發與創意,在目前1.33萬億美元的規模中,這些業務項目的收入佔比分別為約40%、38%、8%、2%、12%。另據多家公司估計(Global X ETFs,Zenith,Grand View Research和波士頓諮詢),目前元宇宙經濟規模超過1萬億美元,其中廣告收入、電子商務、數字活動、硬件設備和開發與創意分別為5860億、4750億、940億、310億、1430億美元,分別佔44.09%、35.74%、7/07%、2.33%、10.76%。兩份研究的估計值基本一致。

元宇宙仍處於早期萌芽階段,基礎設施在逐步完善,社會認可度不斷提高。元宇宙還需要若干年走向成熟,沉浸式體驗將無處不在,但早期投資機遇已顯露出來,如社交媒體、電子遊戲、電子商務和區塊鏈。社交媒體和電子遊戲佔據元宇宙的中心地位,憑藉其龐大的用戶群、創作平台、實時活動體驗和尖端硬件夯實元宇宙基礎;實力強大的電子商務公司將受惠於新銷售渠道與便利,而區塊鏈公司將為元宇宙提供重要的金融基礎設施。元宇宙正顛覆和重新定義實體經濟行業,有望創造出數萬億美元的新投資機會。目前,基於以太坊的Decentraland和Somnium Space、Sandbox、Ovr、Blankos、Upland、Alice等去中心化遊戲平台已投入營運,我國的希壤和米哈游也強勢出擊。

元宇宙技術已開始應用於音樂、電視電影、時裝化妝品、體育、教育培訓、快消商品、汽車、旅遊、辦公、製造等行業,即將進入交通、國防、城市和醫療服務,那麼元宇宙的春天還會遠嗎?

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