周蓬岸:元宇宙的史前史

轉載來源:風潮 WaveC

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周蓬岸,數字媒體研究者,“網頁里的電腦博物館”站長。加拿大從事多年軟件開發經驗。探索技術文化社群,特別是復古計算(RETROCOMPUTING)和演示場景(DEMOSCENE)中的文化現象,及其當代藝術的交互影響。擅長將老式電子媒介和現代編程工具組合,創造出“視舊如新”的獨特體驗。

最近,周蓬岸在風潮思想沙龍做了一期精彩的分享,我們轉載如下:

我們今天就來講一下“元宇宙”的史前史。雖然這一次關於元宇宙的熱潮可能會非常多的討論是關於交易的部分,比如說虛擬物品上鏈這樣的事情,但是這一次我對我來說,我認為大家在討論元宇宙或者虛擬世界里的東西上鏈之前要先考慮一另外的兩個元素,人們對它們的探索起步的更早,但同樣重要,這兩個元素一個是數字空間的社會、社交屬性,另一個就是展現虛擬空間的、與網絡操作互動的三維圖形和交互技術。

“新話題”往往並沒有那麼新

這次的元宇宙熱潮在許多情況下會視為16~19年前後AR、VR熱的回潮,我帶來的Treo 700上正好有一個AR遊戲Arcade Reality,早在Pokemon Go出現9年之前的2007年,我們其實已經可以在一些智能手機上玩到這樣的遊戲了。

周蓬岸:元宇宙的史前史

Arcade Reality上的“太空入侵者大戰上海灘”

因此我們應當意識到,大多數的時髦的概念往往都沒有那麼新,而是一大半是舊的,一小半是新的。很多時候科技界標榜這些新技術其實都沒有那麼神奇。在這一波元宇宙熱潮里“虛擬偶像”概念被炒的很火,但它卻是一個18世紀就驗證過的概念。

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土耳其行棋傀儡

1770年奧地利發明家沃爾夫岡·馮·肯佩倫發明了“土耳其行棋傀儡”,它是一個早期的機器人,許多評價認為它是一個著名的“騙術”,但我更願意說它是一種魔術,它上面“土耳其人”形象是一個可以由機械裝置操縱的木偶,而棋盤下面的桌子里藏着的,就是操縱它的人類棋手。

在這個機器人被帶到歐洲各地巡演,並和路上遇到的各種名人下棋,它曾經在國際象棋棋盤上戰勝過拿破崙和富蘭克林這樣的歷史名人,論人氣絕對是頂級的虛擬偶像了。而且它由隱藏在裝置中的人類棋手操作,和我們今天所看到的虛擬偶像背後的“中之人”的邏輯也是一樣的。因此雖然那些運營虛擬偶像的企業在努力的把它們的虛擬偶像渲染成“新物種”,但實際上來說,目前網絡上這種虛擬偶像和“中之人”的組合不過是18世紀土耳其行棋傀儡和人類棋手組合的電腦版。

現在還有一個概念叫“Amazon Mechanical Turk – 亞馬遜上的機器土耳其人”或者叫“亞馬遜土耳其行棋傀儡”,這個概念用調侃的語氣描述了“眾包”的情形,特別是那些雇傭發展中國家的外包員工工作,然後標榜自己是運用了“人工智能”的歐美企業。

國內其實也有這樣的例子,比如“AI數據標準村”很大程度上也是把人類的勞動匿名化之後貼上了“人工智能”的標籤,所為之“多少人工、多少智能”。因此我們會發現許多科技公司向大眾宣稱的那些所謂的新東西,其實都是一個舊概念換了一個高科技的形式轉移到IT行業中而已。

因此我們要想更清晰的去認識這一波的元宇宙熱潮,而不被那些營銷話術帶跑,就要去了解之前的人們在構建虛擬世界中已經做出了哪些努力,和即有的技術棧已經走到了哪裡。然後才能夠找到那些真正創新,並對未來有意義的東西。

社交屬性:元宇宙的第一屬性

元宇宙首先需要社交屬性,單機上的、或只在封閉的小圈子裡運行的虛擬空間只能是個遊樂場。而“宇宙”需要把很多人都裝進去,並讓人們能夠在其中充分互動。正像我前面所說的,AI其實到現在來說仍然是個蠻“弱智”的東西,它過不了圖靈測試,沒法足夠真實的模擬人類的活動。

關於AI扮演的NPC的限制,我贊同這個回答的觀點:為什麼大部分遊戲里都不用 AI 隨機生成 NPC 的故事和對話,而是開發者自寫故事和對話?

因此至少在可預見的未來的一段時間裡,我們要建設的“元宇宙”首先應該是一個帶有社交屬性的信息系統。這個系統會把許多人放到虛擬的空間裡面去,並依靠人和人之間的互動來使之充實,這包括資訊上的互動、情緒上的互動、經濟上的互動,都會通過這個信息系統完成。

這種帶有社交屬性的信息系統最早的實現就要數Community Memory(社區內存)。反主流文化組織“一號工程”(Project One)的參與者們把一台電腦終端機放到了加州伯克利的一個唱片店裡,然後通過Modem將其連接到一台施樂SDS-940大型機上面,實現了一個最早的電子公告牌系統。

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這項1973年開始的技術實驗,與反文化運動的訴求息息相關,參與者希望通過這些技術手段把反文化運動社群連接起來。

strong, free, non-hierarchical channels of communication–whether by computer and modem, pen and ink, telephone, or face-to-face–are the front line of reclaiming and revitalizing our communities.
強大的、自由的、非等級化的溝通渠道–無論是通過電腦和調製解調器、筆墨、電話,還是面對面——都是開墾和振興我們社區的前線
——Community Memory宣傳冊

隨着參與者的增加,這個系統逐漸成為一個信息跳蚤市場,各種各樣的信息都在上面出現,而不僅限於反文化社群內部的聯絡了。

與之類似的,同樣出現於1973年的一個系統叫PLATO Notesfiles,有時也被簡稱為“Notes”。在網頁里電腦博物館中的實驗室欄目,可以連接到IRATA.Online提供的PLATO服務中,並體驗Notes的功能:compumuseum.com/standal

PLATO是60年代開始在美國的大學里流行的終端機系統,它是世界上最早的觸摸屏屏設備之一,也是最早廣泛使用的計算機輔助教學的系統。

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IRATA.Online提供的Notes

通常這樣的終端安裝在學校的電腦房裡,並通過本地線路連接到校內的一個大型主機上。我們在PC上運行的是模擬器,用guest登陸出現菜單后,按“D”是進入Notes,然後我們按“A”打開Announcements系統公告,你會發現其實它也是一個類似論壇系統,每一個“筆記”都是一個帖子,而這些帶有社交屬性的信息系統是出現在互聯網所使用的TCP/IP之前的。

社交信息系統另外一個比較重要的發展就是以芝加哥CBBS為代表的電話撥接式BBS的出現,它是搭建在微型電腦上的,這種變化讓社交信息系統不再是那些運作大型主機的組織的專利,而同樣可以被個人愛好者所搭建和使用。

這種BBS系統在90年代的中國也有過一段繁榮的時期,許多中國互聯網早期的大佬們,像求伯君、馬化騰等都曾經是活躍BBS站長。網頁里的電腦博物館重建了1998年北京天堂資訊站Paradise BBS的系統,登入這個系統你會發現它的所有的節點都是一個單獨的電話號碼,因為它並不連接到在互聯網上,如果在1998年的時候想用自己家電腦連接到天堂站或類似的BBS系統,就需要用電腦上的Modem通過電話撥打BBS站點某個節點的電話號碼來連接到它的系統裡面去。

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天堂站中的信用點抽獎程序

BBS里信息的基本格式是電子郵件,論壇也是通過電子郵件來組織的,論壇里的每一個版面被稱為一個“信區”。即使是撥號BBS在這樣在以今天的標準看來簡陋的系統,也可以包含一個小型的經濟系統,比如“天堂站”中的信用點,就可以用來抽獎,或者兌換上線時間。

“網絡社會”不只是Internet

在今天使用TCP/IP協議的互聯網還沒有成型的時代里,靠電話線網絡運行的信息系統就已經支撐起相對豐富的這種社交活動了。在70年代到80年代中,人們也曾嘗試把若干個像這樣的信息系統連接起來,構建更大的“網絡社會”。

最成功的嘗試一個是Usenet,也被稱作“新聞組”(News group)服務。Usenet的主要用戶是在大學中,早期的Usenet服務器之間通常使用電話線撥號和UUCP協議交換信息。而遷移到TCP/IP協議的Usenet服務器則使用NNTP協議,直到現在仍然有不少延續自Usenet時代的新聞組服務器運行在互聯網上。

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運行在Tornado+ for DOS上的NEON BBS

然後那麼另外一個比較重要且繁榮的網絡是FidoNet,FidoNet是由若干像前面所展示的撥接式BBS站點相互連接所組成的網絡。通過FidoNet,不同地區、國家的BBS用戶只要連接到本地BBS站,就可以通過Fido網絡和遠方的BBS用戶進行通信了。在國內也曾有過全國性的BBS網絡,被稱作CFido。

另外值得一提的是歐洲學術和研究網絡(EARN),我們現在描述互聯網歷史時往往是以美國為中心的,卻時常忽視歐洲的電信網絡發展的也非常早。歐洲的ERAN曾經和和美國的學術網絡BITNET一起連接了50個國家的數千所大學和研究機構。

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Minitel與Internet共存了許多年,直到2012年才結束運行,

這是2000年的Minitel終端阿爾卡特Web Touch Easy

面向公眾的大型信息網絡Minitel,是法國政府主導的重要的信息化實踐。雖然它只能傳輸與FidoNet類似的純文本和簡單圖形,但由於大型公共機構的加入,它能夠實現網上銀行、網上訂票、遠程購物等電子商務功能。

Minitel博物館:https://www.museeminitel.fr,在旁邊的SERVICES MINITEL OUVERTS欄目里提供了一些可以通過網頁訪問的Minitel模擬器站點

因此我們需要清醒地認識到,我們今天看到互聯網它既不是頭、也不是尾,它即沒有最早出現,也不會是終極的解決方案。可能在未來的某一天,今天的互聯網也會被一個新的形態去取代掉。這個事情,不僅可能發生,而且我相信它會發生。但至於它未來的形態是什麼樣子,我認為這種可能性是開放的,可能是今天我們描述Web3,也可能是其他的形式。或是若干種形態共存的。

在今天的Internet發展起來之前,還過許多不同的網絡,這包括一般來說認為是互聯網前身的ARPANET和互聯網骨幹網絡的基礎NSFNET國家科學基金網絡,以及美國軍方網絡MILNET。互聯網被稱作“Network of Networks”網絡的網絡,這描述了互聯網的來源,是若干個網絡連接在一起。只是原先這些網絡上運行的各種不同的協議,都被TCP/IP所取代了。但TCP/IP是不是“終極的網絡協議”,我認為這個答案仍舊是開放的。

The History of the EARN Network網站中關於網絡協議之爭的內容:https://earn-history.net/technology/the-protocol-wars/

《The “Hidden” Prehistory of EuropeanResearch Networking》書中對網絡協議的變化有着更詳細的介紹 http://ictconsulting.ch/reports/european-research-internet-history.pdf

2021年四月,歐洲電信標準協會(ETSI)發布了第一份非IP網絡報告https://www.etsi.org/newsroom/press-releases/1903-etsi-non-ip-networks-releases-first-reports

網絡空間的可視化實踐

對Cyberspace(網絡空間)的三維可視化的實踐最開始並不在World Wide Web上。即使我們現在講“互聯網”這件事時往往會追溯到Tim Berners-Lee在1991年發明的WWW,但就像TCP/IP並不是網絡層上的唯一選擇那樣,WWW其實也並不是應用層上唯一的選擇,比如GopherVR所使用的,就是明尼蘇達大學所開發的Gopher協議。

網頁里的電腦博物館有一個小代理服務器,可以把Gopher轉換成WWW:Gophper – 用現代瀏覽器瀏覽Gopher

我們可以看到Gopher協議的基本組成方式是文件和目錄,跟WWW自由組織的頁面形態還是有所區別的。因為Gopher協議相對來說較為簡單,非常適合用來作為網絡空間可視化的實驗,所以在1995年的時候明尼蘇達大學的開發者們開發了Gopher VR,將Gopher以三維空間的形式展示出來。

從Gopher VR的形態中可以看出,網絡上的三維空間並不是連續的,你並不能從一個場景一直走然後就無縫的走進到另外一個場景裡面去,而往往是需要“鏈接”像傳送門那樣進行跳轉,從一個場景跳到完全不同的場景裡面去。直到現在,網絡上構建三維空間的實踐裡面這種限制仍然是普遍存在的。同時Gopher系統也是去中心化的,因為每個人都可以host自己的Gopher服務器,即使一個人的服務器掉線了,但是由諸多Gopher網站構成的“Gopherspace”仍然是可用的。

我來回顧這些技術的目的,正是為了回應目前外界在宣傳“元宇宙”時充斥的“宏大理想”和“路演話術”。實現“元宇宙”是需要非常清晰的物質基礎和技術基礎的,就像我們剛才提到的,遠程信息系統的普及的前提是電話線路和Modem的普及。沒有Modem這樣的硬件,就不能把網絡連到電腦上面去。換做今天的背景,就是我們需要光纖,需要交換機,需要芯片,需要電信服務商,需要無線基站等等一些硬件在背後支持,才可能有元宇宙的體驗。

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“光纖搜索挖掘機”對於網絡服務終端來說是一種“不可抗力”

同時它需要有操作系統,要有技術棧,需要網絡協議等一系列基礎軟件的支持。如果沒有這些技術基礎,元宇宙就是空中樓閣。業界許多“元宇宙”概念的鼓吹者認為“元宇宙”會挑戰物質世界的地位,但他們一定無法抵抗“拔網線”或者“光纖搜索挖掘機”不是?沒有廣泛可用的基礎設施,把大多數人排除在外的信息系統是顯然是不符合“元宇宙”的願景的。

90年代的虛擬空間實驗

在整個90年代,開發者們做了相當多的嘗試去把人們帶進一個網絡上的三維空間裡面。“Metaverse”這個詞其實也在這個時候開始用來描述這種帶有社交屬性的、網絡上的三維空間。

《How To Build A Metaverse》最初發表在1995年10月14號的《新科學人》雜誌上,距今已經整26年了,這篇文章就提到了《雪崩》小說中對“Metaverse”的描述,也提到了當時人們對實現“元宇宙”的探索。文章中提到的Worlds, Inc.這個公司直到今天仍然存在,並且仍然在提供虛擬三維空間的技術。

Worlds, Inc.主頁:worlds.net/

但如果我們打開Worlds, Inc.網站的主頁,卻發現Flash製作的內容卻打不開了。這是一個非常鮮明的例子來指出網絡內容的可用性問題。就像我們今天說元宇宙中的物品上了區塊鏈,然後這個東西我們真的如宣傳的那樣就永遠可用嗎?

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實際上Flash動畫遇到的問題在鏈上內容上同樣可能遇到,如果播放和操作它的技術棧不再廣泛地可用了,那麼對大多數觀眾來說它就被“破壞”了。就像這個Flash文件每一個字節都被完整的保存下來,但由於沒有了可以播放它的Flash Player也支持,觀眾也無法訪問它。今天的NFT所定義的收藏品模型的問題其實更明顯,且不說大部分NFT都只向電驢鏈接或BT種子那樣保存了一個哈希值,而並不是保存了所有的數據,即使存儲了所有的數據,它也會像Flash動畫一樣,面臨著可用性的問題。

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早期的AlphaWorlds的樣子

我們幸運的看到,Worlds, Inc.在1995年時的產品AlphaWorld的後續產品Active Worlds仍然可用,我們也可以下載它的客戶端去體驗。它提供了可以導航的導航三維空間,並且能夠跟別的用戶說話,以及它還有若干個不同場景。

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但90年代更多有趣的實踐卻很可能永遠無法被再次訪問,比如另外一個很有意思的實踐:英特爾的Distributed MOO,它的基礎是多人文本線上遊戲MOO,而MOO則是歷史悠久的多人在線遊戲MUD的面向對象版。

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英特爾Distributed MOO截屏

MUD是一類多人在線的文字冒險遊戲,在國內最流行的MUD服務器是北大俠客行,直到今天仍然可以登陸。而MOO即"MUD, object-oriented",它提供了一個編程語言,可以讓玩家自行改變MUD環境中的物品和功能。

維吉尼亞大學的MOO編程語言手冊:http://www2.iath.virginia.edu/courses/moo/ProgrammersManual.texinfo_4.html

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北大俠客行

但是這些系統就沒有上面提到的Active Worlds那麼幸運,即使我們利用互聯網檔案館去在互聯網的廢墟中“考古”,得到的往往也只有圖文信息。下面的鏈接提到了教育性MUD遊戲“多元大學”(Diversity University)提供的基於VRML的三維空間。但“多元大學”在2006年關閉,我們也沒有機會去訪問它,所有的數字媒體都會面對這樣的問題,一旦它的軟件過時了,沒有人維護了,你就有可能面臨不能訪問的困境。我們也只能在圖片裡面懷念一下當時的系統。

在《MUDs, MOOs, WOOs and IRC》中提到了諸多與MUD和MOO有關的試驗:http://projects.oucs.ox.ac.uk/jtap/reports/teaching/chapter5.html

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“多元大學”的VRML MOO環境

這一系列在MUD、MOO上增加三維可視化層的實踐與GopherVR是相似的:都在基於文本的內容上增加了一個三維可視化層,就變成了一個個三維的可交互空間。

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Scol Engine提供的演示場景

另外一個有趣的實踐則是遊戲《沙丘》系列的開發商Cryo Interactive(在經歷過若干次收購后,目前是Microids的一部分),他們開發的SCOL語言(Standard Cryo OnLine Language)也曾經廣泛用於構建網絡上的三維空間。

這項SCOL目前主要是由OpenSpace3D引擎的開發者在使用:https://www.openspace3d.com/support/faq/

OpenSpace3D網站保存的SCOL語言主頁:https://redmine.openspace3d.com/

在90年代,還有許多軟件產品希望能夠提供網絡里的三維空間,比如Superscape 

VRT瀏覽器插件就是比較流行的一個,我這裡有一個他們做的三維威尼斯的場景。

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而且Superscape也開發了Do3D這樣較為傻瓜化的三維場景搭建軟件,降低愛好者們搭建三維網絡空間的門檻,這款軟件曾經在台灣地區以“VR烘培機”之名引進過,“烘培機”是個人主頁“Homepage”的音譯,用戶可以輕易地將三維內容嵌入到網頁裡面並分享給別人。

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將Superscape VRT場景嵌入網頁是非常簡單的,我只要需要寫少量HTML代碼,然後就可以把自製的SVR場景嵌入到網頁裡面去,再像一般的網頁內容那樣它上傳到主頁空間里就完工了。同時Superscape VRT也支持一般網頁和VRML的特性,比如可以加入鏈接,這樣就可以實現點一下某個物體,然後進入到介紹界面、或者購買鏈接里去。吧Superscape場景SVR文件嵌入到網頁里的代碼如下:

<CENTER>

<OBJECT CLASSID="clsid:1B487523-BEC2-11CF-BF9E-0020AF998FF5"

WIDTH=512 HEIGHT=384 align="center" border="8" id="VirtualMachine">

<PARAM NAME="World" VALUE="Assignment1.svr">

<embed SRC="Assignment1.svr" WIDTH="512" HEIGHT="384">

OBJECT>

CENTER>

Superscape自有的格式需要通過瀏覽器插件來訪問,但Do3D也可以將場景導出為VRML從而讓支持更多的瀏覽器。通過超鏈接,可以將多個不同作者、不同技術棧的虛擬空間聯繫起來。

虛擬身份

接下來值得去討論的一個概念就是虛擬身份,其實我覺得考察虛擬身份這個概念最好的一個參考的資料就是Bruce Damer的《Avatars!》一書,1997年這本書就總結了當時虛擬身份的各種實踐。

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完整的書籍內容可以在網上看到:

https://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm

當然虛擬身份不一定基於三維空間,《Avatars!》一書中就提到了Comic Chat,也就是微軟的漫畫聊天軟件,它是基於另外一種互聯網協議IRC的。使用者可以在聊天時候給自己賦予一個虛擬的漫畫形象,電腦會使用自然語言處理技術來產生一系列表情和動作,雖然當時的語言處理其實還蠻原始的,但確實也讓網絡聊天變得更加生動,並且這項技術也被認為是在網絡上表現虛擬身份、虛擬替身的一個標誌性的進步。

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在1990年代中其實還有很多相似的實踐,比如說像Sony Community Place(SAPARi – さぱり)以及CyberTown都曾經產生過不小的影響。但是由於這些系統目前都已經不可用了,我們也只能通過圖片來想象它們運行的情況。

網上已經有國外愛好者恢復了SAPARi服務器和客戶端的安裝包,可以在本機安裝體驗:https://kokoscript.com/sapari.html

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在本機安裝運行的SAPARi服務器和客戶端

最後值得一提的是2004年的Croquet Project,在Croquet Project的開發者中我們能找到那些對計算機圖形交互界面產生過重要影響的人物,比如Smalltalk的發明人Alan Kay,以及第一款可以自由移動的三維第一人稱視角射擊遊戲引擎The Colony(Mindscape,1988)的開發者David A. Smith。

David A. Smith維護的Croquet Project博客:http://www.croquet.zone

Croquet Project希望提供一種三維協作環境,希望讓參與者可以在其中完成虛擬會議等之前需要在線下完成的工作。它展現了一些非常超前的三維交互特性,比如能夠連接不同場景的“鏡子”、可以通過手繪生成三維物體的“繪圖板”、以及在三維空間內的IDE開發環境。

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Croquet Project在其三維空間內提供的開發環境

介紹Croquet Project的論文《Croquet – A Collaboration System Architecture》:https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.101.164&rep=rep1&type=pdf

周蓬岸:元宇宙的史前史

這就是到現在位置人們對於基於通信網絡的,不只是互聯網,也包括各種歷史上的網絡技術的,‍‍具有社會、社交屬性的三維可視化環境的一系列的‍‍努力的一個非常最簡單的這種介紹,謝謝大家。

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