如何區別定義虛擬平台與Metaverse?

原文標題:《Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse》
原文來源:Matthew Ball,前亞馬遜工作室戰略主管
原文編譯:律動 0x49

對於大部分人而言,很難區別辨別虛擬平台、虛擬世界、Metaverse 三者。這三者的定義並沒有完全準確的概述。在前亞馬遜工作室戰略主管 Matthew Ball 看來,虛擬平台是類似 Roblox 和 Minecraft 一類的平台,亦或者是 GTA 里的在線模式和堡壘之夜的創意模式。
同時,虛擬平台是虛擬世界的子集之一。像《使命召喚》一類的多人在線遊戲是虛擬世界,但並不屬於虛擬平台。
當然,文中詳細說明了 Metaverse 所必須具備的要素,以及和 Web 2.0 不同的是,Metaverse 的設計以互連為導向。本文以英偉達旗下的計算機圖形與仿真模擬平台 Omniverse 作為背景,暢想了 Metaverse 的發展雛形和趨勢。

律動原文翻譯如下:

本文重點討論虛擬平台在 Metaverse 中的作用。在文中,虛擬平台的定義為開發和運營沉浸式模擬環境或世界,通常以三維的形式體驗。玩家和企業可以在世界中進行探索、創建、社交和參與各種如賽車、競賽、繪畫、聽歌等活動,併產生經濟活動。和傳統的在線活動和多人視頻遊戲不同的是,被定義為虛擬平台的平台存在由開發者和內容創作者組成的大型生態系統。這一生態系統能夠為底層平台捕獲大量內容以及還有可能捕獲大量的資金收入。

在可預見的未來,我們中的大多數人將通過具有消費、互動屬性的沉浸式平台接入 Metaverse。這些平台可以通過各種平台訪問,如網頁瀏覽器、VR 頭盔等等。我們可以在 Metaverse 中逛街、購物、展示藏品、學習等等。

如何區別定義虛擬平台與Metaverse?

今天,最受歡迎的虛擬平台廣義上是 Roblox 和 Minecraft,狹義上是 GTA 里的在線模式和堡壘之夜的創意模式。就像移動互聯網的領先指標是智能手機滲透率和使用率以及 App 開發者數量和總收入一樣,虛擬平台的領先指標是總活躍用戶和參與度以及活躍用戶總消費量和開發者收入。在過去十年裡,虛擬平台的領先指標都在持續增長。甚至,從 COVID-19 之後至今依舊保持增長趨勢。

如何區別定義虛擬平台與Metaverse?

目前所有頭部虛擬平台都源於遊戲,這並非巧合。長期以來,遊戲所構建的虛擬場景體驗一直是最複雜、規模最大、最多樣化的,沒有其他消費級的虛擬體驗需要如此的計算能力。當然,這些虛擬平台所呈現出的體驗的最終目的是「有趣」,並以此吸引用戶,讓用戶花費更多時間和金錢,但這不是 Metaverse。

Nvdia 創始人兼首席執行官黃仁勛在 2021 年表示,一個市場在具有龐大的規模的同時要求強大的技術是非常罕見的。通常情況而言,需要強大計算機的市場規模都比較小,無論是氣候模擬,還是分子模擬與藥物發現。他們的市場都太小了以至於無法負擔巨額的投資。這就是我們無法在市場上找到專門為了氣候研究而成立的公司。從這看,視頻遊戲是我們做出的最好的戰略發現決定之一。

因此,必須強調,虛擬平台是虛擬世界的子集之一,而非同義詞。因此,熱門多人在線遊戲《使命召喚》雖然是虛擬世界和遊戲,但他並非一個虛擬平台。《塞爾達傳說》同樣是一個具有開發者和 UGC 功能的在線多人沙盒遊戲,也不屬於平台的定義。類似的,《動物之森》也不符合平台的定義。一個虛擬的迪士尼主題公園,用戶可在其中使用預製樣板製作遊樂設施也不符合平台的定義,因為這是屬於品牌方的虛擬城市。

Social Capital 創始人 Chamath Palihapitiya 曾引用比爾·蓋茨的話,平台是指使用它的每個用戶的經濟價值超過了創造這個平台公司的價值。Epic 創始人 Tim Sweeney 認為,當人們花時間瀏覽的多數內容是由平台其他用戶貢獻的時候,這個平台就是虛擬平台。當然,無論是基於遊戲、還是類似於時裝秀或畫廊的虛擬世界都可以連接到 Metaverse 平台,並與基於 Metaverse 的服務集成和使用 Metaverse 特定的技術。

一個虛擬的 Metaverse 平台必須具備:

·相對不受約束創新技術的能力,包括引擎、工作室和工具方向;

·配套的服務,包括預製構件、資產市場、語音聊天工具、賬戶體系、支付服務等等;

·駕馭多方面的經濟體系,如平台上的創作者和開發者共享平台用戶貢獻的利潤,以及兩者之間的收入分配。

如果能夠功能運行,這些平台將形成良性循環。更好的技術和工具帶來了更好的體驗,之後將吸引更多用戶和促使用戶付費意願的提高。而後,平台產生更高的利潤。利益又驅使開發者開發更好的技術和工具形成更好的用戶體驗。

遊戲之外的展望

更重要的一點在於,虛擬 Metaverse 並不僅僅局限於遊戲,就像 Roblox 不再稱自己為遊戲平台,並將內部構建的東西以「體驗」替代「遊戲」這一稱呼。因此,越來越多的其他類型的非遊戲 Metaverse 平台,如 Snap 正在嘗試成為一個基於位置和增強現實的 Metaverse 平台。該平台圍繞 Snap 的賬戶和頭像系統構建。Niantic 也表示正在快發適用於當前和未來的 AR 硬件的增強現實平台,並且可能在未來整合進《Pokémon Go》遊戲中,以擴大其 UGC 能力。Facebook 正在開發自己的 AR 和 VR 平台,微軟同樣如此。

英偉達的 Omniverse 是一個很好的例子。這是一個計算機圖形與仿真模擬平台,他幫助企業將各種數字資產彙集到單一虛擬環境中,而無需考慮其格式和使用引擎。當然,這是一種解決方案,而非嚴格意義上的平台。因為 Omniverse 實際上只是解決企業使用文件格式的問題,幫助其與使用不同技術棧的第三方進行合作。不過,從 Omniverse 上可以看到 Metaverse 的雛形。

香港國際機場通過著名遊戲引擎 Unity 進行建模。使用 Unity 建模並非他是設計機場的最佳工具,相反,之所以使用 Unity 是因為他在模擬方面的優勢。Unity 作為一個遊戲引擎,不僅可以渲染不真實的環境,還可以模擬火災、洪水、停電、道路擁堵等緊急情況下的人流進行壓力測試。

這是一種質的飛躍,從工業工程到電影都在進行相似的操作。就像現在汽車是使用模擬器、遊戲引擎設計的,並在最終產品中部署相同的軟件,悍馬的儀錶盤 UI 便是基於 Unreal 引擎開發,並用於實時模擬車況。

這就是 Omniverse 的厲害之處,隨着世界往數字孿生方向轉變,此前獨立的模擬開始有了連接的可能。就像香港國際機場與當地的高速公路在虛擬世界中連接后,可用於測試當地的交通場景模擬。並與路燈系統相連接,便可能提供當地道路上車流的精確信息。

Omniverse 的關鍵在於,不用考慮文件格式和引擎模擬技術,便可實現虛擬事物的連接。換言之,這一切無需發生於 Unity、Unreal 或 AutoCAD 上。雖然 Omniverse 今天只是用於設計和測試,但我們可以想象英偉達利用這項技術,加上其自身的工業計算能力,來操作整個鏡像世界的大部分內容。

其他公司正在從其他賽道尋求進入虛擬世界的機會。Matterport 為房地產所有者創建其房產的虛擬副本。最基本的價值體現在,為買家、租戶甚至是建築工人、服務提供商提供了解潛在機會。3D 的高清虛擬的模型可以功能藍圖以及照片無法提供的信息。後續還可以集成實時信息數據,將街區系統,包括店裡、安全、溫度、天氣、交通的實時信息模擬並以視覺形式長相。然後,眾多數字孿生體相互連接,這意味着平面圖以及街景的價值將逐漸降低。PTC 公司希望通過工業 AR 實現這一目標。

包括 Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和 Upland 等等在內的幾十個虛擬平台,希望通過 blockchain 用於取代 Minecraft 和 Roblox。這些平台與 Minecraft 和 Roblox 相比,不一樣的地方在於經濟激勵。這些平台為用戶和玩家提供了真正擁有遊戲中的物品或土地的能力,並賦予其能夠在現實世界獲得更多收入的能力。玩家具有直接參与平台整體價值增長的能力,有時甚至擁有這些平台的部分治理權。如果做得好,可以極大激勵用戶的參與度。

如果用戶喜歡玩《堡壘之夜》或者 Instagram,並且能夠從中獲利或參與治理,玩家就更傾向於投資和使用他們。畢竟,數以百萬計的用戶花費了總計數十億小時在《Farmville》遊戲中種地,這既不產生現實世界的收入也沒有農場的所有權。如今,Gala Games 正在通過 blockchain 重構遊戲,將遊戲的權利賦予遊戲玩家。

儘管最成功的虛擬平台受益於良性循環,但誕生其他虛擬平台並受到歡迎的可能性也不小。再過去 7 年裡,2014 年微軟收購 Mojang 時,Minecraft 的銷量比歷史上任何其他遊戲都多,月活躍用戶比歷史上任何西方遊戲都多。到了今天,Minecraft 已經增長了 5 倍。不過與此同時,Roblox 的月活已經從 250 萬增長到了 2 億。堡壘之夜也擁有 7000 萬月活,GTA Online 月活也有 5000 萬,這還不計算其他 blockchain 平台。

Tim Sweeney 認為,這就像幾十年前每家公司都創建自己的網頁,但是在某個時間,每家公司都開始創建 Facebook 頁面一樣。現在每家公司都在通過和遊戲合作進行實時 3D 展示。這種情況現在已經開始發生了。這將是一個比以前這些代際轉變更大的事情。

遊戲以及科技界認為,將會發生更多事情,不僅僅局限於此。2020 年初,Riot Games 收購了 Hypixel Studios。Hypixel Studios 此前運營大量的私人 Minecraft 服務器,以建立自己的沙盒平台,雖然後來關閉運營了。一些資金充足的初創公司,如 Mythical Games、Playable Worlds 和 Singularity6,也開始受到關注。

至關重要的是,Metaverse 的設計以互連為導向,而當今佔主導地位的社交平台、Web 2.0 平台則不然。如果 Facebook 不是「互聯網」,甚至不是 FAAMG 的一部分,那麼 Metaverse 也將變得豐富。這將我們帶到下一個也是最重要的部分。

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