從 Loot 出發,對 NFT 樂高的探討

撰文:Ryan,Reseracher @SnapFingers,GP@Popcoin Venture

在《理解媒介》中,McLuhan 提出了冷熱媒介的概念。電影就是一種「熱媒介」,具有高清晰度,但是使用的時候,也被媒介定義了唯一的參與方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小說最後只留下一句話,然後任憑讀者的想象

「Loot 是隨機生成的冒險者裝備,並存儲在區塊鏈上,統計數字、圖像和其他功能被有意省略,供他人解釋。」這就是 Loot 官方介紹。

那麼, Loot 就是至今為止,加密世界出現的最大「冷媒介」。

從最小產品單元到最小可運行產品

歷史總會是押韻的,2020 年 DeFi Summer 分叉大浪潮還在眼前。而一年後的 NFT Summer 「分叉」遊戲還在繼續。

Loot 一夜間吸引了幾乎所有人的關注,之後就有 PLoot,XLoot,BLoot,還有 AC 的 Rarity 等等。而很多人把 Loot 比作 Uniswap,把 Bloot 或是 xLoot 比作 Sushiswap。它們的確有很多共性:

  • Uniswap 五十行代碼奠定了數十億美金的日交易量;Loot 八行屬性的分配又暗藏玄機;
  • 以 Uniswap 為代表的 AMM 是去中心化金融世界的底層,而 Loot 為代表的 NFT 形態是未來 Metaverse 的底層;
  • 無數分叉、仿盤
  • 足夠的開放性,社區生態快速演化

從投資的角度,按照這個類比的邏輯,我們可以去押注 Loot 和 Bloot 來參與這個賽道,期待社區演化出來的生態。但是這個「類比」是否成立,在這裡需要一個問號。

完全不同的產品屬性,導致之後的一系列生態的湧現和產品衍變的邏輯完全不同。

對於 Uniswap 來說,它可以被定義為「最小可運行產品」,而 Loot 為代表的 NFT 則是「最小產品單元」。

可運行的產品是應用,應用的下一步是構建周邊生態工具,Uniswap 的流動性管理工具、K 線、掛單工具、聚合流動性等等,如同樂高積木一樣堆砌,DEX、穩定幣、借貸、收益池,到封裝出的衍生品,已經構建了多元而複雜的生態。而 NFT 是組件,組件的下一步是應用,而 Loot 甚至是組件都沒有想好未來的方向,如果真要做類比,它更像十年前的比特幣,還在探索的道路上:到底是支付手段還是價值存儲工具?

而這是兩個矛盾的產品方向,每年的 Pizza 節就是對比特幣作為支付手段的嘲笑。

富者越富,氪金邏輯在 Metaverse 是否成立?

如果把遊戲抽象來看,就是開發者生產內容,玩家消費內容。它是一個進度條,當讀條完畢的時候遊戲也就走到了終點。玩家的各項屬性、能力,決定了讀條的速度。而氪金,就是加快讀條速度的方案之一。

傳統遊戲氪金,往往導致一個結局:一個服務器中只會有一個人氪金。市場競爭的本質是消除競爭,最有利可圖的狀態是市場壟斷;氪金作為一個競爭形態,最後只會有一個人氪金,而他就是本服務器的最後贏家,一山不容二虎。然後,遊戲就結束了。

Metaverse 以區塊鏈作為價值轉移的底層,氪金是自然而然的方案。而 Loot 把大的稀缺性定義在最早的 8000 個裝備集,不論大家是想把 Loot 定義為「神裝」還是「貴族皮膚」,Loot 的持有者都會由於稀缺性獲得特權,形成壟斷。在壟斷的情況,如果沒有辦法打破,市場會選擇另起爐灶來改變秩序。

Loot 創始人 Dom 也注意到這個問題,就發行了 mLoot。但 NFT 的增發和 FT 顯然不同:FT 的增發是對原有代幣價值的稀釋,而 NFT 的增發反而更體現最早一批 NFT 的稀缺性。市場也顯然意識到了這個問題,Loot 的價格在短暫下跌之後回升。mLoot 和 Loot 在名稱上的區別就註定了它們的非同質化。

對於遊戲來說,重要的是參與其中、被隨機性捉弄的心癢,稀缺裝備應該是遊戲過程中的意外驚喜,而不是預定義的冰冷資產

角色 or 裝備?Rarity 或許是更好的選擇

Rarity 是 Andre Cronje 發佈於 Fantom 區塊鏈網絡的 Loot 式 NFT,而不同的是,Rarity 從一開始就可以無限 Mint,玩家可以選擇 Mint 11 中角色的其中之一。到現在,Rarity 已經有角色、加點、冒險、技能等功能。

Loot 和 Rarity 選擇了不同的發展思路:發行裝備(Loot)和發行角色(Rarity),是完全兩種思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更強。

更弱,體現在誰都能夠創建角色,這一點所有遊戲都是如此,你可以很輕易在暗黑破壞神裡面新建一個野蠻人的角色。

更強,在於投入資源的角色,特定的職業、屬性、加點、技能培養、等級等等,給予他更豐富多樣的稀缺性。

從這個角度看, Rarity 選擇了以角色作為起點,可能是更好的選擇,作為一個幾乎免費的項目,Rarity 的稀缺性取決於加點、後期的培養,還有運氣:地牢中的探索是否能有好運找到個寶箱。當然,作為區塊鏈上稀缺數據——序列號也的確給 Rarity 帶來一定的稀缺性,序列號 404 的 Rarity 出售 4000 + FTM,但相比 Loot 這一點弱化了不少。

恐龍打架,誰牙齒多誰贏

兩隻恐龍打架,若要從一開始去判斷誰會贏,就去看誰的牙齒多。對於 Loot 這類項目,它的「牙齒」在哪?

Loot 的本質在於產品組件,那確定組件的產品方向至關重要。社區規模是選擇標準之一,但是更重要的是社區是否能夠形成合力,對 Loot 往一個正確的方向去推動。

社區大小和合力。早期過於分散的治理,會導致推進緩慢,回想以太坊每次 EIP 的升級,數月甚至數年的討論、測試,最後才能上線主網,好處是足夠穩妥,可顯而易見地容易跟不上市場的快速變化。相比於 Loot 完全社區化的運作,Bloot 和 Rarity 顯然中心化許多,而對於項目的早期,中心化意味着決策的效率以及執行的速度

雖然 Loot 在上線短短兩個星期出現了數十個生態項目,但不外乎都是稀缺性查詢工具、人物渲染以及周邊的寶石等等,而由 AC 推動的 Rarity 則已經出現了角色屬性分配、人物升級、自動升級服務等等,初步具備了 Mud 的雛形。

People buy ideas

本文更多的是在提出質疑。每一波浪潮總有跟風,但是可以確定的共識是:Loot 的真正成型,需要以年為單位、更多的時間。社區的無私構建,新的、適合區塊鏈的玩法。以當前的狀況來看,Loot 僅僅完成了資產發行這一步,生態還太簡單、太單一,沒有層次和複雜度。

複製是容易的,你可以毫無成本地在以太坊上複製一個 Yours Loot,但是人們只會為原創買單。Felix 賣出數十萬美金的糖果堆、杜尚的小便器,都屬於「我也能做一個出來」的範疇,但是只有第一個能夠有那麼高的價值。

它是一個種子,我們看到了很多、圍繞種子的硬殼。產品路徑的明確、社區的動員、開發者的有效激勵、經濟體系的設計,都會是它未來遇到的束縛。但只要它足夠強大,所有束縛都會被掙脫,破土而出。

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