透過Axie Infinity的火熱,洞見電子遊戲的美麗新世界

註:原文來自Threebody Capital,以下為全文編譯。

透過Axie Infinity的火熱,洞見電子遊戲的美麗新世界

我們在2019年首次撰寫關於遊戲下一階段的想法時,我們觀察到了我們認為的遊戲工作室商業模式轉型的早期階段,即從單一的發布遊戲到構建類似元宇宙的環境,不斷地更新和建立,以創造年金收入流。

目前,其中的一些設想已經實現,但正如它經常被證明的那樣,這只是冰山一角。在過去的兩年裡,我們看到了巨大的創新,尤其是在商業模式層面,顛覆了大量關於遊戲工作室如何盈利的既定慣例。慣例再次被丟入回收箱,被無情的創意浪潮所淹沒。沒有人是安全的,即使是行業巨頭。

我們認為,我們正處於可能是遊戲領域迄今為止最大的創造性破壞浪潮的懸崖邊上。

隨着遊戲世界在過去幾十年的發展,對質量的要求也在不斷提高。以前,遊戲玩家需要向大型遊戲製作室購買內容,而現在權力的平衡已經發生了變化–遊戲玩家希望得到所有世界中最好的東西,而開發商必須提供。

今天,對遊戲公司的要求是巨大的。 遊戲必須具有創造性且是 "獨立的"(甚至是用戶生成的),而且它們必須達到成熟遊戲工作室的AAA標準,對市場上最新和最老的平台都具有跨平台兼容性,且可在快速或緩慢的網絡連接下使用(甚至是沒有連接!)。更不用說社區、玩家參與持續的開發和設計、持續的內容升級、非遊戲的遊戲內活動等等……這一清單還在繼續拉長。

然而,隨着需求清單的增加,幾乎沒有了協商的餘地。遊戲者完全控制了局面,他們決定了規則。除了少數例外,玩家就是苛刻的老闆。目前的視頻遊戲從業者如何應對將決定他們的命運,與此同時,一波又一波的新開發者湧現出來,嘗試新的商業模式,如基於區塊鏈的遊戲和 "P2E",而且所有這些都沒有在內容質量上做出妥協。

與所有事情一樣,背景是至關重要的:為了理解未來的可能性,我們必須再次回顧歷史,了解所有情況是如何凝聚在一起,使遊戲世界(包括移動端、控制台和PC都是如此)成為今天的樣子。只有這樣,我們才能把我們目前看到的變革力量放在正確的背景中。

遊戲業面臨著一個勇敢的新世界,儘管它不需要是烏托邦式的。

記憶之路

幾十年來,視頻遊戲在很大程度上是一種個人活動。一款遊戲越吸引人,人們在上面花費的時間就越長,但現實情況是,一旦主線故事完成,難度等級用盡,就沒有什麼理由再回到遊戲中來。同樣,圍繞遊戲的 "社交 "活動主要涉及與其他玩家分享不使用作弊代碼的遊戲策略。在高速網絡連接之前的日子裡,人們可以做的最多的社交活動就是和一些朋友一起走進網咖,跳進局域網,在多人遊戲中度過一個有趣的下午。

回想一下雅達利、世嘉Megadrive和最初的任天堂時代,《毀滅戰士》和 "iddqd"的時代,隨後是《魔獸》、《命令與征服》和《暗黑破壞神》的時代,以及某種形式的車輛競賽(自行車、汽車、吊艙賽車),或《毀滅戰士》等第一人稱射擊遊戲的強化繼承者,例如《半條命》,以及它本身催生的《反恐行動》。

在某種程度上,探索單人RPG遊戲的世界就像閱讀一本故事書;而在朋友之間玩一下午魔獸爭霸或紅色警報就像8人象棋。令人愉快,但沒有突破性。

在那種環境下,視頻遊戲仍然是一個利基,迎合了非常具體但有點古怪的需求。其中許多特許經營權後來都淡出了人們的視線,而有些則主要憑藉完美無瑕、引人入勝的故事,獲得了近乎傳奇的地位(例如,《最終幻想》系列)。

最後,我們不要忘記,要想獲得遊戲,通常需要到遊戲商店(如Gamestop)去購買盒式磁帶、CD或DVD。電子遊戲很像電影–如果它不顯眼,就沒有人會買,也只有某種崇拜性的評論才能拯救它。即使是現在,遊戲發行的時間安排也非常像電影,在一年中分散進行,以最大限度地提高參與度。

簡而言之,一個成功的視頻遊戲的傳統配方是偉大的故事線+特許經營IP+強大的開發團隊+一流的物理分配。

但當高速互聯網成為常態時,這一切都改變了。

打破圍牆

有些人認為,正是計算能力的進步,特別是圖形處理能力的進步,使我們現在看到的很多東西成為可能。處於食物鏈頂端的是英偉達,它是圖形處理單元(GPU)領域無可爭議的領導者,而AMD則是其偶爾的挑戰者。

在某種程度上,GPU技術和能力的進步使許多高度詳細和複雜的圖形成為可能,當涉及到展示最新的遊戲作品時,這些圖形常常會引起人們的讚美。正如我們在《盜夢空間》中看到迪斯尼在屏幕上再現已故Peter Cushing的Grand Moff Tarkin那樣,這樣的例子越來越多,甚至在屏幕上渲染現實也成為了可能。

然而,對我們來說,這忽略了重點。在我們看來,視頻遊戲生產商的商業模式演變背後的主要驅動力仍在進行中–它與互聯網息息相關,不是因為更多美麗的圖形可以被流傳,而是因為整個遊戲可以被流傳。

流媒體打破了偉大的遊戲工作室對分銷的扼制。當Valve剛推出Steam時,最初是作為提供其遊戲更新的一種手段,包括其首部作品《半條命》(該作品後來成為《反恐精英》MOD的基礎),很難看到一個更新服務如何能夠顛覆市場。但在推出17年後的今天,Steam已經成為一個分銷巨頭:玩家不僅在Steam上購買他們的遊戲,而且還在Steam上玩遊戲,與他們的朋友互動,甚至在上面轉賣和交換內容。Steam是任何新遊戲發布的第一站,儘管他們的版稅費用可能很高,但對於一個擁有超過1.2億月度活躍玩家的全球社區來說,幾乎沒有其他選擇,每天的峰值併發用戶數都在2000萬以上,並以28種不同的語言運作。

即使像動視暴雪和藝電公司這樣的現有工作室,擁有自己長期建立的玩家網絡(如暴雪的Battle.net,於1996年推出,比Steam早7年)也無法與之競爭。看看Steam的目錄,就會發現像《使命召喚》(動視)、《Apex Legends》(藝電)和《GTA V》(Rockstar/Take Two)這樣的頭條遊戲都在上面提供。

是什麼讓Steam獲得了成功?這顯然有很多原因,而且這肯定不是一夜之間的成功,但我們認為他們是玩家可以找到的最接近於開放的、不受工作室影響的社區。

玩家們喜歡它,工作室也向Steam支付他們的分成,以獲得他們的玩家社區。現實是,就像其他網絡一樣,Steam皇冠上的無形資產就是它的玩家社區,他們花時間互相聊天互動,一起嘗試新遊戲,分享經驗。雖然這聽起來像一個老套的AirBnB廣告,但這確實是玩家們所追求的。

此外,Steam打破了發行限制,大大提升了所有遊戲開發者的門檻:他們的競爭現在是全球性的,因為世界上任何地方製作的遊戲都可以爭奪頭名。品牌血統開始變得不那麼重要,焦點轉移到了遊戲的質量上,並在一個自由競爭的競技場上爭奪遊戲玩家的時間和注意力。好的遊戲上升到頂峰,而差的遊戲則逐漸淡出人們的視線。

因此,在某種程度上,開發商越來越多地依靠作品的質量而生存。有些人在獨立遊戲公司之外取得了成功,例如日本視頻遊戲大師小島秀夫(Hideo Kojima)就因創作《合金裝備》系列遊戲而聞名,他於2015年從科樂美(Konami)分離出來,並在2019年作為獨立工作室推出了屢獲殊榮的遊戲《死亡擱淺》,受到了一致好評。

還有一些人則從獨立遊戲中找到了最初的成功,就像波蘭開發工作室CD Projekt所做的那樣,他們的《巫師》系列遊戲取得了巨大的成功,儘管作為一個獨立的、一次成功的工作室的殘酷現實很快就降臨到了他們身上,因為他們期待已久的《賽博朋克2077》在推出時出現了嚴重的可玩性和性能問題。他們的標準和期望很高–但不幸的是,他們沒有做到。他們既沒有為他們的股東考慮,也沒有為他們的客戶考慮,而是焦急匆忙地發布了遊戲。現在,要想在失敗后重建信任和熱情將是一個艱難的挑戰。而當一個醞釀了近10年的大作以任何不完美的方式出現時,這種失望可能是致命的。

現在的遊戲標準很高:在硬件和軟件層面上,不再有任何借口可以允許遊戲看起來不那麼驚艷。AAA級遊戲的發布被期望達到一定的(高)水平,而任何低於這個水平的都會被工作室直接送進狗窩。

事情並沒有變得更容易。

一款掌上遊戲抵得上多款大作

意識到AAA級遊戲領域日益增長的挑戰和競爭,許多大型開發公司將他們的注意力轉向了另一個領域:不那麼嚴肅的遊戲玩家。

智能手機的盛行(也許是由第一部iPhone啟動的)意味着人們一直在尋找可以打發時間的東西。像Bejewelled(來自舊的Palm Pilot時代)、俄羅斯方塊和拼字遊戲被迅速復活並加載到了移動設備上,為用戶提供了數小時的參與感。

這部分玩家與玩AAA級遊戲的人性質完全不同:他們是休閑玩家,玩遊戲是為了打發時間,也許是在通勤途中或喝咖啡的時候。他們對故事情節的複雜性、管弦樂的構成或令人驚嘆的圖形渲染沒有嚴格的標準–他們想要的只是保持自己的時間,而不是處理無聊的問題。簡單的遊戲效果最好,獲得樂趣所需的時間(TTF)越短越好,同時還能保持適當的複雜程度,並要求有一定的技能水平,才能有挑戰性。想想憤怒的小鳥和Candy Crush,就很容易上手,而且不會被打敗。

然後是貨幣化:這些遊戲通常可以免費下載並開始使用,而不是預先收取一大筆費用,但通過蘋果和谷歌的應用商店,玩家可以支付少量的應用內置付費獲得升級和額外生命等額外福利。這是最積極的付費遊戲,或者至少是付費遊戲。

動視在2016年收購了Candy Crush的製造商King Digital,而這也許是它作為一個工作室最偉大的戰略舉措之一。動視為自己買到了它在試圖製造一系列無休止的大片時永遠不可能擁有的東西:即穩定的、年金般的收入。人們只需看看他們的歷史財務狀況,就能看到收購King Digital的魅力。

透過Axie Infinity的火熱,洞見電子遊戲的美麗新世界

同樣,在營業收入層面也是如此。

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當然,忘記它們是在為同一行業中非常不同類型的消費者服務,也會產生嚴重的後果。在休閒遊戲的所謂免費商業模式中,很大一部分都是付費贏利的心態,但這種心態在試圖用於進一步實現《使命召喚》等AAA級遊戲的貨幣化時,卻以災難告終–因為所謂的 "戰利品箱爭議",最終見證了玩家們對這種做法的反抗。

該行業最終決定只賣裝扮–不為贏而付錢,但為"靈活"和"特別"付錢。這就是《PUBG》和《堡壘之夜》等遊戲所採用的精神,但玩家又一次發號施令並贏得了勝利。

休閒遊戲玩家的復仇

直到最近,"休閑 "玩家,或者至少是市場中"休閒遊戲 "部分,似乎再次成為了遊戲工作室的搖錢樹。這是另一個利用不幸的日常玩家,從他們身上榨取金錢的例子。

不幸的是,我們可能需要為這種商業模式進行倒計時。

區塊鏈、加密貨幣和傳統商業的匯合為遊戲創建了了一種迷人的互動。對於那些不熟悉的人,讓我們向你介紹一個叫Axie Infinity的遊戲。 我們以前寫過關於Axie的文章,但現在的情況真的向上爆發了。

在遊戲中,玩家組建名為Axies的團隊,參與任務和戰鬥。任務的成功和戰鬥的勝利使他們在遊戲中獲得一種叫做 "順利愛情藥水"(SLP)的藥水,然後在Axies之間的繁殖中使用。其目的是培育出具有有利特徵的Axies,使他們能夠與團隊贏得更多的戰鬥,儘管每一個後續的Axie的培育需要越來越多的SLP。

玩家在市場上購買他們的Axies,也可以在遊戲世界中購買地塊和其他物品。

這種"付費維持遊戲 "的模式表明,遊戲的玩法應該是沒有先決條件的(即讓玩家快速進入),同時需要通過貨幣化來維持他們的注意力(即以每個人幾美元的價格捆綁出售SLP)。

然而,Axie Infinity背後的工作室Sky Mavis的開發者卻反其道而行之。他們讓SLP在玩家之間進行交易,允許那些有多餘SLP但又不打算使用的玩家將其賣掉,不是為了另一個遊戲中的物品,而是為了現金。

SLP可以作為加密代幣在Binance等交易所進行交易,這一特殊舉措使Axie Infinity在一個基本上讓人出乎意料的市場中成為了收入來源:菲律賓。從本質上講,那些時間充裕,但由於COVID的限制而沒有什麼謀生手段的玩家正在通過日常任務和贏得戰鬥,賺取SLP並將其出售換取現金。Axies也可以由玩家在市場上出售,每次出售都會被市場收取一定的費用。

一旦這一飛輪開始轉動,剩下的,正如我們所說的,就是歷史:好的Axie贏得更多的戰鬥,因此賺取更多的SLP;SLP有助於培育好的Axie,因此SLP需求上升;隨着SLP需求上升,SLP價格上升,進一步增加對能夠贏得和賺取更多SLP的好Axie的需求。

因此,作為一種商業模式的 "P2E "應運而生–這種模式允許時間多而現金少的個人與世界另一端的現金多而時間少的玩家進行互利的交易。特別是Axie Infinity,在最近幾個月佔據了新聞頭版頭條,不僅因為他們為不太富裕的國家的人們提供了一個有意義的收入手段,而且還因為這個遊戲迄今為止的成功。

這部關於 "P2E "現象的簡短紀錄片是必看的,它可以幫助我們了解這一概念對改變生活的影響。

"P2E"火熱下,玩家公會如雨後春筍般出現,為那些沒有能力購買自己的Axies的玩家提供 "獎學金",讓他們有機會有效地 "租用 "一隊Axies並進行比賽,以換取公會的提成。在《英雄聯盟》、《堡壘之夜》和《Dota2》等遊戲的全球錦標賽吸引了大量觀眾和巨額獎金的情況下,"P2E"為日常玩家帶來了穩定的收入。

注意,我們在這裡說的可不只是零錢。憑藉著4.25%的市場費用和繁殖費用,Axie Infinity金庫的收入正以驚人的年化速度增長,每年約為12億美元(可能更多),而且已經有超過250萬個Axies被繁殖(儘管大約一個月前才突破100萬大關)。不要忘記,作為一個遊戲,Axie Infinity甚至還沒有進入公開測試階段,在很大程度上,目前的Axie Infinity仍然是一個Alpha版本。

Axie Infinity可能會在適當的時候運行(雖然在可預見的未來不會),但最近一兩周它與服務器容量的鬥爭預示着成功的成本(和風險)。

下一階段的遊戲收入可能是爆炸性的。隨着Axie Infinity的成功,挑戰者將獲得興奮的風投公司的充足資金。我們可以看到,在不遠的將來,區塊鏈遊戲項目將為玩家選擇遊戲提供層層的競爭激勵。在燒錢和增長的世界里,我們已經多次看到了這種情況的展開,從在線食品交付到電子商務,到處都是,因為那裡的贏家是消費者。現在,贏家成了遊戲玩家,他們將從越來越多的遊戲中挑選出提供最佳激勵(和娛樂)的遊戲,而每個人都是贏家。對嗎?

最重要的是,Axie所做的是將"P2E"帶入了主流敘事。

我們相信,全世界的遊戲玩家,無論是休閑玩家還是鐵杆玩家,都會開始問,同樣是玩,為何要選擇需要花錢的而不選擇可以賺錢的呢?而當這種情況發生時,"P2E"可能會成為一種常態,而不是一種例外。

關於這個問題的另一個角度是(特別是如果我們上面的預測成功了的話),低收入的“工人”可以將自己移植到元宇宙中,而不是勉強維持他們的身體日常工作。我們已經在菲律賓看到了這一現象,而且如果風投融資競爭升溫,這些“無技能”的人可能會受到大量需求,並面臨相互競爭的激勵機制。這不是不可想象的,對他們來說,這將是巨大的勝利!

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在遊戲世界里還有很多東西要討論,特別是如果我們從《堡壘之夜》和Roblox等類似多元宇宙環境中的用戶生成內容開始,以及這些內容如何與Axie Infinity和其他區塊鏈遊戲等生態系統交互。但可以肯定的一點是,遊戲工作室對相同的遊戲概念進行商品化的翻拍,並對客戶的錢進行炒作,正面臨著生存的風險。

在位者對此的反應將決定他們的長期成功。一方面,他們可以選擇抵制,堅持認為這只是泡沫,一旦炒作平息,很快就會消亡–就像金融機構在 "貨幣"和 "DeFi"階段對加密貨幣的否定一樣。另一方面,他們可以擁抱它,並開始研究如何調整他們的商業模式,以更好地吸引他們的社區,這樣他們就可以在顛覆的時候走在前面。

最終,無論是鐵杆玩家還是休閑玩家,他們的苛刻可能會匯聚成對高性能、高質量遊戲的需求,同時也允許一個平衡的生態系統來賺錢和消費。這些需求將刺激進一步的創新,所以玩家也會期待一個基於區塊鏈的、社區擁有的遊戲能夠達到《堡壘之夜》或《使命召喚》的標準,即使在短期內,這也不是不可能的事情。目前正在開發的另一款遊戲Illuvium,運行在Epic的虛幻遊戲引擎上,即Axie Infinity涉及可愛的動畫生物的地方。它被設計成AAA級質量,而我們正饒有興趣地期待着他們拿出的東西。

因此,設想一個 "邊玩邊賺 "的《魔獸世界》版本,讓有大量時間的玩家去耕種物品和金幣,並將其出售換取現金(而不是從暴雪公司購買遊戲中的貨幣包),還會是牽強的嗎?

當然,會有很多人喜歡它。但是,那些有能力使之成為現實的人需要願意放棄所有容易賺到的錢,並有可能放棄對知識產權的控制,將他們的業務下放給社區。

對於那些在上一個視頻遊戲時代出生和成長的在位者來說,這一要求顯得有點過。但對於那些決定投身其中並擁抱即將到來的浪潮的人來說,最終,這可能是最好的結果。

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