元宇宙生態全景梳理,哪7層基本要素構成元宇宙?

元宇宙生態全景梳理,哪7層基本要素構成元宇宙?

來源:Medium

作者:Jon Radoff

翻譯:Henzel

本文將介紹元宇宙這個投入了幾萬億規模的市場的價值鏈,從過往前人的經驗到落地的技術,更重要的是給出了關於元宇宙的願景——

由創作者驅動,建立在去中心化之基礎之上。

現在我們做出的關於元宇宙的投資和決策,都將決定元宇宙的未來面貌:是由業內創作者驅動來提供多樣化體驗,還是由下一波巨頭把持定義?

當下的演進方向是正確的,元宇宙的確是一個更加公平的市場。

以下是對於元宇宙的7個層次的分析。

第1層:體驗層

許多人認為元宇宙就是圍繞着我們所處的三維空間,但實際上元宇宙既不是3D也不是2D的,甚至可以不用是具象的——

元宇宙是對現實空間、距離及物體的“非物質化”(Dematerialization)。

元宇宙涵蓋了遊戲,比如主機遊戲堡壘前線(Fortnite)、VR設備終端的節奏光劍(Beat Saber)、電腦端的羅布樂思(Roblox),同樣也包括了像語音助手Alexa、辦公套件Zoom和音頻社交平台Clubhouse以及Peloton這些應用。

現實空間“非物質化”后的一個顯著表現,就是之前不曾普及的體驗形式會變得觸手可及。

遊戲就是在這方面一個很好的例證。在遊戲里玩家可以成為任何角色,像搖滾明星、絕地武士,又或者是賽車手。

這一套完全可以放進現實生活的各個場景當中,比如演唱會的前排位置通常非常有限,但虛擬世界的演唱會卻可以生成基於每個人的個性化影像,所以你在房間哪個位置都能獲得最佳的觀賞體驗。

遊戲在未來會涵蓋更多生活娛樂的要素,比如音樂會和沉浸式劇院。現在堡壘前線、羅布樂思和Rec Room已經體現出了這些元素。

社交娛樂將完善電子競技和線上社區。同時旅遊、教育和現場表演等傳統行業也將以遊戲化的思維,圍繞着虛擬經濟進行重塑。

以上提到的生活場景要素會引出元宇宙體驗層的另一面——內容社區複合體。

過去用戶只是內容的消費者,而現在用戶既是內容的產出者,也是內容的傳播者。

在過去,我們在提及一些常見功能(比如博客評論和上傳視頻)時,總會用到“用戶生成內容”這樣一個概念。

但現在內容不再是簡簡單單由用戶生成,用戶互動也會產生內容,這些內容又會影響用戶所在社區內對話的信息,也就是內容產生內容(內容、事件和社交互動的虛擬飛輪)。

當我們在未來談論“沉浸感”時,我們所指的不單是三維空間或敘事空間中的沉浸感,還指社交沉浸感以及其引發互動和推動內容產出的方式。

第2層:發現層

元宇宙生態全景梳理,哪7層基本要素構成元宇宙?

發現層主要聚焦於如何把人們吸引到元宇宙的方式。

元宇宙是一個巨大的生態系統,並且其中可供企業賺取的利潤豐厚。廣義上來說,大多數發現系統可分為以下兩種:

主動發現機制,即用戶自發找尋;被動輸入機制,即在用戶並無確切需求,發起選擇的情況下推廣給用戶本人。

主動發現機制:

· 實時顯示
· 社區驅動型內容
· 多數好友在用APP
· 應用商店——評論、評分系統、分類、標籤
· 內容分發——通過應用商店主頁羅列出的特色應用,評鑒官,KOL傳播等形式

實現方式:

· 搜索引擎
· 口碑媒體

被動輸入機制:

· 顯示廣告
· 群髮型廣告投放(郵件、領英和Discord)
· 通知

互聯網用戶對上述的內容較為熟悉,因此接下來將會聚焦於發現層的幾個構成要素,這些要素對於元宇宙來說至關重要。

首先,社區驅動型內容是一種遠比大多數營銷形式更具成本效益的發現方式——當人們真正關心他們參與的內容或活動時,他們會傳播這個詞。

在元宇宙的語境當中,當內容本身易於交換、交易、分享的時候,內容同樣會成為一種營銷資產(NFT就是一種已經出現並成型的技術)。

NFT的兩個主要優勢就在於NFT可以相對容易的在中心化交易所交易,賦能青睞於直接創作者參與的經濟體系。

作為發現手段,內容市場會是應用市場的替代者。

瀏覽社區的一種主要形式就是實時顯示。

實時顯示功能不會只是關注,而是聚焦當下人們的動向——這在元宇宙當中是相當重要的,元宇宙的很大一部分價值體現在在共有體驗的基礎之上與玩家之間的雙向互動。

一些遊戲平台的機制體系就充分利用了實時顯示這一功能,像Steam、戰網、Xbox Live和Play station這些平台可供玩家查看好友最近遊玩的遊戲。

拋開遊戲談去,Clubhouse為我們提供了這個架構之下的可能性:你所生成的關注列表很大程度上決定了你會加入的哪間房。

正如我們正在使現實世界“非物質化”一樣,元宇宙也在將社會結構數字化。

互聯網早期階段是圍繞幾個單體提供商的社交媒體“粘性”定義的,而以去中心化為特徵的身份生態系統可以將權力轉移到群體本身,用戶得以在共有體驗中無縫切換。

Clubhouse中的創建房間,在Rec Room中開趴,在不同遊戲間切換,和一眾朋友在羅布樂思的世界當中體驗不同樂趣,這就是內容社區複合體在營銷方面的意義。

對於創作者來說,元宇宙多種活動的實時存在查看功能是發現層最為重要的功能。

Discord有一個可在不同遊戲環境中工作的存在檢測SDK;如果大範圍的採用這個應用(或類似的機制),我們將會逐步從非即時性“社交網絡”過渡到實時“社交活動”。

賦予社群leader以權限,來發起人們所熱心參與的活動的體驗將會引領潮流。

第3層:創作者經濟層

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不僅元宇宙的體驗變得越來越具有沉浸感、社交性和實時性,而且相關創作者的數量也在呈指數級增長。

創作者經濟層當中包含創作者每天用來製作人們喜歡的體驗的所有技術。

早前創作者經濟的模式都較為固定,在元宇宙、遊戲以及互聯網,電子商務領域都是如此。

先鋒時代:

第一批構建體驗的人沒有可用的工具,所以他們一切都是從頭開始。

第一個網站是直接用 HTML 編碼b編寫的;人們為網上購物平台寫入自己的購物車程序;程序員直接將代碼寫入遊戲和顯卡設備之中。

工程時代:

在創意市場取得初步的成功之後,團隊人數激增。從頭開始構建通常太慢且成本太高而無法滿足需求,並且工作流程變得更加複雜。

市場上最早的開發流往往會通過向工程師提供 SDK 和中間件以節省他們的時間,減輕工程師的負擔。

例如,Ruby on Rails(以及大量其他應用服務器堆棧)使開發人員可以更輕鬆地創建數據驅動的網站。

在遊戲中,OpenGL 和 DirectX 等圖形庫的出現為程序員提供了渲染 3D 圖形的能力,而無需了解很多低級編碼。

創作者時代:

這個階段設計師和創作者不希望編碼事宜拖慢他們的速度——編碼人員更願意將才能發揮在其他的方面。

這個時代的特徵是創作者數量的急劇增加和指數級增長。

創作者獲得工具、模板和內容市場,將開發從自下而上、以代碼為中心的過程重新定向到自上而下、以創意為中心的過程。

用戶在當下可以在幾分鐘內在Shopify中啟動一個購物網站,而無需知道一行代碼——網站可以在Wix或Squarespace中創建和維護,3D圖形可以使用工作室級的可視化交互平台,在Unity和Unreal等遊戲引擎中製作,而無需觸及較低級別的渲染 API。

元宇宙中的體驗將越來越生動、社交和不斷更新。

到目前為止,元宇宙中的創作者驅動的體驗都圍繞着集中管理的平台(如 Roblox、Rec Room和Manticore),在這些平台上,整套集成工具、發現、社交網絡和貨幣化功能使前所未有的人數能夠為他人創造經驗。

Beamable 的願景是以去中心化和開放的方式為獨立創作者提供相同的能力。

第4層:空間計算層

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空間計算給出了混合真實/虛擬計算的解決方案,空間計算消除了真實世界和虛擬世界之間的障礙。

在條件允許的情況下,機器中的空間和機器中的空間相互滲透。

有時這意味着將空間帶入計算機,有時這意味着將計算對象。大多數情況下,它意味着設計的系統能夠突破傳統的屏幕和鍵盤界限。

空間計算已經發展成為一大類技術,使我們能夠進入並且操控3D空間,並用更多的信息和經驗來增強現實世界。

本文將空間計算軟件與支持硬件層分開,並將在下面的人機界面部分詳細介紹。

對於軟件的關鍵方面,其中包括:

· 顯示幾何和動畫的 3D 引擎(Unity 和 Unreal)
· 映射和解釋內部和外部世界——地理空間映射(Niantic Planet-Scale AR和Cesium)和物體識別
· 語音和手勢識別
· 來自設備(物聯網)的數據集成和來自人的生物識別技術(用於身份識別以及健康/健身領域的量化自我應用)
· 支持併發信息流和分析的下一代用戶交互界面

第5層:去中心化層

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元宇宙的的理想架構與頭號玩家裡的綠洲(OASIS)相反——這裡是由單個實體控制。

當可供用戶選擇的選項增多,各個系統兼容性改善,且基於具有競爭力的市場時,相關的實驗開展規模及增長會顯著增加,而創造者則自己掌控數據和創作的所有權。

去中心化最簡單的示例就是域名系統 (DNS),這個系統將個人 IP 地址映射到名稱,用戶不必每次想上網時都輸入數字。

分佈式計算和微服務為開發人員提供了一個可擴展的生態系統,讓他們可以利用在線功能——從商務系統到特定領域人工智能再到各種遊戲系統——無需專註於構建或集成後端功能。

區塊鏈技術將金融資產從集中控制和託管中解放出來——在DeFi中,我們已經看到了靈活選用組合不同模塊形成新應用的例子。

隨着針對遊戲和元宇宙體驗所需的微交易類型優化的 NFT 和區塊鏈的出現,我們將看到圍繞去中心化市場和遊戲資產應用程序的創新浪潮。

“Far edge”計算使得雲計算應用在住宅成為可能(甚至可以集合到車輛之上)——以相對低的延遲運行功能強大的應用程序,而不會給我們的設備帶來所有工作的負擔,因為算力可以等同於形似電網的網格上一個集成單元。

第6層:人機界面層

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微機設備與人類的軀體結合的更加緊密,逐漸將人類改造成類似半機械人的結構。

Oculus Quest本質上是一款被重構為 VR 設備的智能手機,這種解除束縛讓我們了解未來的發展方向。

幾年後,Quest 2可能會和幾十年前的磚頭機的頗有幾分相似,但很快我們就會擁有能夠做到智能手機所有功能以及AR和VR應用程序的智能眼鏡。

除了智能眼鏡,越來越多的行業正在驗證其他方法的可能性,來讓我們更接近我們的機器:

· 可集成到服裝之中的3D打印可穿戴設備。
· 微型生物傳感器(可印在皮膚之上)
· 甚至消費級神經接口

第7層:基礎設施層

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基礎設施層包括支持我們的設備、將它們連接到網絡並提供內容的技術。

5G網絡將顯着提高帶寬,同時減少網絡爭用和延遲。6G將把速度提高另一個數量級。

實現下一代移動設備、智能眼鏡和可穿戴設備所必須的不受限功能、高性能和小型化將需要越來越強大和更小巧的硬件:3nm以下 及以上工藝的半導體;支持微型傳感器的微機電系統(MEMS);和緊湊、持久的電池。

Web 3.0

元宇宙不是一個單一的實體,它是下一代互聯網:多元宇宙。元宇宙空間當中發生的一切豐富的體驗是以社交和體驗為形式展開的。

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